D&D 5ªed – Perspectivas e Estimativas

Bom estamos em um período de calmaria no RPG. Algumas já especulam que em Janeiro de 2012 num evento de RPG americano pode ser anunciada o inicio dos trabalhos para o D&D 5ªed.

Alguns apontam o Mike Mearls como um idiota que estaria arruinando a 4ªed, outros que que estaria indo por um caminho certo.

O Mais inegável é a contratação do Monte Cook pela Wizards que com quase 100% de certeza deve-se a eminencia de uma nova edição do D&D.

Muitos especulam como será a nova edição, quais os caminhos que ela provavelmente tomará e quais são os caminhos que você gostaria que ela tomasse?

Participe da discussão conosco!


Criando aventuras Planejadas

Criar aventuras é um martírio para muitos mestres de RPG.

Convenhamos não é realmente uma das tarefas mais simples do mundo pois você tem que estar atento a detalhes que muitas vezes só sentimos falta depois que a oportunidade já passou.

Particularmente eu gosto do estilo de aventura improvisada, mas pretendo dar dicas de como se PLANEJAR um aventura com antecedência.

1ª Parte. Decidindo o tópico da aventura.
Toda aventura planejada, para ser completa, tem que ter um objetivo.
Estes objetivos podem ser tão restritos ou abrangentes como o mestre julgar necessário, como por exemplo “Indicar um novo foco para a campanha, levando os jogadores a irem atrás do barão em vez de continuar na pista da princesa”; “Relacionar a incursão na montanha com o passado do personagem Druida do Grupo”, “Dar um susto nos personagens quase matando eles (ou matando alguns)”, “Providenciar diversão no sábado a tarde, matando alguns orcs”, “Fazer uma aventura de exploração de masmorras simples,  para dar uma pausa na trama principal”
Uma descrição de um paragrafo é o ideal.

2ª Parte. O Enredo da Aventura.
Mesmo a aventura da torta (http://www.montecook.com/arch_lineos11.html / http://reinosemnome.wordpress.com/2009/05/02/o-orc-e-a-torta-a-menor-aventura-do-mundo/) tem um enredo. Pense no seu…
“Porque os jogadores vão passar, por tudo que você está planejando?”
Também chamado de “Pano de Fundo”, você quer que os jogadores entrem um uma masmorra abandonada? Ótimo, mas porque eles fariam isto? Talvez porque um fazendeiro tenha implorado que os jogadores resgatem sua filha que foi sequestrada e levada para lá por goblins; talvez porque seja a rota mais rápida para se chegar do outro lado da montanha e avisar o exercito sobre um possível invasão. Este tipo de coisa é o que dá credibilidade a sua aventura e faz com que os jogadores e personagens se sintam motivados a cumpri-la.

O Enredo é isto: Motivação.
Fazer os jogadores se sentirem impelidos a seguir aquele rumo da aventura.
O Enredo pode ser tão simples ou complexo quanto o mestre se sentir a vontade em fazer, mas é bom o mestre conseguir resumir o Enredo em apenas um ou dois parágrafos, para que ele mesmo tenha em mente um ponto chave no qual guiar a aventura.

3ª Parte. Selecione o local.
Em geral isto pode ocorrer ao mestre quando estiver pensando nos itens 1 e 2, se caso não ocorreu faça isto agora: Onde irá ocorrer a aventura?
Será em uma floresta, uma masmorra, uma catacumba abandonada, numa geleira, etc.
Nada impede do mestre utilizar dois, três ou quantas locações ele achar conveiente, mas é bom que ele planeje com antecedência para poder seguir com o próximo passo.

4ª Parte. Selecionando os Desafios.
Selecionado o local da aventura o mestre tem que pensar nos desafios que os jogadores enfrentarão.
Este é um dos pontos principais. O Mestre precisa pensar em desafios diversificados, por exemplo, ficar preso só numa rotina de combates pode ser legal, mas uma hora cansa, em geral os jogadores tendem a criar personagens para situações diversas, é legal o mestre ter uma preocupação com isso também, por exemplo colocando armadilhas para o ladino superar, uma barreira mágica para o mago neutralizar, etc. Mesmo que o grupo não tenha alguém para aquela finalidade especifica, por exemplo sem um ladino para desarmar a armadilha, é legal o mestre colocar este tipo de desafio mesmo assim, pois ele realmente será um desafio e ainda fará o grupo pensar em personagens mais diversificados da próxima vez que forem criar seus personagens…
O mestre precisa ter bom senso e prática com seus sistema/jogo e também na capacidade dos jogadores na hora de selecionar os desafios, Para garantir que eles não sejam simples demais nem difíceis demais.
É extremamente importante o mestre evitar desafios 8 ou 80, por exemplo uma porta que só possa ser ultrapassada de uma determinada forma e desta travessia da porta dependa TODO o resto da história. Sempre deixe uma opção extra para solução, ou uma outra possibilidade (Caso os próprios jogadores, não pensem em outras) na manga..

5ª Parte. Coadjuvantes.
Prepare de ante-mão os NPCs, monstros e criaturas que irão aparecer, nem sempre é necessário ter todas as estatísticas prontas, mas muitos mestres e jogadores se sentem mais seguros quando as tem. O mais básico é pensar no mínimo “Quem aparece, quando aparece e como aparece”. Cuidado com nomes, uma dica muito legal que lí e replico é: “faça com antecedência uma lista apenas com nomes para usar e deixe na frente um espaço para na hora que usar o nome colocar na frente quem é”, por exemplo o mestre coloca um NPC e o jogador pergunta o nome dele o mestre olha na lista o nome McGillian, diz o nome para o jogador e anota na frente do nome “Dono do bar de Motoqueiros”, resolvido o problema.

6ª Parte. Conclusão e recompensa
A aventura irá acabar. Fato. O mestre tem que tentar prever mesmo de modo vago, como ela pode terminar e o que vem depois…
O que acontece se os jogadores conseguirem e o que acontece se não conseguirem?
A parte de tesouros mesmo (no caso de aventuras a lá-D&D), não é necessário estar na conclusão da aventura o comum é espalhar ele durante toda a aventura, mas gerlamnte é a 1ª coisa que os jogadores pensam e a última que o mestre prepara…

Última parte: Nome da aventura.
Qual é? Você vai gastar tempo planejando uma aventura e não dar um nome a ela? Largue esta preguiça e pense em um. Em geral o nome pode ter algo a ver com a aventura, uma dica é pense no nome de capítulos de livros, para ter inspiração para a aventura. o Clássico “Lá e de volta outra vez” o 2º Titulo do o Hobbit de Tolkien é sempre um exemplo de nomes bacanas e como o Nome de uma aventura pode chamar a atenção dos jogadores.
Pense nisto, é melhor dizer vamos jogar a aventura “Nas Sombras da Torre do Tempo” do que “Vamos jogar a Aventura de Nivel 10 à 11”.
Tente dar um nome relacionado a aventura, mas sem ser explícito demais, por exemplo no nome acima sugere que os jogadores irão entrar na tal torre, ou pelo menos a aventura estará relacionada com ela, mas sem especificar exatamente o que é o desafio ou o que os jogadores irão enfrentar.

Bom jogo.

Eberron: Uma breve descrição

Aventureiros de Eberron

Aventureiros de Eberron

Eberron é ótimo. Muita gente conhece, todo mundo já ouviu falar. Foi um dos maiores sucessos da 3a Edição e D&D. Surgiu de um concurso na metade da década passada. Milhares de cenários foram enviados pra Wizards of the Coast, e ele foi o escolhido.

Infelizmente nossa querida empresa dona da licença nunca quis trazer esse cenário de imenso sucesso pro Brasil. Pra jogar em Eberron ou você sabe inglês, ou vai jogar D&D Online.

Diferente do que muita gente imagina, Eberron não é um cenário steampunk ou magepunk, onde todo mundo é super poderoso e parece ter saído de um anime. Esse cenário é Tormenta.  Eberron é um cenário que se baseia em dois temas. Pulp e Noir. Pulp é o estilo das histórias de aventuras sujas no início do século. Selvas obscuras, templos esquecidos, maldições misteriosas e heróis de camisa rasgada. Pulp é um estilo muito querido por nerds em todo mundo, pra quem não sabe, é o estilo dos filmes do Indiana Jones. Noir é mais famoso, as grandes histórias de detetives. Escritório empoeirado, cidade chuvosa, dama fatal e várias conspirações.

Esses dois estilos são construídos numa sociedade que usa a magia como nós usamos a tecnologia, mas ainda está numa “era” anterior a revolução industrial. Temos várias soluções mágicas para os pequenos problemas do dia a dia, como água, luz, transporte. Mas grandes efeitos especiais e magias cataclismicas são raras. Em termos de 3a Edição de D&D, a maioria dos poderosos do mundo não passava do nível 12. Em termos de 4a Ed, não existe quase ninguém épico(seja o primeiro!).

Mais do que tudo, Eberron dá a impressão que foi feito do início como um mundo feito pra ser jogado numa mesa. É um cenário que tem doses perfeitas de tudo que você pode imaginar numa aventura de qualquer tipo.

Nas próximas semanas outros posts contando um pouco dos vários aspectos do cenário aparecerão por aqui. Da Gênese até a Última Guerra.  Vai ser uma ótima viagem.

Eberron Campaign Setting Cover

Eberron Campaign Setting Cover

Qual sistema de magias você prefere?

Qual sistema de magias para jogos de RPG você prefere?

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http://www.masmorrasedragoes.net/dd-outras-edicoes-e-ogl-f8/qual-sistema-de-magias-voce-prefere-t632.htm

Abaixo / dificuldades.

Abaixo / dificuldades.

“Acabei de dar um check-up geral na situação
O que me levou a reler Alice no País das Maravilhas…
Já chupei a Laranja Mecânica e lhe digo mais
Plantei a casca na minha cabeça”
Check-Up – Raul Seixas

Um dos meus melhores colegas de discussão (o Balard mesmo) sempre que vamos debater sistemas de RPG e eu cito por exemplo o GURPS ele me diz que não gosta de jogos Roll-Under, ou seja, jogar os dados para atingir um valor abaixo de um valor pré-estipulado. Segundo ele é melhor e mais intuitivo o sistema de Challenges, ou seja, somar todos os seus bônus e a jogada de dados contra uma dificuldade pré-determinada. Neste texto me proponho a expor ambos os estilos apresentar seus pontos fortes e fracos e esperar que o Balard venha aqui me contestar.

Rolar menor ou igual.
Um sistema muito comum em jogos mais antigos, como exemplos comuns posso citar o GURPS, o Daemon, os testes de Atributos e perícias  do AD&D.
Como funciona ‘Rolar Menor ou igual’?
O personagem tem uma valor fixo, mas que geralmente pode ser aprimorado com experiência. O Sucesso ocorre quando você obtém um valor no lance de dados que seja igual ao seu valor ou menor. Quanto maior o seu valor de teste, melhor! E quanto menor o seu resultado nos dados, melhor!

Os bônus e penalidades são aplicados ao seu valor de teste, logo valores negativos diminuem suas chances, valores positivos aumentam. Vamos a demonstração utilizando o GURPS por afinidade.
Exemplo1: Um técnico em dispositivos quem de desarmar uma porta eletrônica para conseguir entrar na sala, Sua perícia  Operar Dispositivo eletrônico é 16, mas o mestre diz que ele está com ferramentas improvisadas, impondo uma penalidade de -4 no teste, logo seu valor efetivo a ser testado é 12 (16 – 4 = 12) ele lança os 3d6 e obtêm um valor 9 ele foi bem sucedido no teste, caso tivesse tirado um valor 13 ou mais nos dados ele teria falhado.

Alguns testes podem ser resistido, principalmente quando é importante comparar o grau de sucesso entre os participantes.
Exemplo2: Dois atiradores estão competindo para ver quem é o melhor o atirador 1 tem perícia Rifle 14 o atirador 2 tem perícia Rifle 12. Ambos usando rifles iguais e o mestre não resolve impor nenhuma penalidade, as chances do Atirador 1 então é melhor que do Atirador 2. Quando ambos disparam o Atirador 1 consegue um valor  12 no seu teste, ele foi bem sucedido por uma margem de 2 pontos (12 – 14 = 2), o Atirador 2 obtêm um valor 7 na sua jogada de dados, ele foi bem sucedido por uma margem de 5 pontos (12 – 7 = 5). Concluindo: Mesmo o Atirador 1 sendo mais apto, o Atirador 2 conseguiu aplicar um tiro melhor.

Explicado a mecânica vamos as aplicações:
Quando o Rolar abaixo de valor é bem utilizado? Principalmente em jogos de bases mais realistas, onde o jogador tem uma noção melhor de suas chances de sucesso. Onde as diferenças entre as habilidades dos participantes influi no resultado, mas não é uma base determinante do “8 ou 80”. Em geral a evolução tende a ser gradual, e não exponencial.

Quando não é bem utilizado? Eu considero difícil encontrar uma situação ou estilo onde o Rolar abaixo não seja bem vindo. Basicamente pode ser utilizado mesmo em jogos de bases ‘não-realistas’ ou ‘exagerados’, bastando elevar os valores de testes e utilizar o método de testes resistidos assim podemos ter os valores resistidos de 28 contra o valor 11 o que dá uma margem 17 para o maior competidor, no GURPS por exemplo isso quer dizer que o Testador do valor 28 só perderia no caso de um erro crítico ou automático ou se o testador 11 obtivesse um acerto crítico.
Outro motivo que ouço (do Balard no caso) é que o rolar abaixo não é intuitivo. Só considero verdade levando em conta o baixo índice da educação brasileira, pois assim como o teste conta dificuldade ele também utiliza apenas Soma, subtração e regra de três simples.

Rolar Contra Dificuldade.
Rolar contra dificuldade é uma tendência comum na maioria dos jogos “Pós-D20”. Ele já existia antes, mas foi com o D20 que se tornou popular. A decisão de usar o ‘Teste contra dificuldade’ no D&D, foi na intenção de que o jogador assimilasse que: quanto maior o resultado do dado, melhor! Não importando se seria uma rolagem de dano, teste de atributo, Perícia ou Salvamento.
[Um Grande OFF aparece aqui]
Parte disso porque no antecessor AD&D existiam categorias diferentes de testes, hora os bônus eram aplicados ao valor de teste, hora ao resultado dos dados o que gerava dúvidas como a seguinte:

“em AD&D você subtrai qualquer número positivo que receba e soma qualquer número negativo que apareça (e sim, eles aparecem aos montes e vocês nem sabe de onde)… Isso tudo apenas para que, quando você enfim tiver se habituado a nova matemática, outra regra soma os valores positivos e subtrai os negativos. É uma casa da mãe Joana… “
Desciclopédia – Como não Funciona o Sistema de regras do AD&D.

…Talvez nas discussões eu explique o porquê da confusão ou talvez não…
[/Fim do grande OFF]

Como funciona ‘Rolar contra dificuldade’?
O personagem tem uma valor de bônus fixo, mas que geralmente pode ser aprimorado com experiência. O Sucesso ocorre quando você obtém um valor igual ou maior a uma dificuldade pré-estabelecida pelo jogo ou determinada pelo mestre. ou seja você soma o Seu valor + outros bônus que possa ter + o resultados dos dados e tudo isso tem que ser maior que o valor que o mestre te deu como dificuldade. Quanto maior seu valor de bônus, melhor. E quanto maior o resultado no Dado, melhor também!

Para os exemplos utilizarei o D20 também por questão de afinidade.
Exemplo1: Um Ladino quer ver se há uma armadilha na sala. O Mestre determina que a dificuldade de encontrar a armadilha é de 20, os bônus  e penalidades do ladino dão a ele um bônus total de +11 no teste ele lança o dado e obtém um resultado 10 somando-se os dois dá um valor 21, como 21 é maior que 20 ele obteve um sucesso.
Testes resistidos também existem, e ganha quem tiver o maior valor somando-se bônus + dado.

Aplicações:
Quando é bem utilizado? Inegável que é também um sistema intuitivo, ‘quanto maior melhor’, ou ‘o meu é maior que o seu’, mesmo mentes limitadas conseguem pegar fácil o funcionamento..
Para sistemas escalonáveis onde a diferença entre as habilidades seja um fator determinante o sistema de dificuldades é muito mais prático, basta aumentar sempre as dificuldades.

Quando não é bem utilizado? Na minha opinião o ponto falho dos sistemas de dificuldades é o abismo entre os níveis de dificuldades e a dependência de um bom resultado no dado, por exemplo no D20 um teste médio tem dificuldade 10, um teste desafiador dificuldade 20 e um heróico tem dificuldade 30. Uma personagem comum (nível 0) tem 50 por cento de chance de fazer algo mediano e 95% de fazer algo desafiador, e nunca fará algo heróico. Alias mesmo um personagem de nível 7, ainda terá apenas 95% de chance de sucesso, caso o teste seja um perícia. Isto para mim é um abismo muito grande entre os desempenhos dos personagens. Exceto claro em gêneros como ‘Supers’ ou ‘Supers-Com-Espadas-E-Magias’.
Claro que também aí à exceções, pois há jogos como o Savage Words e o Dragon Age, que conseguem trabalhar com testes contra Dificuldades, sem sofrer este problema de ‘8 ou 80’, onde mesmo um principiante tem a chance de ter um golpe de sorte e acertar um veterano.

Resumindo: Não há um melhor que outro propriamente. Mas há sim um mais apto para uma finalidade e outro mais apto para outra.

Como eu particularmente não gosto de jogos com evolução Exponenciais e opto por sistemas com maior previsibilidade, vou dar preferência por sistemas ‘Rolar abaixo’ ou sistemas de ‘Rolar contra dificuldade’ desde que bem elaborados e sem as variações absurdas existentes.

Bom jogo a todos.

… e por favor caso tenha algo a acrescentar por favor faça isto aqui ou em nosso fórum (clicando aqui).

Expanda seus conhecimentos e estimule outros a fazer o mesmo.

PS: Não pensem vocês que os sistemas de ‘Rolar contra Dificuldades’ seja as mil maravilhas de simplicidade, pois vou citar aqui um exemplo:
Modificar a Rolagem ou a Dificuldade? – Pag 172 do Mutantes & Malfeitores.
Ele apresenta dois tipos de modificadores, coisas que auxiliam/dificultam o personagem valem bônus no Modificador de Rolagem e circunstâncias  que tornem a tarefa mais fácil ou mais difícil aumentam/reduzem a difilculdade no teste. Embora na prática dê no mesmo dar um bônus de +2 no modificador de rolagem ou reduzir em -2 a dificuldade da rolagem, o próprio M&M diz isto de forma explicita (coisa que o D&D não faz, pelo que me lembro), mas só a existência desta complicação de bônus disto ou dificuldade daquilo vai prejudicar as mesmas mentes preguiçosas de antes.

PPS: Ainda bem que não citei aqui as complicações de rolar dados abaixo de uma dificuldade pré-estabelecida e contar a quantidade de sucessos para obter um sucesso em uma ação simples como um outro sistema conhecido costuma fazer.

PPPS: Este texto não segue o Novo Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa, alem de ter erros de acentuação e pontuação tanto na forma antiga quanto na nova. Obrigado.

1º Passo em mais uma direção

1º Passo em mais uma direção

Serei meio repetitivo com o que já foi dito no ‘Sobre’, mas acho que é válida a repetição.

Como toda boa história ela começa com a seguinte frase:

“A muito tempo atrás…”

… um grupo de pessoas se reuniu em um lugar abstrato para conversar sobre um assunto em comum que proporcionava diversão a eles, este grupo cresceu, se modificou algumas vezes, seus integrantes amadureceram (ou não), novos chegaram, alguns partiram, outros estão apenas um pouco ausentes, mas o motivo inicial pelo qual eles se conheceram não mudou!

Nesta longa caminhada que já traçamos, muitas foram as tentativas de se fazer um algo a mais, muitas deram certo, outras duraram só por um tempo, outras foram fracassos dignos de recorde de bilheteria.

A algum tempo atrás havia surgido a idéia de juntar todos os autores de Blogs deste grupo e publicar seus textos em um único lugar, também de abrir este espaço para aqueles que tem potencial, mas que nunca haviam tido a oportunidade de expor seu conteúdo. Está idéia fazia parte de um plano, para reanimar os ânimos, que estavam definhando.

Foi uma boa idéia em um ambiente e situação errados…

Recentemente depois de uma Revolução e quando os ânimos já haviam se normalizado, eis que a idéia retorna.

Desta vez, no ambiente certo e com as pessoas certas.

Não se trata de um 1º passo em uma nova jornada, pois nossa jornada já é extensa e diversificada, trata-se de um 1º passo em um novo caminho para alguns e um caminho já conhecido para outros, mas com a diferença que agora estamos trilhando juntos…

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