Eberron: Gênese

No início havia Siberys criando estrelas no vazio, seguida de Khyber comendo-as tão rápido quando ela criava. Um dia eles finalmente brigaram, e depois de uma batalha cósmica Khyber foi vitorioso. Derrotando Siberys, atacou Eberron, que fugia e fugia do dragão ferido. Fugia e se enrolava, e se enroscava enquanto Khyber perseguia. Finalmente Khyber cansou, e Eberron o fechou em volta de seu corpo, aprisionando o monstro. O Tempo passou, e seus corpos endureceram e se transformaram. O sangue de Siberys caiu e e criou os primeiros dragões. Do sangue fervilhante de Khyber os demônios surgiram e nasceram. Do corpo de Eberron nasceram todas as criaturas vivas. E os dragões dominaram a Primeira Era

Os dragões, que dominaram o mundo por milênios lutaram contra os demônios, mas seus Rajahs eram muito poderosos, e os dragões tiveram que finalmente abrir mão do mundo e se refugiar em sua ilha. Os demônios atacavam e rechaçavam qualquer tentativa dos dragões de recuperar e o que era deles, e o mundo viveu a Era dos Demônios por outros  milênios.

Quando surgiram os coualts e esses se aliaram com os dragões contra os demônios, a balança virou. Os dragões descobriram a Profecia dos criadores e com a força dos novos aliados e os poderes da Profecia avançaram. Os anciões coualts tinham um método de prender os rajahs em suas próprias espirais espirituais. E assim fizeram. Sem seus líderes os demônios foram vencidos. Mas os dragões perderem muita força na guerra, e tiveram que deixar o mundo para as raças mais jovens. A Era dos Gigantes começou.

Eles dominaram todo um continente, escravizaram os elfos e aprenderam a magia dos dragões. Durante uma invasão extraplanar de Dal Quor, seu reino e civilização foi o preço que tiveram que pagar pela sobrevivência do mundo. Os elfos seus escravos fugiram e criaram sua própria e rica civilização na ilha de Aerenal na costa de um continente esquecido. Esse continente desenvolveu em seguida a civilização dos goblinóides, e o Império Dakhani era a maior força de Eberron, na Era dos Monstros. O império dos hobgoblins durou outros milênios, e foi desmantelado com outra invasão extraplanar, de Xoriat dessa vez. Através de uma cultura druida de orcs a invasão foi parada antes do pior. Assim começou a era atual.

O continente esquecido perto da ilha dos elfos, onde o império goblin caiu, se chama Khorvaire. Nele dominam os humanos que vieram do antigo continente de Sarlona. Com a queda dos hobgoblins, a civilização humana floresceu. Cinco reinos surgiram ao longo dos séculos, e finalmente foram conquistados e unificados sobre a bandeira de Galifar I, formando o reino de Galifar. Os Cinco Reinos, que ocupavam a parte central de Khorvaire e tecnicamente controlavam todas as suas terras dominaram e anexaram todas a raças e regiões do continente, algumas de maneiras amigáveis e outras nem tanto. Os 5 reinos continuaram a existir, normalmente cada um com seu monarca, filhos ou herdeiros do Grande Rei de Galifar. Há 102 anos, último Rei de Galifar morreu, e seus herdeiros não chegaram a uma conclusão rápida de quem deveria ser o novo Rei. Assim os Cinco Reinos começaram uma longa discussão. Essa discussão durou 100 anos.

Os reinos entraram numa guerra sangrenta e custosa, onde alianças mudavam com o vento e ressentimentos eram acumulados a cada morte. A corrida armamentista desenvolveu a tecnologia de maneira muito rápida, de navios voadores a construtos vivos. Cada nação querendo ter a arma de guerra mais poderosa. Magia foi usada pesadamente na guerra, de exércitos mortos-vivos à forjados, cada recurso foi gasto na tentativa de aniquilar seus adversários e perverter tudo com o objetivo da vitória.

Até o Dia da Lamentação.

Cyre, uma das Cinco Nações, e a principal sede de avanços mágicos e culturais, um dia explodiu. Algum acidente matou todos seus habitantes, animais, exércitos. Transformou o reino num lugar morto, cheio de cadáveres que não apodrecem, criaturas bizarras e monstros inexplicáveis. Esse lugar ficou conhecido como Terra da Lamentação.

Dois anos após o acidente as 4 nações restantes se juntaram na antiga capital de Thronehold, assim como os governantes de uma dúzia de novas nações q se formaram ao longo da guerra, e foi declarada a paz. A paz vem durado, mas os ressentimentos são altos entre as nações. O mundo tenta seguir em frente, pois o cansaço e a exaustão, tanto do continente quanto dos seus habitantes está no máximo. O ano atual é de 998. A paz foi declarada em 996, e o Dia da Lamentação foi em 994.

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Eberron: Uma breve descrição

Aventureiros de Eberron

Aventureiros de Eberron

Eberron é ótimo. Muita gente conhece, todo mundo já ouviu falar. Foi um dos maiores sucessos da 3a Edição e D&D. Surgiu de um concurso na metade da década passada. Milhares de cenários foram enviados pra Wizards of the Coast, e ele foi o escolhido.

Infelizmente nossa querida empresa dona da licença nunca quis trazer esse cenário de imenso sucesso pro Brasil. Pra jogar em Eberron ou você sabe inglês, ou vai jogar D&D Online.

Diferente do que muita gente imagina, Eberron não é um cenário steampunk ou magepunk, onde todo mundo é super poderoso e parece ter saído de um anime. Esse cenário é Tormenta.  Eberron é um cenário que se baseia em dois temas. Pulp e Noir. Pulp é o estilo das histórias de aventuras sujas no início do século. Selvas obscuras, templos esquecidos, maldições misteriosas e heróis de camisa rasgada. Pulp é um estilo muito querido por nerds em todo mundo, pra quem não sabe, é o estilo dos filmes do Indiana Jones. Noir é mais famoso, as grandes histórias de detetives. Escritório empoeirado, cidade chuvosa, dama fatal e várias conspirações.

Esses dois estilos são construídos numa sociedade que usa a magia como nós usamos a tecnologia, mas ainda está numa “era” anterior a revolução industrial. Temos várias soluções mágicas para os pequenos problemas do dia a dia, como água, luz, transporte. Mas grandes efeitos especiais e magias cataclismicas são raras. Em termos de 3a Edição de D&D, a maioria dos poderosos do mundo não passava do nível 12. Em termos de 4a Ed, não existe quase ninguém épico(seja o primeiro!).

Mais do que tudo, Eberron dá a impressão que foi feito do início como um mundo feito pra ser jogado numa mesa. É um cenário que tem doses perfeitas de tudo que você pode imaginar numa aventura de qualquer tipo.

Nas próximas semanas outros posts contando um pouco dos vários aspectos do cenário aparecerão por aqui. Da Gênese até a Última Guerra.  Vai ser uma ótima viagem.

Eberron Campaign Setting Cover

Eberron Campaign Setting Cover

Qual sistema de magias você prefere?

Qual sistema de magias para jogos de RPG você prefere?

Entre no nosso fórum e participe também desta discussão.

http://www.masmorrasedragoes.net/dd-outras-edicoes-e-ogl-f8/qual-sistema-de-magias-voce-prefere-t632.htm

Abaixo / dificuldades.

Abaixo / dificuldades.

“Acabei de dar um check-up geral na situação
O que me levou a reler Alice no País das Maravilhas…
Já chupei a Laranja Mecânica e lhe digo mais
Plantei a casca na minha cabeça”
Check-Up – Raul Seixas

Um dos meus melhores colegas de discussão (o Balard mesmo) sempre que vamos debater sistemas de RPG e eu cito por exemplo o GURPS ele me diz que não gosta de jogos Roll-Under, ou seja, jogar os dados para atingir um valor abaixo de um valor pré-estipulado. Segundo ele é melhor e mais intuitivo o sistema de Challenges, ou seja, somar todos os seus bônus e a jogada de dados contra uma dificuldade pré-determinada. Neste texto me proponho a expor ambos os estilos apresentar seus pontos fortes e fracos e esperar que o Balard venha aqui me contestar.

Rolar menor ou igual.
Um sistema muito comum em jogos mais antigos, como exemplos comuns posso citar o GURPS, o Daemon, os testes de Atributos e perícias  do AD&D.
Como funciona ‘Rolar Menor ou igual’?
O personagem tem uma valor fixo, mas que geralmente pode ser aprimorado com experiência. O Sucesso ocorre quando você obtém um valor no lance de dados que seja igual ao seu valor ou menor. Quanto maior o seu valor de teste, melhor! E quanto menor o seu resultado nos dados, melhor!

Os bônus e penalidades são aplicados ao seu valor de teste, logo valores negativos diminuem suas chances, valores positivos aumentam. Vamos a demonstração utilizando o GURPS por afinidade.
Exemplo1: Um técnico em dispositivos quem de desarmar uma porta eletrônica para conseguir entrar na sala, Sua perícia  Operar Dispositivo eletrônico é 16, mas o mestre diz que ele está com ferramentas improvisadas, impondo uma penalidade de -4 no teste, logo seu valor efetivo a ser testado é 12 (16 – 4 = 12) ele lança os 3d6 e obtêm um valor 9 ele foi bem sucedido no teste, caso tivesse tirado um valor 13 ou mais nos dados ele teria falhado.

Alguns testes podem ser resistido, principalmente quando é importante comparar o grau de sucesso entre os participantes.
Exemplo2: Dois atiradores estão competindo para ver quem é o melhor o atirador 1 tem perícia Rifle 14 o atirador 2 tem perícia Rifle 12. Ambos usando rifles iguais e o mestre não resolve impor nenhuma penalidade, as chances do Atirador 1 então é melhor que do Atirador 2. Quando ambos disparam o Atirador 1 consegue um valor  12 no seu teste, ele foi bem sucedido por uma margem de 2 pontos (12 – 14 = 2), o Atirador 2 obtêm um valor 7 na sua jogada de dados, ele foi bem sucedido por uma margem de 5 pontos (12 – 7 = 5). Concluindo: Mesmo o Atirador 1 sendo mais apto, o Atirador 2 conseguiu aplicar um tiro melhor.

Explicado a mecânica vamos as aplicações:
Quando o Rolar abaixo de valor é bem utilizado? Principalmente em jogos de bases mais realistas, onde o jogador tem uma noção melhor de suas chances de sucesso. Onde as diferenças entre as habilidades dos participantes influi no resultado, mas não é uma base determinante do “8 ou 80”. Em geral a evolução tende a ser gradual, e não exponencial.

Quando não é bem utilizado? Eu considero difícil encontrar uma situação ou estilo onde o Rolar abaixo não seja bem vindo. Basicamente pode ser utilizado mesmo em jogos de bases ‘não-realistas’ ou ‘exagerados’, bastando elevar os valores de testes e utilizar o método de testes resistidos assim podemos ter os valores resistidos de 28 contra o valor 11 o que dá uma margem 17 para o maior competidor, no GURPS por exemplo isso quer dizer que o Testador do valor 28 só perderia no caso de um erro crítico ou automático ou se o testador 11 obtivesse um acerto crítico.
Outro motivo que ouço (do Balard no caso) é que o rolar abaixo não é intuitivo. Só considero verdade levando em conta o baixo índice da educação brasileira, pois assim como o teste conta dificuldade ele também utiliza apenas Soma, subtração e regra de três simples.

Rolar Contra Dificuldade.
Rolar contra dificuldade é uma tendência comum na maioria dos jogos “Pós-D20”. Ele já existia antes, mas foi com o D20 que se tornou popular. A decisão de usar o ‘Teste contra dificuldade’ no D&D, foi na intenção de que o jogador assimilasse que: quanto maior o resultado do dado, melhor! Não importando se seria uma rolagem de dano, teste de atributo, Perícia ou Salvamento.
[Um Grande OFF aparece aqui]
Parte disso porque no antecessor AD&D existiam categorias diferentes de testes, hora os bônus eram aplicados ao valor de teste, hora ao resultado dos dados o que gerava dúvidas como a seguinte:

“em AD&D você subtrai qualquer número positivo que receba e soma qualquer número negativo que apareça (e sim, eles aparecem aos montes e vocês nem sabe de onde)… Isso tudo apenas para que, quando você enfim tiver se habituado a nova matemática, outra regra soma os valores positivos e subtrai os negativos. É uma casa da mãe Joana… “
Desciclopédia – Como não Funciona o Sistema de regras do AD&D.

…Talvez nas discussões eu explique o porquê da confusão ou talvez não…
[/Fim do grande OFF]

Como funciona ‘Rolar contra dificuldade’?
O personagem tem uma valor de bônus fixo, mas que geralmente pode ser aprimorado com experiência. O Sucesso ocorre quando você obtém um valor igual ou maior a uma dificuldade pré-estabelecida pelo jogo ou determinada pelo mestre. ou seja você soma o Seu valor + outros bônus que possa ter + o resultados dos dados e tudo isso tem que ser maior que o valor que o mestre te deu como dificuldade. Quanto maior seu valor de bônus, melhor. E quanto maior o resultado no Dado, melhor também!

Para os exemplos utilizarei o D20 também por questão de afinidade.
Exemplo1: Um Ladino quer ver se há uma armadilha na sala. O Mestre determina que a dificuldade de encontrar a armadilha é de 20, os bônus  e penalidades do ladino dão a ele um bônus total de +11 no teste ele lança o dado e obtém um resultado 10 somando-se os dois dá um valor 21, como 21 é maior que 20 ele obteve um sucesso.
Testes resistidos também existem, e ganha quem tiver o maior valor somando-se bônus + dado.

Aplicações:
Quando é bem utilizado? Inegável que é também um sistema intuitivo, ‘quanto maior melhor’, ou ‘o meu é maior que o seu’, mesmo mentes limitadas conseguem pegar fácil o funcionamento..
Para sistemas escalonáveis onde a diferença entre as habilidades seja um fator determinante o sistema de dificuldades é muito mais prático, basta aumentar sempre as dificuldades.

Quando não é bem utilizado? Na minha opinião o ponto falho dos sistemas de dificuldades é o abismo entre os níveis de dificuldades e a dependência de um bom resultado no dado, por exemplo no D20 um teste médio tem dificuldade 10, um teste desafiador dificuldade 20 e um heróico tem dificuldade 30. Uma personagem comum (nível 0) tem 50 por cento de chance de fazer algo mediano e 95% de fazer algo desafiador, e nunca fará algo heróico. Alias mesmo um personagem de nível 7, ainda terá apenas 95% de chance de sucesso, caso o teste seja um perícia. Isto para mim é um abismo muito grande entre os desempenhos dos personagens. Exceto claro em gêneros como ‘Supers’ ou ‘Supers-Com-Espadas-E-Magias’.
Claro que também aí à exceções, pois há jogos como o Savage Words e o Dragon Age, que conseguem trabalhar com testes contra Dificuldades, sem sofrer este problema de ‘8 ou 80’, onde mesmo um principiante tem a chance de ter um golpe de sorte e acertar um veterano.

Resumindo: Não há um melhor que outro propriamente. Mas há sim um mais apto para uma finalidade e outro mais apto para outra.

Como eu particularmente não gosto de jogos com evolução Exponenciais e opto por sistemas com maior previsibilidade, vou dar preferência por sistemas ‘Rolar abaixo’ ou sistemas de ‘Rolar contra dificuldade’ desde que bem elaborados e sem as variações absurdas existentes.

Bom jogo a todos.

… e por favor caso tenha algo a acrescentar por favor faça isto aqui ou em nosso fórum (clicando aqui).

Expanda seus conhecimentos e estimule outros a fazer o mesmo.

PS: Não pensem vocês que os sistemas de ‘Rolar contra Dificuldades’ seja as mil maravilhas de simplicidade, pois vou citar aqui um exemplo:
Modificar a Rolagem ou a Dificuldade? – Pag 172 do Mutantes & Malfeitores.
Ele apresenta dois tipos de modificadores, coisas que auxiliam/dificultam o personagem valem bônus no Modificador de Rolagem e circunstâncias  que tornem a tarefa mais fácil ou mais difícil aumentam/reduzem a difilculdade no teste. Embora na prática dê no mesmo dar um bônus de +2 no modificador de rolagem ou reduzir em -2 a dificuldade da rolagem, o próprio M&M diz isto de forma explicita (coisa que o D&D não faz, pelo que me lembro), mas só a existência desta complicação de bônus disto ou dificuldade daquilo vai prejudicar as mesmas mentes preguiçosas de antes.

PPS: Ainda bem que não citei aqui as complicações de rolar dados abaixo de uma dificuldade pré-estabelecida e contar a quantidade de sucessos para obter um sucesso em uma ação simples como um outro sistema conhecido costuma fazer.

PPPS: Este texto não segue o Novo Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa, alem de ter erros de acentuação e pontuação tanto na forma antiga quanto na nova. Obrigado.

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