Abaixo / dificuldades.

Abaixo / dificuldades.

“Acabei de dar um check-up geral na situação
O que me levou a reler Alice no País das Maravilhas…
Já chupei a Laranja Mecânica e lhe digo mais
Plantei a casca na minha cabeça”
Check-Up – Raul Seixas

Um dos meus melhores colegas de discussão (o Balard mesmo) sempre que vamos debater sistemas de RPG e eu cito por exemplo o GURPS ele me diz que não gosta de jogos Roll-Under, ou seja, jogar os dados para atingir um valor abaixo de um valor pré-estipulado. Segundo ele é melhor e mais intuitivo o sistema de Challenges, ou seja, somar todos os seus bônus e a jogada de dados contra uma dificuldade pré-determinada. Neste texto me proponho a expor ambos os estilos apresentar seus pontos fortes e fracos e esperar que o Balard venha aqui me contestar.

Rolar menor ou igual.
Um sistema muito comum em jogos mais antigos, como exemplos comuns posso citar o GURPS, o Daemon, os testes de Atributos e perícias  do AD&D.
Como funciona ‘Rolar Menor ou igual’?
O personagem tem uma valor fixo, mas que geralmente pode ser aprimorado com experiência. O Sucesso ocorre quando você obtém um valor no lance de dados que seja igual ao seu valor ou menor. Quanto maior o seu valor de teste, melhor! E quanto menor o seu resultado nos dados, melhor!

Os bônus e penalidades são aplicados ao seu valor de teste, logo valores negativos diminuem suas chances, valores positivos aumentam. Vamos a demonstração utilizando o GURPS por afinidade.
Exemplo1: Um técnico em dispositivos quem de desarmar uma porta eletrônica para conseguir entrar na sala, Sua perícia  Operar Dispositivo eletrônico é 16, mas o mestre diz que ele está com ferramentas improvisadas, impondo uma penalidade de -4 no teste, logo seu valor efetivo a ser testado é 12 (16 – 4 = 12) ele lança os 3d6 e obtêm um valor 9 ele foi bem sucedido no teste, caso tivesse tirado um valor 13 ou mais nos dados ele teria falhado.

Alguns testes podem ser resistido, principalmente quando é importante comparar o grau de sucesso entre os participantes.
Exemplo2: Dois atiradores estão competindo para ver quem é o melhor o atirador 1 tem perícia Rifle 14 o atirador 2 tem perícia Rifle 12. Ambos usando rifles iguais e o mestre não resolve impor nenhuma penalidade, as chances do Atirador 1 então é melhor que do Atirador 2. Quando ambos disparam o Atirador 1 consegue um valor  12 no seu teste, ele foi bem sucedido por uma margem de 2 pontos (12 – 14 = 2), o Atirador 2 obtêm um valor 7 na sua jogada de dados, ele foi bem sucedido por uma margem de 5 pontos (12 – 7 = 5). Concluindo: Mesmo o Atirador 1 sendo mais apto, o Atirador 2 conseguiu aplicar um tiro melhor.

Explicado a mecânica vamos as aplicações:
Quando o Rolar abaixo de valor é bem utilizado? Principalmente em jogos de bases mais realistas, onde o jogador tem uma noção melhor de suas chances de sucesso. Onde as diferenças entre as habilidades dos participantes influi no resultado, mas não é uma base determinante do “8 ou 80”. Em geral a evolução tende a ser gradual, e não exponencial.

Quando não é bem utilizado? Eu considero difícil encontrar uma situação ou estilo onde o Rolar abaixo não seja bem vindo. Basicamente pode ser utilizado mesmo em jogos de bases ‘não-realistas’ ou ‘exagerados’, bastando elevar os valores de testes e utilizar o método de testes resistidos assim podemos ter os valores resistidos de 28 contra o valor 11 o que dá uma margem 17 para o maior competidor, no GURPS por exemplo isso quer dizer que o Testador do valor 28 só perderia no caso de um erro crítico ou automático ou se o testador 11 obtivesse um acerto crítico.
Outro motivo que ouço (do Balard no caso) é que o rolar abaixo não é intuitivo. Só considero verdade levando em conta o baixo índice da educação brasileira, pois assim como o teste conta dificuldade ele também utiliza apenas Soma, subtração e regra de três simples.

Rolar Contra Dificuldade.
Rolar contra dificuldade é uma tendência comum na maioria dos jogos “Pós-D20”. Ele já existia antes, mas foi com o D20 que se tornou popular. A decisão de usar o ‘Teste contra dificuldade’ no D&D, foi na intenção de que o jogador assimilasse que: quanto maior o resultado do dado, melhor! Não importando se seria uma rolagem de dano, teste de atributo, Perícia ou Salvamento.
[Um Grande OFF aparece aqui]
Parte disso porque no antecessor AD&D existiam categorias diferentes de testes, hora os bônus eram aplicados ao valor de teste, hora ao resultado dos dados o que gerava dúvidas como a seguinte:

“em AD&D você subtrai qualquer número positivo que receba e soma qualquer número negativo que apareça (e sim, eles aparecem aos montes e vocês nem sabe de onde)… Isso tudo apenas para que, quando você enfim tiver se habituado a nova matemática, outra regra soma os valores positivos e subtrai os negativos. É uma casa da mãe Joana… “
Desciclopédia – Como não Funciona o Sistema de regras do AD&D.

…Talvez nas discussões eu explique o porquê da confusão ou talvez não…
[/Fim do grande OFF]

Como funciona ‘Rolar contra dificuldade’?
O personagem tem uma valor de bônus fixo, mas que geralmente pode ser aprimorado com experiência. O Sucesso ocorre quando você obtém um valor igual ou maior a uma dificuldade pré-estabelecida pelo jogo ou determinada pelo mestre. ou seja você soma o Seu valor + outros bônus que possa ter + o resultados dos dados e tudo isso tem que ser maior que o valor que o mestre te deu como dificuldade. Quanto maior seu valor de bônus, melhor. E quanto maior o resultado no Dado, melhor também!

Para os exemplos utilizarei o D20 também por questão de afinidade.
Exemplo1: Um Ladino quer ver se há uma armadilha na sala. O Mestre determina que a dificuldade de encontrar a armadilha é de 20, os bônus  e penalidades do ladino dão a ele um bônus total de +11 no teste ele lança o dado e obtém um resultado 10 somando-se os dois dá um valor 21, como 21 é maior que 20 ele obteve um sucesso.
Testes resistidos também existem, e ganha quem tiver o maior valor somando-se bônus + dado.

Aplicações:
Quando é bem utilizado? Inegável que é também um sistema intuitivo, ‘quanto maior melhor’, ou ‘o meu é maior que o seu’, mesmo mentes limitadas conseguem pegar fácil o funcionamento..
Para sistemas escalonáveis onde a diferença entre as habilidades seja um fator determinante o sistema de dificuldades é muito mais prático, basta aumentar sempre as dificuldades.

Quando não é bem utilizado? Na minha opinião o ponto falho dos sistemas de dificuldades é o abismo entre os níveis de dificuldades e a dependência de um bom resultado no dado, por exemplo no D20 um teste médio tem dificuldade 10, um teste desafiador dificuldade 20 e um heróico tem dificuldade 30. Uma personagem comum (nível 0) tem 50 por cento de chance de fazer algo mediano e 95% de fazer algo desafiador, e nunca fará algo heróico. Alias mesmo um personagem de nível 7, ainda terá apenas 95% de chance de sucesso, caso o teste seja um perícia. Isto para mim é um abismo muito grande entre os desempenhos dos personagens. Exceto claro em gêneros como ‘Supers’ ou ‘Supers-Com-Espadas-E-Magias’.
Claro que também aí à exceções, pois há jogos como o Savage Words e o Dragon Age, que conseguem trabalhar com testes contra Dificuldades, sem sofrer este problema de ‘8 ou 80’, onde mesmo um principiante tem a chance de ter um golpe de sorte e acertar um veterano.

Resumindo: Não há um melhor que outro propriamente. Mas há sim um mais apto para uma finalidade e outro mais apto para outra.

Como eu particularmente não gosto de jogos com evolução Exponenciais e opto por sistemas com maior previsibilidade, vou dar preferência por sistemas ‘Rolar abaixo’ ou sistemas de ‘Rolar contra dificuldade’ desde que bem elaborados e sem as variações absurdas existentes.

Bom jogo a todos.

… e por favor caso tenha algo a acrescentar por favor faça isto aqui ou em nosso fórum (clicando aqui).

Expanda seus conhecimentos e estimule outros a fazer o mesmo.

PS: Não pensem vocês que os sistemas de ‘Rolar contra Dificuldades’ seja as mil maravilhas de simplicidade, pois vou citar aqui um exemplo:
Modificar a Rolagem ou a Dificuldade? – Pag 172 do Mutantes & Malfeitores.
Ele apresenta dois tipos de modificadores, coisas que auxiliam/dificultam o personagem valem bônus no Modificador de Rolagem e circunstâncias  que tornem a tarefa mais fácil ou mais difícil aumentam/reduzem a difilculdade no teste. Embora na prática dê no mesmo dar um bônus de +2 no modificador de rolagem ou reduzir em -2 a dificuldade da rolagem, o próprio M&M diz isto de forma explicita (coisa que o D&D não faz, pelo que me lembro), mas só a existência desta complicação de bônus disto ou dificuldade daquilo vai prejudicar as mesmas mentes preguiçosas de antes.

PPS: Ainda bem que não citei aqui as complicações de rolar dados abaixo de uma dificuldade pré-estabelecida e contar a quantidade de sucessos para obter um sucesso em uma ação simples como um outro sistema conhecido costuma fazer.

PPPS: Este texto não segue o Novo Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa, alem de ter erros de acentuação e pontuação tanto na forma antiga quanto na nova. Obrigado.

Sobre Gun Hazard
Um Idiota que insiste em escrever e conversar sobre RPG...

7 Responses to Abaixo / dificuldades.

  1. Sigfried disse:

    Bom, só vou expor minha opinião bseada na minha pouca experiencia com RPG.
    Eu sinto, pelo menos jogando D&D, qu personagens iniciantes perecem fracos demais, dependendo muito da sorte em um D20.
    Claro que entra bom senso do mestre para não deixar os testes muito dificeis, mas as vezes pode ficar frustrante.

    E eu já era acostumado a eras com “rolar abaixo”, então minha opinião provavelmente não é imparcial…

  2. Pingback: Discutindo Sistemas « Falha Crítica

  3. Bem interessante! Sempre fico com este questionamento e acabei preferindo o ‘rolar para mais’, com um grande ‘porém’. Meu sistema experimental Essência d10 não existem dificuldades nem bônus “épicos”.

    A outra parte boa foi o PPPS. HEheheehehe!

    Gilson

  4. Allian disse:

    vou replicar mais ou menos o comentario que dei no fórum:

    eu pessoalmente estou bem acomodado com o sistema do D&D de d20+bonus. mais não acho o melhor sistema do mundo. em niveis baixos o bonus quase não faz nada. em niveis altos, tanto faz o valor do dado.

    e como o Gun disse, o sistema de rolagem abaixo tambem tem seus defeitos.

    eu pessoalmente gosto do sistema de rolagem do WoD aonde você joga 1d10 pra cada ponto de atributo+pericia relevante e marca um sucesso pra cada 8,9 ou 10..

    com isso, um iniciante com um unico d10 pode sim cumprir praticamente qualquer tarefa mundana com um pouco de sorte, mais nunca vai se equiparar a um mestre que não só tem um teste basico praticamente garantido (geralmente 5+ dados) como pode chegar a uma quantidade alta de sucessos, significando feitos dignos de um mestre.

    eu sinceramente gosto mais desse sistema. um novato conseguir fazer uma tarefa com um pouco de sorte vai. agora, fazer melhor do que um mestre treinado, ai ja é fuga da realidade pra mim.

  5. Gilberto Dorneles da Rocha disse:

    Uma coisa que você não comentou mas eu percebo ser bem comum em mesas de D&D, é de mestres principiantes/que não conhecem bem o sistema colocarem dificuldades baseadas na perícia do personagem, seu ladino tem +3 em saltar? a dificuldade de pular esse buraco é 10, seu ladino tem +13? a dificuldade de pular esse mesmo buraco é 20, já em uma mesa de GURPS por exemplo, é bem mais comum o mestre pedir apenas a rolagem do NH bruto, e se esquecer de dar penalidades para coisas mais difíceis, seu personagem tem NH12 em saltar? rola contra NH para saltar esse buraco de 5m, depois tem um buraco de 8m, rola contra NH novamente.

    Óbvio, mestres experientes/que conhecem bem o sistema não fazem isso, mas ainda assim é bem comum

  6. balard disse:

    Já q me citaram eu vou falar!🙂

    Achei q as comparações foram válidas, em sua maior parte. Vc só pecou em falar justamente do efeito “sorte” do d20, que não é uma característica do “Roll Over”, e sim uma característica do d20. O ótimo M&M que vc citou tem no Manual do Malfeitor regras pra substituir o teste de d20 por 3d6 ou 2d10, criando uma curva normal, diminuindo a variancia do teste. Outros jogos de “Roll Over” como o nWoD e o L5R por exemplo,não sofrem tanto desse problema.

    A vantagem do “Roll Over” sobre o “Roll Under” pra mim é a granularidade e escalonamento. Um cara em GURPS q tenha habilidade 15 em gurps praticamente não vai evoluir muito mais. A menor que o narrador comece a jogar cada vez mais penalidades, mas não é intuitivo. Num sistema “Roll Over” tb é bem mais fácil ver quão bom vc foi num teste. Pular um buraco de 5 metros é mais fácil que pular um de 10. Vc espera q a dificuldade seja maior. Além de que é fácil escalonar pelo resultado. Cada 1 a cima de 10 q vc tirar é 1 metro. Ou cada sucesso no d10 é 1 metro… No “Roll Under” vc tem a margem de sucesso, mas é complicado ficar subtraindo durante o jogo. “Por eu ter tirado 10 e minha habilidade ser 15 eu andei 5 metros”. Sem contar que vc espera passar num teste quando vc bate abaixo da sua habilidade. O “Roll Over” não tem essa expectativa. A dificuldade como dito acima, nem é necessária. Basta atribuir uma graduação pra cada valor alcançado no dado.

    Por ultimo eu acho mais elegante os sistemas “blackjack”. São os de “Roll Under” que vc quer sempre tirar o número mais alto. Acho que psicologicamente é mais gratificante ver um número alto nos dados que um número baixo.

  7. JEY disse:

    muito interessante o post.

    eu acho que realmente os roll under são melhores para jogos mais realistas, pois tem um limite bem definido: por exemplo, sua habilidade vai até 5, e o teste é com um D6, então não adianta dizer que seu personagem comeu lixo radioativo, ele nunca vai passar de 5! Assim pode-se definir bem um limite, e facilitar as comparações.

    Além disso, neste tipo de sistema a evolução tende a ser mais lenta, pois é realmente difícil você passar de humano normal a ginasta olímpico em apenas quatro sessões

    entretanto, para testes resistidos, eu sou a favor do “roll over”, que nada mais é que quem rolar mais,ganha, por uma questão puramente prática, que pode ser incorporada aos sistemas de roll under.

    em fim, apenas defendendo o outro lado, pois o @Balard já falou com bastante propriedade do roll over

    abraços e bons dados!

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