Criando aventuras Planejadas

Criar aventuras é um martírio para muitos mestres de RPG.

Convenhamos não é realmente uma das tarefas mais simples do mundo pois você tem que estar atento a detalhes que muitas vezes só sentimos falta depois que a oportunidade já passou.

Particularmente eu gosto do estilo de aventura improvisada, mas pretendo dar dicas de como se PLANEJAR um aventura com antecedência.

1ª Parte. Decidindo o tópico da aventura.
Toda aventura planejada, para ser completa, tem que ter um objetivo.
Estes objetivos podem ser tão restritos ou abrangentes como o mestre julgar necessário, como por exemplo “Indicar um novo foco para a campanha, levando os jogadores a irem atrás do barão em vez de continuar na pista da princesa”; “Relacionar a incursão na montanha com o passado do personagem Druida do Grupo”, “Dar um susto nos personagens quase matando eles (ou matando alguns)”, “Providenciar diversão no sábado a tarde, matando alguns orcs”, “Fazer uma aventura de exploração de masmorras simples,  para dar uma pausa na trama principal”
Uma descrição de um paragrafo é o ideal.

2ª Parte. O Enredo da Aventura.
Mesmo a aventura da torta (http://www.montecook.com/arch_lineos11.html / http://reinosemnome.wordpress.com/2009/05/02/o-orc-e-a-torta-a-menor-aventura-do-mundo/) tem um enredo. Pense no seu…
“Porque os jogadores vão passar, por tudo que você está planejando?”
Também chamado de “Pano de Fundo”, você quer que os jogadores entrem um uma masmorra abandonada? Ótimo, mas porque eles fariam isto? Talvez porque um fazendeiro tenha implorado que os jogadores resgatem sua filha que foi sequestrada e levada para lá por goblins; talvez porque seja a rota mais rápida para se chegar do outro lado da montanha e avisar o exercito sobre um possível invasão. Este tipo de coisa é o que dá credibilidade a sua aventura e faz com que os jogadores e personagens se sintam motivados a cumpri-la.

O Enredo é isto: Motivação.
Fazer os jogadores se sentirem impelidos a seguir aquele rumo da aventura.
O Enredo pode ser tão simples ou complexo quanto o mestre se sentir a vontade em fazer, mas é bom o mestre conseguir resumir o Enredo em apenas um ou dois parágrafos, para que ele mesmo tenha em mente um ponto chave no qual guiar a aventura.

3ª Parte. Selecione o local.
Em geral isto pode ocorrer ao mestre quando estiver pensando nos itens 1 e 2, se caso não ocorreu faça isto agora: Onde irá ocorrer a aventura?
Será em uma floresta, uma masmorra, uma catacumba abandonada, numa geleira, etc.
Nada impede do mestre utilizar dois, três ou quantas locações ele achar conveiente, mas é bom que ele planeje com antecedência para poder seguir com o próximo passo.

4ª Parte. Selecionando os Desafios.
Selecionado o local da aventura o mestre tem que pensar nos desafios que os jogadores enfrentarão.
Este é um dos pontos principais. O Mestre precisa pensar em desafios diversificados, por exemplo, ficar preso só numa rotina de combates pode ser legal, mas uma hora cansa, em geral os jogadores tendem a criar personagens para situações diversas, é legal o mestre ter uma preocupação com isso também, por exemplo colocando armadilhas para o ladino superar, uma barreira mágica para o mago neutralizar, etc. Mesmo que o grupo não tenha alguém para aquela finalidade especifica, por exemplo sem um ladino para desarmar a armadilha, é legal o mestre colocar este tipo de desafio mesmo assim, pois ele realmente será um desafio e ainda fará o grupo pensar em personagens mais diversificados da próxima vez que forem criar seus personagens…
O mestre precisa ter bom senso e prática com seus sistema/jogo e também na capacidade dos jogadores na hora de selecionar os desafios, Para garantir que eles não sejam simples demais nem difíceis demais.
É extremamente importante o mestre evitar desafios 8 ou 80, por exemplo uma porta que só possa ser ultrapassada de uma determinada forma e desta travessia da porta dependa TODO o resto da história. Sempre deixe uma opção extra para solução, ou uma outra possibilidade (Caso os próprios jogadores, não pensem em outras) na manga..

5ª Parte. Coadjuvantes.
Prepare de ante-mão os NPCs, monstros e criaturas que irão aparecer, nem sempre é necessário ter todas as estatísticas prontas, mas muitos mestres e jogadores se sentem mais seguros quando as tem. O mais básico é pensar no mínimo “Quem aparece, quando aparece e como aparece”. Cuidado com nomes, uma dica muito legal que lí e replico é: “faça com antecedência uma lista apenas com nomes para usar e deixe na frente um espaço para na hora que usar o nome colocar na frente quem é”, por exemplo o mestre coloca um NPC e o jogador pergunta o nome dele o mestre olha na lista o nome McGillian, diz o nome para o jogador e anota na frente do nome “Dono do bar de Motoqueiros”, resolvido o problema.

6ª Parte. Conclusão e recompensa
A aventura irá acabar. Fato. O mestre tem que tentar prever mesmo de modo vago, como ela pode terminar e o que vem depois…
O que acontece se os jogadores conseguirem e o que acontece se não conseguirem?
A parte de tesouros mesmo (no caso de aventuras a lá-D&D), não é necessário estar na conclusão da aventura o comum é espalhar ele durante toda a aventura, mas gerlamnte é a 1ª coisa que os jogadores pensam e a última que o mestre prepara…

Última parte: Nome da aventura.
Qual é? Você vai gastar tempo planejando uma aventura e não dar um nome a ela? Largue esta preguiça e pense em um. Em geral o nome pode ter algo a ver com a aventura, uma dica é pense no nome de capítulos de livros, para ter inspiração para a aventura. o Clássico “Lá e de volta outra vez” o 2º Titulo do o Hobbit de Tolkien é sempre um exemplo de nomes bacanas e como o Nome de uma aventura pode chamar a atenção dos jogadores.
Pense nisto, é melhor dizer vamos jogar a aventura “Nas Sombras da Torre do Tempo” do que “Vamos jogar a Aventura de Nivel 10 à 11”.
Tente dar um nome relacionado a aventura, mas sem ser explícito demais, por exemplo no nome acima sugere que os jogadores irão entrar na tal torre, ou pelo menos a aventura estará relacionada com ela, mas sem especificar exatamente o que é o desafio ou o que os jogadores irão enfrentar.

Bom jogo.

Sobre Gun Hazard
Um Idiota que insiste em escrever e conversar sobre RPG...

2 Responses to Criando aventuras Planejadas

  1. Pingback: Dificuldade para Elaborar suas Aventuras? « Falha Crítica

  2. Diniz disse:

    Gun, bem interessante a sua matéria. Mestro de vez em quando e há um bom tempo já. E jogo desde que aprendi a falar praticamente, rs… mas é sempre bom ver matérias desse tipo. Sempre há algo que precisamos relembrar ou mesmo aprender por aí. Parabéns!

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