Discussão: A Moral nos Jogos

Como você lida com a questão da Moralidade em seus jogos?

Embora muitos jogos antigos tenham um tipo de indicador ou marcador moral para funcionar como guias, se tornou corrente nos jogos mais modernos a abolição sete aspecto, mas mesmo assim não é dificil ver mestres (e inclusive os próprios livros) desaconselhando personagens de inclinação moral maligna aos outros.

E você como vê essa questão? E principalemte como ela influencia sua maneira de jogar?

Entre no nosso fórum e participe desta discussão conosco clicando no link abaixo:

 Fórum Masmorras e Dragões

        

 

Anúncios

Vinda da escuridão – parte 16

XVI

Durante as semanas seguintes tudo ocorre naturalmente na cidade. Com a fixação de Thomas Fisher na antiga mansão dos Lambert, Thomas transfere o escritório de seus negócios para a cidade.

Com crescimento de Nova Orleans os negócios de Thomas prosperavam mais e mais. Rapidamente o jovem ambicioso já possuía sua própria rota de negócios de importação e um armazém para guardar seus produtos. Muitos deles provenientes da Irlanda como bebidas.

Thomas também atuava no mercado de escravos sendo um dos maiores mercadores de Nova Orleans. Seus investimentos na conquista do Oeste, porém não seguiam os mesmos passos dos negócios em Nova Orleans. Obras atrasadas e o problema com os nativos aumentavam o custo de suas caravanas.

Thomas também fazia atuava na política da cidade e era sócio de alguns teatros e museus. Tinha como companhia inseparável Steve que de motorista havia se tornado sócio de Thomas e atuava diretamente com os negócios do Oeste.

A amizade de Thomas com a família Frings ia cada vez mais se solidificando com o passar dos meses, sobretudo quando com a abertura dos negócios de Thomas a Fisher Inc. ele passou a investir na imigração de famílias Alemãs, que trabalhariam para Fisher no porto ou nas lojas e armazém. Dentre essas famílias dois irmãos de Philip foram trazidos para a América e já trabalhavam no porto descarregando as cargas importadas.

Amanda que no primeiro encontro com Thomas ficara encantada com aquele homem com o passar do tempo e com a solidificação da amizade entre seu pai e Thomas, fora se encantando mais por ele. Mas ela era contra a comercialização de escravos que era uma das principais fontes de renda do rapaz.

Essa postura de Amanda gerava nos encontros de final de semana, eles sempre se reuniam na mansão para passar o dia, boas discussões sobre o tema. Uma vez a jovem até fora chamada de nortista por tomas o que causou um rubor de raiva na jovem que retrucou chamando-o de explorador. O fato, porém gerou muitas risadas por todos que estavam presentes.

Thomas e Amanda se davam muito bem e por algumas os dois haviam já trocado alguns beijos escondidos quando a oportunidade se mostrava, a proximidade dos dois era bem vista pelos pais adotivos da menina que faziam gosto pela união dos dois. Assunto até já conversado entre Thomas e Philip.

Numa destas ocasiões Thomas e Amanda, acompanhados a distância por M’tulhu um haitiano que trabalhava para o doutor Frings, ajudando na preparação de ungüentos e remédios que fora trazido para a América por Thomas, indicado por Steve que numa viagem para o Haiti conhecera o velho místico, após o almoço resolveram caminhar pela propriedade.

– Então Amanda, estive conversando com seu pai sobre nos casarmos. Ele me disse que se você não for contra… – disse Thomas um pouco sem jeito para Amanda enquanto caminhavam.

Amanda sem reação para de caminhar repentinamente o que faz com que Thomas olhe para ela reparando que a jovem vertia algumas lágrimas que contrastavam com um largo sorriso.

– Mas… É claro que eu quero me casar com você Thomas! – disse tomada pela felicidade correndo ao encontro do amado.

Thomas a toma nos braços e roda com ela até se desequilibrar. Causando a queda dos dois ela por sobre o corpo dele. M’tulhu que acompanhava o casal observava sorrindo a união dos jovens, por um momento tem um mau pressentimento que é logo interrompido pelo canto de um pássaro.


Guia Rápido de Changeling (pros preguiçosos)

Guia Rápido de Changeling(pros preguiçosos)

Coisas q todo changeling pode fazer:

Wyrd: É o nome do seu atributo sobrenatural. Vc usa ele na rolagem de poderes. Determina quanto de Glamour vc pode ter e quanto pode gastar. Ter acima de 5 causa desvantagens.

Glamour: É o combustível sobrenatural do changeling. Não serve pra nada por si só, mas quase todos seus poderes sobrenaturais variados vão usar ele.

Coletando Glamour: Faça um teste de Atributo + Skill. É preciso estar na presença de uma pessoa sentindo uma emoção forte, ou o teste em si ser o gerador da emoção em si. Cada sucesso, 1 de glamour. Se coletar a emoção da sua corte ganha 1 glamour a mais.

EX: Strentgh+Intimidate para pegar medo de uma vítima, ou Manipulation+Socialize pra pegar desejo num clube. Cuidado que se alimentar de criaturas sobrenaturais ou de pessoas q estejam no momento sendo afetadas por uma perturbação causa problemas.

Acordos: Alguns acordos podem gerar Glamour.

Colhendo: Indo para a Hedge e buscando atráves de frutas goblins ou criaturas que moram lá.

Sonhos: Testando Wits+Composure+Wyrd para alterar o sonho, mas a critério do mestre, pode permitir um teste de Atributo+Perícia+Wyrd para tomar um papel mais ativo no sonho

Clarity: A Moralidade dos Changelings.

Alguns pontos de teste:
7- Usar psicotrópicos, mudanças inexperadas sérias na sua vida, roubos pequenos.
6- Relevar sua forma verdadeira para mortais normais. Uma semana sem contato humano.
5- Matar um changeling ou um fetch.
2- Matar um humano.
1- Voltar para Arcadia.

Sentidos Aguçados: Clarity 8 te dá +2 em testes de percepção.

Percepção Sobrenatural: Clarity 6. Gasta 1 Willpower e rola secretamente Clarity. Pra cada sucesso o mestre revela a presença de um ser lugar ou artefato sobrenatural.

Méritos: Exclusivos de Changeling. Todo changeling pertecente a uma corte começa com Mantle 1 naquela corte. Changelings sem corte começam com Court Goodwill 1 em uma corte.

Court Goodwill: Moral com uma corte especifica. Cada ponto permite aprender um contrato daquela corte um nível abaixo do seu valor de Court Goodgwill (tem q pagar em separado) e cada 2 pontos da +1 pra testes sociais com aquela corte.

Harvest: Facilidade a uma fonte de Glamour. +1 dado por nível num teste especifico de coletar Glamour.

Hollow: Base secreta no Hedge dos changelings. 4 fatores q variam de 1 a 5. Tamanho, portas, amenidades e proteções. Os jogadores podem juntar pontos pra dividir o Hollow.

Mantle: Moral social com sua corte e entendimento dos princípios místicos q a definem. Cada ponto dá +1 em ações sociais com os membros da sua corte. Tb permite aprender contratos daquela corte em até 1 nível acima. Nos níves 1, 3 e 5 dá bonus especiais.

New Identity: 1 ponto pra pegar uma identidade nova “bunda”. 2 pra pegar uma boa. 4 pra pegar uma foda.

Token: Item mágico.

Cortes: Cada Changeling pode fazer parte de uma das 4 cortes ou de nenhuma. Pertencer a uma corte da certos bonus e penalidades para pegar glamour. Corte é um grupo social.

Spring(desejo): +1 em testes de Socialize
Summer(raiva): Ao gastar Willpower em testes de força ganha +4 dados em vez de +3
Autumn(medo): +1 dado em Contratos q usem Occult
Winter(tristeza): -1 em testes para notar o char, a menos q estejam procurando ELE especificamente.

Contratos: 5 pontos no total, 2 deles precisam ser em contratos de corte e/ou seeming. O resto onde quiser. Todo contrato tem um catch, q é uma situação especifica q deixa vc ativar ele sem custo do Glamour.

Lista de contratos:

Dream:
1 – Acha a localização de hollows, trods e caminhos na Hedge (Inteligence,Wyrd).
2 – Esculpir sonhos de uma pessoa dormindo, contanto que vc esteja vendo ela. Pode se extrair glamour dessa maneira (wits,wyrd).
3 – Aumenta as defesas ou o ataque em combates nos sonhos (willpower, wyrd).

Hearth: Todos os efeitos causam algo inverso ou ruim(mas abusável) se forem usados repetidas vezes.
1 – Dá -2 no próximo teste de um alvo.
2 – A próxima ação que o alvo fizer ganha +4 de bonus.
3 – O alvo passa no próximo teste com 1 sucesso.

Mirror:
1 – Muda seu seeming ou kith para outro. Não afeta a mascara (Manipulation,Wyrd).
2 – Altera a aparencia de um membro (rosto,braço) para se parecer com de outra pessoa. (Stamina,WYrd).
3 – Altera seu tamanho, 1 pra cada sucesso, pra mais ou menos(Stamina,Wyrd).

Smoke:
1 – Muda o tipo de rastro ou marcas deixados por sua passagem, tem q ser sempre os mesmos.
2 – Desaparece com todos os traços da passagem do changeling (Inteligence,WYrd).
3 – +3 em testes de stealth (Wits,WYrd).

Artifice(Wizened):
1 – Faz uma gambiarra num item quebrado com apenas folhas e cuspe. Dura 1 dia (Wyrd,Craft).
2 – Danifica um item ou equipamento, que vai necessitar de reparos rápidos, apenas com um toque (Larceny,Wyrd).
3 – Abençoa um item para dar um bonus igual a Wyrd nos testes feitos com ele, dura uma cena (Wits,WYrd).
4 – Olha para um objeto e ele para de funcionar. Para restaurar a funcionalidade é preciso 1 turno e um teste de reparo igualar o resultado do poder (Presence,Wyrd).
5 – Cria um item ou veiculo de partes improvisidas, que funciona por uma cena tão bem quanto um original (Crafts,WYrd).

Darkness(Darkling):
1 – Dá uma penalidade em testes pra resistir a medo e intimidação igual ao WYrd, afeta uma pessoa ou várias por um custo extra (Manipulation,Wyrd).
2 – Causa todos em 50ft (podendo-se excluir aliados) a ter as penalidades do ambiente dobradas em todos os tipos de percepção (Stealth,Wyrd).
3 – Todos que estão dormindo que o changeling pode ver não acordam por nenhum motivo exeto dano físico por uma cena (Manipulation,Wyrd).
4 – Escalar como aranha (Athletics,Wyrd).
5 – Um alvo tocado perde metade do pool em Speed, Defense, Initiative e testes de Strength e Dexterity(Presense,Wyrd).

Elements(Elemental): Vc precisa escolher um elemento. Vc pode comprar esse contrato para múltiplos elementos, é só metade do preço cada elemento extra.
1 – Proteção contra o clima e contra dano incidental (Wyrd).
2 – Se envolve no elemento, ganhado armor1 e causando dano de toque por uma cena (Dexterity,Brawling,Wyrd).
3 – Controla o elemento (Manipulation,Willpower,Wyrd).
4 – Convoca o elemento, mas não cria do nada (Wits,Wyrd).
5 – Vira o elemento (Manipulation,Wyrd).

Fang & Talon(Beast): Vc precisa escolher um animal. Vc pode comprar esse contrato para múltiplos animais, é só metade do preço cada animal extra.
1 – Se comunica com o animal (Animal Ken,Wyrd).
2 – Ganha +2 de percepção e um sentido especial do seu animal (se não tiver, ganha +4) (Wits,Wyrd).
3 – Comanda o animal (Animal Ken,Wyrd).
4 – Ganha o movimento especial do animal, se o bicho voa vc só pula alto (Dexterity,Wyrd).
5 – Vira o animal (Manipulation,Wyrd).

Stone(Ogre):
1 – Ganha bolinhas extras de força por uma ação (Strength,Wyrd).
2 – Reduz a Durability de um objeto por uma cena (Strength,Wyrd).
3 – Soma Wyrd na Strength por uma cena, apenas para ações q não sejam porrada (Athletics,Wyrd).
4 – Come pra caralho e recupera vida (Stamina,Wyrd).
5 – Entre em fúria ganhando força, iniciativa, armor e outras coisas por uma cena (Resolve,Wyrd).

Vainglory(Fairest):
1 – Convence alguém q vc é uma celebridade ou um cara importante do trabalho (Intimidation,Wyrd).
2 – Ganha um bonus de Wyrd em testes de Persuasion e Expression (Wyrd,Presense,Expression).
3 – Revela sua forma real, ganhando um bonus como se tivesse Striking Looks 4 e se torna muito dificil de ser atacado (Presence,Wyrd).
4 – Assusta e impressiona quem estiver perto, ou fogem ou ficam com penalidades (Intimidate,Wyrd).
5 – Convence um público que uma história é verdadeira ou tem uma conexão forte com eles (Wyrd,Expression).

Fleeting Spring:
1 – Descobre um desejo do alvo (Wits,Wyrd).
2 – Altera o desejo de uma pessoa (Manipulation,Perssuation,Mantle).
3 – Engana um alvo ou um grupo parecendo ser a pessoa que ele mais quer encontrar no momento (Presence,Subterfuge,Mantle).
4 – Cria do nada o objeto que outra pessoa mais deseja (Wits,Crafts,Mantle).
5 – O alvo abandona tudo e vai seguir imediatamente seu maior desejo (Intelligence,Expression,Mantle).

Eternal Spring:
1 – Acaba com fadiga, dano bashing, fome e sede do alvo (Resolve,Survival,Mantle).
2 – Faz chover (Intelligence,Survival,Mantle).
3 – Cura um alvo (Wits,Medicine,Mantle).
4 – Faz uma planta, bicho ou pessoa crescer como se tivesse passado uma estação inteira (Wyrd,Medicine).
5 – Faz as plantas locais crescerem frenéticamente e atacarem inimigos (Presence,Empathy,Mantle).

Fleeting Summer:
1 – Detecta a maior concentração de ira em uma milha (Wits,Wyrd).
2 – Muda o foco da raiva do alvo (Manipulation,Persuassion,Mantle).
3 – Com um papo faz um alvo ficar com raiva de outro alvo (Manipulation,SUbterfuge,Mantle).
4 – Acaba com toda a raiva no local, incluindo cessando o combate por uns turnos (Presence,Socialize,Mantle,Wyrd).
5 – Entra em fúria, ganhando +2 em todos os testes físicos e ignorando ferimentos (Stamina,Animal Ken,Mantle).

Eternal Summer:
1 – Ignora frio ou calor altos (wyrd,Survival).
2 – O changeling brilha como o sol (Strength,Occult,Mantle).
3 – Aumenta a força do char (Stamina,Brawl,Mantle).
4 – Ilumina uma área de 100m, tornando muito dificil se esconder ou se disfarçar (Presence,Occult,Mantle).
5 – Uma rajada de pura luz do sol q causa dano (q pode ser agravado) (Dexterity,Athletics,Mantle).

Fleeting Autumn:
1 – Descobre um medo do alvo (Wits,Wyrd).
2 – Atrávez de conversa, fazo alvo ou alvos desenvolverem um medo sobrenatural por algo (Manipulation,Intimidation,Mantle).
3 – Fica imune a medo e intimidação normais e resistente a sobrenaturais (Resolve,Investigation,Mantle).
4 – Torna um grupo imune a medo e intimidação normais e resistente a sobrenaturais (Presence,Expression,Mantle).
5 – Se torna a expressão do maior medo de um alvo. Ele toma dano bashing e fica completamente apavorado (Wits,Empathy,Mantle).

Eternal Autumn:
1 – Faz uma planta dar frutos (Manipulation,Wyrd).
2 – Envelhece um alvo, causando dano bashing (Presence,Science,Mantle).
3 – Causa dano bashing e fadiga num alvo (Dexterity,Medicine,Mantle).
4 – Vira uma nuvem de folhas (Dexterity,Survival,Mantle).
5 – Convoca uma chuva de granizo (Manipulation,Occult,Mantle).

Fleeting Winter:
1 – Revela o motivo da tristeza atual do alvo (Wyrd,Empathy).
2 – O alvo esquece completamente pq estava triste, e age como se nunca tivesse estado (Manipulation,Subterfuge,Mantle).
3 – O alvo se lembra de uma coisa triste e para de voar, digo, fica triste e recebe penalidade em testes sociais (Intelligence,Investigation,Mantle).
4 – Torna o alvo imune a emoções boas, dá penalidades sociais e impede de recuperar Willpower (Manipulation,Intimidation,Mantle).
5 – Um alvo q já esteja triste fica em posição fetal por uns turnos (Manipulation,Perssuasion,Mantle).

Eternal Winter:
1 – Reduz a temperatura de uma sala (Wyrd,Survival).
2 – Congela os líquidos de uma área (Intelligence,Science,Mantle).
3 – Invoca uma aura de frio q dá -1 pra todos os testes de quem estiver nela (Dexterity,Stealth,Mantle).
4 – Rajada de gelo q dá dano letal e causa -1 em todos os testes do alvo (Dexterity,Athletics,Mantle).
5 – Invoca uma tempestade de neve (Presence,Occult,Mantle).

Máscara: todo changeling parece um humano normal, só com alguns detalhes discretos q remetem a sua forma verdaderia. Apenas outros changelings e fadas podem ver através da máscara.
– Fortaceler a máscara: 1 de glamour pra fazer q mesmo outras fadas e changelings não vejam sua forma real. Sua sombra permanece inalterada.
– Queimar a máscara: Gasta TODO seu glamour (independente da sua wyrd), contanto q vc tenha mais que 0, e sua máscara cai. Qq um pode te ver como vc é. Pra voltar ao normal precisa de descolar 2 de Glamour e gastar 1 pra fortalecer a máscara.

Mien: Vc é um bicho feio que parece q saiu de um dos jogos do American McGee. Sua feiura é puramente feita de efeitos visuais, seu cabelo de fogo não vai queimar nada. Sua aparencia bizarra te dá uma especialização de graça em Athletics, Brawl ou Stealth.

Vida: Vc toma dano e se recupera na mesma taxa de humanos normais. Se quer ser durão e regenerar, vai jogar Lobisomem.

Ferro Frio: Ferro puro (não aço, ou qualquer outra liga metálica) ignora qualquer defesa mágica de changelings e fadas. Ferro puro forjado a mão sem auxílio de magia ou viadagens tecnologicas, causa dano agravado em FADAS, não em changelings.

Longevidade: Changelings morrem de velhos, mas quanto maior sua Wyrd, mais vc vive.

Acordos: A palavra dos changelings tem poder, cuidando com o q vc sai prometendo por ai.
– Tem um monte de regras legais para fazer votos e juramentos, que tipos de bonus vc pode ganhar nas várias situações e que penalidades pode receber. Inclui de acordos entre grupos de PCs, juramentos a cortes, transformar mortais em Ensorceleds (os carniçais de Changeling), conceder e ganhar contratos, muita coisa. Está na parte de Pledges.

Sonhos: Sonhos são outra parte importante do Changeling. Ele é um sonhador lúcido perfeito, podendo controlar livremente o que rola no sonho dele. A coisa fica legal quando ele vai pros sonhos alheios.

– Entrar em sonhos: Ele pode entrar no sonhos do seu Fetch gastando 1 de Willpower, ou nos sonhos de outros que tenham feito um acordo de sonho com ele gastando 1 de Glamour. Pra entrar nos sonhos de outros ele faz um teste extendido de Meditation+Wyrd, precisando de 12 sucessos pra entrar no sonho do Fetch e 16 pra entrar no sonhos de outros.
– Pra entrar nos sonhos alheios ele precisa estar no Hedge, ou num Hollow. Barulhos altos acordam o changeling a menos q ele passe num teste de Resolve+Composure. Mas quando alguém está no SEU sonho, e vc quer acordar, o buraco é mais embaixo. Precisa passar num teste de Resolve+Composure contra o Wits+Empathy+Wyrd de todo mundo q estiver tentando te manter dormindo. E gasta ação tentar acordar.

– Mexendo nos sonhos: Faz um teste de Wits+Empathy+Wyrd-Intensidade do sonho para altera-lo. Se o número de sucessos é maior qa a Intensidade do sonho, o sonho acaba a menos q o alterador gaste 1 de Willpower

– Analisando sonhos: Faz um teste de alterar os sonhos durante 1 mim. Se passar descobre se é um sonho de lembranças, um pesadelo, um sonho recorrente, um sonho normal. Para decifrar um sonho profético, é preciso fazer um teste de Wits+Occulut+Wyrd+Intensidade. Se alterar o sonho de qq maneira, caga a profecia.

– Convencer o sonhador: faz um teste de alterar os sonhos por uma noite toda. cada sucesso garante por uma semana, um dado de bonus em uma interação social com o sonhador, para serem usados conforme o chageling quiser. Se usar essa habilidade novamente na mesma pessoa, os bonus são sobreescritos.

– Entender o sonhador: Pode-se apenas observar o sonho, sem alterá-lo com o teste de alterar (sem penalidade da intensidade). É um teste extendido, um rolamento por noite. Pra cada 5 sucessos, se desconbre uma dessas coisas: Vício, Virtude, uma perturbação, Willpower, um mérito social ou mental ou uma Flaw (mental ou social). Também revela a presença de qualquer efeito sobrenatural de alteração mental ou emocional usado no último mês.

– Psicoterapia: Quem precisa de psicólogos? Uma noite trabalhando no sonho de alguém com a rolagem padrão de alterar sonhos, equivalem a uma semana de terapia.

– Reduzir Intensidade: Uma vez por noite, role alteração de sonhos. Cada sucesso reduz em 1 a intensidade do sonho. Se reduzir pra 0 o cara acorda.

Fazer Sonhos: É mais complicado q entrar num sonho e alterá-lo. Vc precisa entrar no sonho alheio antes dele ter começado, gastar 1 de Glamour e vencer um teste de Wits+Empathy+Wyrd contra o Resolve+Composure do dorminhoco. O número de sucessos líquidos é a intensidade do sonho. Se vc perder, o sonho do cara rola normalmente com a intensidade q vc setou.

– Vc pode começar a moldar o sonho alheio depois de reduzir a intensidade a 0 (veja acima), mas custa 2 de Glamour pra fazer isso antes do cara acordar.

– Sonho Curativo: Vc faz q o sonhador considere q teve um dia inteiro de descanso em vez de apenas uma noite. Se for um sucesso crítico, é considerado 2 dias.

– Liberar Estresse: Se vc conhecer o Vício e a Virtude do sujeito, pode fazer um sonho pra ele recuperar 1 de Willpower (com o normal de dormir uma noite, são 2 de Willpower). Se for um sucesso crítico, recupera todo o Willpower

– Treinamento: Conta como se tivesse passado o dia todo estudando. Se for um sucesso crítico, ganha 1 de XP pra subir uma Skill, Merito ou Contrato. Só dá pra ganhar 1 desses pontos pra aquela caracteristica até ter gasto o primeiro.

– Pesadelos: Fode com a noite de sono do cara, ele não recupera willpower.

Tecer Sonhos: Além de entrar nos sonhos e alterá-los, o changeling pode criar um sonho do zero, usando um objeto. Pra cada dia de trabalho ele faz um teste de Inteligence+Empathy+Wyrd. O número de sucessos acumulados é a intensidade do sonho. Ele pode fazer qq sonho citado acima. Para ativar o sonho, o dorminhoco tem q dormir em contato com o objeto. Se isso acontecer, ele não tem como resistir ao sonho. Se ele não souber do objeto, ele resiste normalmente com Resolve+Composure falada a cima.

– Wyrd-dream: Vc pode usar o sonhador como alvo de um Contrato. Gasta 1 de Glamour, e testa o poder em questão. Depos faz o teste de Tecer Sonhos, é preciso um número de sucessos igual ao do Contrato. Quando o sonho for ativado, o poder é usado na pessoa com um número de sucessos igual ao valor inicial ou a intencidade do sonho. Apenas poderes q poderiam ser usados em outras pessoas podem ser transferidos assim.

– Se vc conhece muito bem o alvo, vc pode somar sua Empathy ou Inteligence na intensidade do sonho para aquela pessoa. Se outra pessoa usar o objeto, o mesmo valor é reduzido da intensidade.

– Analisar Objetos: Um teste extendido de Wits+Composure+Wyrd. Sucessos igual a intensidade do sonho armazenado identifica como um objeto q contém um sonho. Cada teste dura10 mim.

Combate Onírico: Vc pode usar o sonho como campo de batalha. Não é saudável. O dono do sonho perde 1 de willpower.

– Ataque Pessoal: Role seu maior atributo de Power (Strength, Inteligence ou Presence) + uma skill de combate (Athletics, Firearms, Weaponry ou Brawl) + Wyrd.

– Ataque Ambiental: Manipulanto o sonho, Wits+Empathy+Wyrd

– Defesas Oníricas: Defense = o maior entre Desterity, Wits ou Manipulation. Armor = o maior entre Resolve, Composure e Stamina.

– Dano: Cada ponto de dano causa a perda de 1 de Willpower. Se for um acerto crítico, o alvo  toma 1 de dano bashing tambén. Se reduzir o Willpower pra 0, o alvo acorda. Se o Willpower cair até -4, o alvo acorda com 0 de Willpower e ganha uma perturbação ou upgredeia uma q já tenha por um dia. Se cair a -5 ou menos de Willpower, dura uma semana.

Stunts: Capricha na descrição dos ataques e defesa, q vc pode ganhar até +3 de bonus nos testes.

The Hedge: O Mundo de passagem entre o Mundo Mortal e a Arcadia.

– Ao entrar demais no Hedge, changelings fazem testes de degeneração com 1 dado a menos.

– Entrando: É preciso de uma portal portal, passagem, arco ou espelho grande o suficiente para o changeling passar e que possa ser fisicamente aberto (no caso de uma porta ou portão). É preciso tocá-lo e gastar 1 de Glamour. O portal fica aberto um número de turnos igual ao Wyrd do changeling depois q deixar de ser usado.

– Saindo: O mesmo processo.

– Permanencia: Os portais criados dessa maneira se mantém eternamente. Um portal já criado é possível abri-lo apenas testando Wyrd.

– Chaves: Portais muito usados acabam desenvolvendo chaves, objetos, frases e/ou períodos de tempo que podem ser abertos por qualquer um.

– Voltando: Se você se afastar do portal de entrada, tem q achar um para voltar. Achar é uma ação extendida de Inteligence+Investigation+Wyrd. O intervalo é determinado pelo seu conhecimento da área, e o número de sucessos pelo tempo que passou na Hedge.

– Navegando: Pode se viajar para qualquer lugar do mundo pela Hedge. Teste Inteligence+Survival, vários personagens podem testar juntos. Se passar, a viagem dura 10- o menor wyrd do grupo. Se for um sucesso crítico, dura 10- o maior Wyrd.

– Achando caminhos: Teste Clarity. -3 no teste se não estiver num caminho. Se passar achar o portal aberto mais próximo do seu objetivo.

– Saindo do caminho: Os caminhos na Hedge as vezes são limitados, ou mesmo inexistentes. Sair do caminho tem seus perigos. Cada hora fora do caminho tira 1 de Glamour do Changeling.

Hollow: Seu buraco seguro no Hedge. Vantagem de “base” padrão.

Frutas Goblins: Vc pega na Hedge. Comer uma recupera 1 dano lethal ou 2 bashing. Duram só 3 dias depois de colhidas. Vc só pode carregar 3 se tiver Wyrd 1 e 5 se tiver Wyrd 2.

Duelos na Hedge: Dois changelings tem q entrar pelo mesmo portal, declarando a intenção e a condição de fim do duelo. Outros podem estar presentes para observar.

– Causar dano físico: Regras normais de porrada.

– Causar dano mental: Manipulation+Subterfuge contra Clairty ou Resolve+composure, o que for MENOR. Cada sucesso perde 1 de Willpower. Se zera, ganha -2 em todos os próximos testes. Isso é um pecado de Clarity 8.

– Usar a Hedge pra atacar: Testa Wits+Wyrd – Wyrd + Armor do oponente. Cada sucesso é 1 de dano letal.

« Última modificação: Janeiro 17, 2012, 04:32:57 pm por balard »
Publicado originalmente em: Fórum Masmorras & Dragões

Vinda da escuridão – parte 15

XV

– Amanda, acorde Amanda ou então seu pai irá à cidade sozinho, e você irá ficar aqui me ajudando hoje como fizera ontem.

– Ah mãe, me deixe dormir mais um pouquinho.

– Nada disso mocinha. Se quiser ficar em casa pode continuar dormindo, mas se você quer ir para a cidade levante-se logo, pois seu pai já está fazendo a barba para sair.

Amanda se levanta ainda sonolenta, sem perceber a presença que estava com ela.

– Vamos Amanda. Você não quer conhecê-lo?

Ao ouvir a voz de Elisabete, Amanda se põe de pé rapidamente e segue para sua penteadeira onde sua mãe gentilmente escova seus cabelos.

– Então senhores. Estamos prontos? – Perguntava Thomas Fisher aos dois companheiros.

– Me desculpe Thomas, mas será que eu poderia ficar na casa? Não estou me sentindo bem para sair. E você pode dirigir o automóvel também não é mesmo? – Perguntou Steve, que aparentava estar bastante pálido.

– Não vejo porque não ficar então. A não ser que o prezado Sr. Eric não ache de bom tom para os negócios você ficar aqui sozinho. Não é mesmo Sr. Eric?

– O que é isso Sr. Fisher. É claro que o seu motorista pode ficar. Afinal hoje nós temos apenas que acertar alguns detalhes do contrato e providenciar a papelada da venda.

– Então está certo Steve! Você fica na casa enquanto eu vou até a cidade e acerto os detalhes da compra. No final do dia estarei de volta com nossas malas. Pretendo-me estabelecer aqui ainda hoje se for possível.

Amanda e os pais adotivos seguiam pela estrada em direção a cidade quando ouviram o ruído do automóvel do Sr. Fisher se aproximando.

– Olá! Bom dia! Querem uma carona? Temos bastante espaço aqui para todos! – Disse Thomas à família que seguia na mesma direção.

– Sr. Fisher… Deixem-os ir sozinhos eles não gostam de… – sussurrou o vendedor ao seu cliente

– Ora Eric. Eles serão meus vizinhos! É claro que eu gostaria de dar uma carona aos meus futuros vizinhos. Afinal devemos nos conhecer! – intervém Thomas.

– Não se preocupe senhor iremos a pé mesmo. A caminhada faz bem. E servirá para ajudar a despertar. – disse Phillip

– Mas papai… Desse jeito nós chegaremos à cidade muito cansadas. E mamãe ainda irá fazer compras!

– Ora menina! Não conta diga seu pai na frente do moço! Ele irá pensar que além de sermos do interior não te educamos direito! Perdoe nossa filha Senhor, mas essa menina ainda não aprendeu a ter modos.

Thomas acelera um pouco o automóvel e o estaciona alguns metros a frente.

– Me perdoe senhor, mas devo concordar com vossa bela filha. – disse Thomas com um sorriso cortês. – A caminhada até a cidade é longa e se ainda irão fazer compras, uma carona pode ser de bastante auxílio. A propósito deixe-me me apresentar. Chamo-me Thomas Fisher, estou comprando a mansão Lambert. – disse estendendo a mão.

– Prazer em conhecê-lo Sr. Fisher, sou o Doutor Phillip Frings. Esta é minha esposa Marta e minha filha Amanda. E como vai Eric?

– Doutor… – responde com um aceno de cabeça.

Phillip olha para a esposa e filha, reconhece que o jovem está certo em sua observação e aceita enfim a carona até a cidade.

– Então senhor Fisher com o que o senhor ganha à vida? – pergunta Philip.

– Eu herdei de meus pais nosso negócio de importação.

– Bem interessante senhor Fisher. Deve ser um produto bem lucrativo para poder comprar a mansão dos Lambert.

– Realmente doutor, realmente é. Agora estou investindo na conquista do Oeste, financiando algumas expedições para os novos territórios.

Após alguns minutos quando a poeira da estrada não permitia que os homens continuassem a conversa eles chegam até a cidade.

– Pronto chegamos! Senhor Frings, estarei na cidade resolvendo os últimos detalhes da compra da mansão, se o senhor não se importar eu poderei dar uma carona para sua família na volta com as compras no final do dia. – diz Thomas ajudando a filha do médico a descer do automóvel.

– Ora meu jovem. Não irei abusar de sua boa vontade, mesmo assim muito obrigado! – Respondeu o médico ajudando a esposa.

– De qualquer forma estarei no escritório do senhor Eric. Deixarei meu automóvel estacionado na frente do hotel se ainda estiver lá quando terminarem as compras e se  desejarem eu poderei levá-las com as compras.

Ele some novamente no automóvel e com um aceno de cabeça se despede da família Frings.

Amanda ainda sentia o toque de Thomas em sua cintura quando a ajudara a descer do veículo, quando sua mãe a faz retornar a realidade.

– Vamos querida? Temos compras a fazer.

– Sim mamãe.

– Um jovem muito prestativo não é querido? – indaga Marta.

– Prestativo até demais. – responde Philip observando o automóvel dobrando a esquina.

– Estamos indo as compras querido, até a noite. – se despedia Marta.

“Prestativo até demais…” pensava Philip sozinho na calçada a frente de seu consultório.

Vinda da escuridão – parte 14

XIV

Enquanto Thomas subia os degraus de dois em dois tentando alcançar Eric ele sentia que o ar da casa sofrera uma modificação sutil. Ele chega à cozinha ainda a tempo de ver Eric entrando na sala de estar. Então apressando ainda mais o passo ele consegue chegar até o vendedor.

– Eric! Eric! Contenha-se! – diz sacudindo o homem pelos ombros.

Aos poucos o vendedor parece recobrar a razão, na mesma proporção que Eric sente que o ambiente da casa vai ficando cada vez mais normal.

– Está melhor meu amigo? O que aconteceu lá embaixo? – pergunta Thomas com uma foz tranqüila.

– Não me lembro direito. Parecia que uma mulher com o corpo queimado se aproximava de mim dizendo “relaxe, você vai gostar!”. E então quando ela tentou me tocar eu corri, corri como se a minha vida dependesse disso. Senhor Thomas, vamos sair daqui. Não irei ficar nem mais um segundo nessa casa.

– Ora meu amigo, está desistindo da venda? – Thomas tentava com a pergunta fazer com que o homem ficasse. – Vejamos… Eu dobro a sua comissão caso passe a noite aqui comigo.

Eric não desejava ficar naquela casa. Ele sabia que havia algo ruim ali, ele vira. Mas a possibilidade de resolver seus problemas financeiros e dar uma vida melhor para a família falava mais alto. Motivado por essa finalidade Eric tomou uma decisão.

– Está certo. Mas fecharemos agora a venda. Concorda?

– Pode pegar os papeis. – disse sorrindo Thomas.

Após assinarem os papeis de compra do imóvel, os dois homens caminham pelo segundo andar da casa onde ficam os quartos e uma sala de leitura. Após Eric apresentar todos os cômodos do segundo andar eles sentem falta do motorista Steve.

– Seu motorista está demorando não é verdade?

– Sim. Ele deve estar nos aguardando na sala de estar. Ele ainda deve estar lá em baixo. – diz Thomas se caminhando em direção ao andar inferior.

Os dois homens descem a escada e seguem para a sala de estar. Neste momento eles nem mais se lembravam do que acontecera no porão da casa. Chegando lá eles encontram com Steve olhando pela janela na direção do automóvel.

– Ora Steve! Está há muito tempo nos esperando aqui? – perguntou Thomas.

O homem se vira lentamente para os homens. Por um instante seu reflexo pode ser visto no vidro da janela. Seus olhos são completamente negros como se fosse pintado de nanquim. Ele então fecha os olhos terminando face a face com o amigo e ao abri-los estão novamente na sua cor natural.

– Não, não Thomas. Cheguei há pouco tempo. Não havia nada lá no porão apenas ratos e alguns fungos venenosos raros.

– Então está certo. Adquiri a propriedade conforme havia planejado.

– Isso mesmo. Podemos nos recolher? O dia em breve irá nascer. – diz Eric já demonstrando sinais de cansaço.

Então com os três de acordo, os três homens cada um em um quarto se recolhem.

Vinda da escuridão – parte 13

XIII

Durante o jantar Phillip pensava nas palavras de Amanda, tanto que não essa fora uma refeição silenciosa, o que causou estranheza em sua esposa Marta observava sua família durante o jantar, Phillip quieto com o olhar distante enquanto Amanda tinha um olhar sonhador o mesmo que ela tinha quando ouvia as estórias de princesas e príncipes encantados.

Ao terminarem o jantar, mãe e filha começam a limpar as louças e talheres, enquanto Phillip retornava para o escritório onde ele costumava tomar um conhaque e fumar seu cachimbo todas as noites enquanto revia, algumas vezes, algum caso que o intrigasse.

Phillip que antes do almoço refletia sobre o caso do bebê dos Smiths agora no escritório acendia o cachimbo sentado comodamente em sua poltrona olhando o céu, sem nem ao menos lembrar o que ocorrera a algumas horas, seus pensamentos eram fixos nas palavras da filha.

– Mamãe, amanhã eu posso ir ajudá-la nas compras na mercearia? – perguntou Amanda, quebrando o silêncio, enquanto enxugava as louças do jantar.

– Mas é claro Amanda. Eu pensei que você iria com seu pai para o consultório. Afinal hoje você não foi ajudá-lo mocinha. – respondeu a mãe que lavava os últimos pratos.

– A senhora está precisando mais de mim que o papai. – disse Amanda com um sorriso no rosto.

– Claro… Claro… Pronto. Terminamos. Agora termine de arrumar tudo nos seus devidos lugares eu vou arrumar as roupas de seu pai para ele trabalhar amanhã. – disse Marta enxugando as mãos no avental, enquanto se dirigia para a porta da cozinha.

– Tudo bem mamãe. Depois que eu terminar, eu vou para o meu quarto, tenho de arrumar meus vestidos e separar a roupa para ir à cidade logo pela manhã.

Amanda já estava terminando de arrumar seu vestido quando reparou que havia mais alguém com ela. Quando se virou ela abriu um largo sorriso ao ver sua mãe biológica Elisabete Carter.

– Olá minha filha, não falei que viria hoje ainda ver você. – disse sorrindo a mulher sentada na cadeira da penteadeira.

– Mãe! Como estou feliz! Amanhã vou conhecê-lo. Não é verdade! Amanhã eu vou conhecer o homem que o destino me reservou! – disse segurando o vestido junto ao corpo enquanto rodopiava.

A atitude da jovem fez com que Elisabete sorrisse, e seu sorriso trazia a lembrança saudosista da sua meninice. Essa lembrança também trazia a dor, a dor da juventude roubada. Que fez com que o olhar de Elisabete para a filha ganhasse o aspecto de um predador ao ver a presa.

– Amanda, você estará linda amanhã. E sim, vou fazer de tudo para que você o conheça. Irei protegê-lo como eu protegeria a um filho. Agora devo ir. Deite-se e durma amanhã será um dia muito importante.

Amanda coloca o vestido num cabide e o pendura na porta do armário. E se despe para vestir a camisola enquanto diz:

– Obrigada mãe.

Vinda da escuridão – parte 12

XII

                – Então Sr. Fisher está pronto? – perguntava o vendedor.

– Vamos. – respondeu Thomas Fisher se levantando.

Fisher fingindo um mal estar súbito se apóia em Eric e aproveitando-se da desatenção põe as chaves no bolso do paletó de Eric.

– Está melhor chefe? – perguntou o motorista para Thomas.

– Bem melhor… – responde, e continua – Muito obrigado Eric por me sustentar enquanto me senti mal. Por um momento parece que tudo estava rodando.

– Não precisava agradecer Sr. Fisher. Vamos entrar, na sala de estar existem poltronas confortáveis para o senhor se sentar para se recuperar. – Diz colocando a mão no outro bolso do paletó e tirando um molho e escolhendo a chave correta para abrir a porta da frente.

– Thomas, pode me chamar pelo meu nome. – respondeu Thomas Fisher.

Os três entram na casa. Enquanto Steve levava Thomas até uma cadeira, Eric ia acendendo algumas lamparinas e pouco a pouco o ambiente ia se iluminando. Steve observava nos olhos de seu patrão que seu estado de espírito ia sutilmente sofrendo alterações. Ele aparentava surpresa e espanto enquanto observava a sala que ia ficando iluminada. Steve estranhava, pois de acordo com os planos Thomas já deveria conhecer esse lugar.

– Algum problema chefe? – perguntou Steve.

– Não… Só que… Essa sala está diferente.

Eric voltava até os dois com o ar amistoso de sempre.

– Thomas, está se sentido melhor?

Com um aceno afirmativo feito com a cabeça, Thomas responde a pergunta do vendedor.

– Esta casa sofreu um incêndio há alguns anos e então o antigo proprietário que é seu atual dono. Reconstruiu a propriedade, porém ao contrário do que todos pensam esta casa segue a mesma estrutura da casa original. Nenhuma porta fora colocada num local diferente do que era na casa original. Todas as passagens originais foram mantidas até mesmo as passagens escondidas. Tudo isso foi possível porque o mesmo homem que fez o desenho da casa original fora contratado pelos novos proprietários para chefiar a obra.

Os olhos de Fisher demonstravam sua perplexidade ante a nova explicação. “Então tem alguém realmente aqui.” Esse pensamento esfriava o interesse de Thomas pela casa, quando o discurso de Eric e seus pensamentos são interrompidos por um barulho vindo da cozinha como se um vidro fosse quebrado os chamou a atenção.

– Vocês ouviram isso? – perguntou Steve.

– Parecia um vidro estourando. – respondeu Eric.

– Foi exatamente isso que eu ouvi. Vou até a cozinha, parece que o barulho veio de lá. – falou Thomas.

Thomas segue na frente com passos decididos, enquanto os outros dois o seguem cautelosamente. Ao se aproximar da cozinha Thomas tem a impressão de ver uma massa mais densa na escuridão que ao tentar focar desaparece.

Os três homens chegam à cozinha e Eric que vinha trazendo consigo uma lamparina acesa que põe sobre uma bancada onde possa iluminar boa parte do cômodo. Steve passa a procurar por vestígios de vidro quebrado no chão próximo a pia, enquanto Thomas fazia o mesmo próximo a porta da dispensa.

Eric que estava mais afastado um pouco dos dois homens em sua busca, analisava a cozinha. Havia algo de estranho naquele lugar, então movido mais pelo instinto que pela razão ele diz:

– Thomas, dentro da dispensa.

Thomas de pronto se aproxima da porta e com cuidado, gira a maçaneta até ouvir o ruído que o informaria que ela estava aberta. Ele puxa lentamente a porta abrindo-a esperando ver um armário com prateleiras em seu interior. Porém o que ele encontra é outra porta aberta com uma escada de acesso possivelmente ao porão da casa.

Os três então seguem pela escada chegando até o porão. Thomas pensava que iria sair na sala onde estivera mais cedo, porém a sala era totalmente diferente. No lugar de uma adega eles estavam num local que mais lembrava um consultório médico. Estantes com várias compotas, livros e instrumentos cirúrgicos decoravam o local que em um dos seus cantos possuía uma mesa similar a mesa onde eram feitas operações.

Neste momento os homens se assustam, a porta do armário fechava com um barulho como se alguém a houvesse batido com força, em seguida sons de uma alavanca sendo manipulada e algum móvel pesado sendo arrastado. Por fim passos de alguém descendo a escada, vindo em sua direção.

Os três homens buscam por algum lugar para se esconder enquanto os pesados passos na escada se aproximavam. Quando parecia que iria cruzar o portal de acesso os passos cessam apenas uma brisa é sentida pelos homens. Uma brisa que lhes gela a alma.

– NÃO!!! – gritava Eric, subitamente caindo de joelhos no chão cobrindo os olhos com as mãos. – PARE, PARE, DEIXE-ME SAIR!

Steve e Thomas tentam acalmar o homem sacudindo-o. Mas quando Eric olha para os dois ele com uma força desproporcional à sua constituição física empurra os dois que acabam caindo e parte correndo para a saída da sala.

Enquanto Steve e Thomas se levantavam eles ouviam os passos de Eric subindo a escada.

– Eric! Eric! Se acalme não há nada aqui! – gritava Thomas. – Steve, verifique essa sala. Vou tentar acalmar o vendedor. Quando terminar, nos encontre na sala de estar. – disse enquanto seguia o vendedor.

– Tudo bem Thomas, mas não estou gostando deste lugar. Ele não parece com nada que tenhamos nos encontrado antes. Desta vez parece real.

As palavras finais proferidas pelo motorista não foram ouvidas pelo amigo que já seguia pela escada. Agora Steve estava sozinho naquele escuro cômodo.

Ele ouve um ruído próximo a mesa, mas seja lá o que foi que o atingiu foi tão rápido que Steve ainda teve a impressão de ver seu corpo de pé enquanto sua cabeça caía no chão.

 

%d blogueiros gostam disto: