Guia Rápido de Changeling (pros preguiçosos)

Guia Rápido de Changeling(pros preguiçosos)

Coisas q todo changeling pode fazer:

Wyrd: É o nome do seu atributo sobrenatural. Vc usa ele na rolagem de poderes. Determina quanto de Glamour vc pode ter e quanto pode gastar. Ter acima de 5 causa desvantagens.

Glamour: É o combustível sobrenatural do changeling. Não serve pra nada por si só, mas quase todos seus poderes sobrenaturais variados vão usar ele.

Coletando Glamour: Faça um teste de Atributo + Skill. É preciso estar na presença de uma pessoa sentindo uma emoção forte, ou o teste em si ser o gerador da emoção em si. Cada sucesso, 1 de glamour. Se coletar a emoção da sua corte ganha 1 glamour a mais.

EX: Strentgh+Intimidate para pegar medo de uma vítima, ou Manipulation+Socialize pra pegar desejo num clube. Cuidado que se alimentar de criaturas sobrenaturais ou de pessoas q estejam no momento sendo afetadas por uma perturbação causa problemas.

Acordos: Alguns acordos podem gerar Glamour.

Colhendo: Indo para a Hedge e buscando atráves de frutas goblins ou criaturas que moram lá.

Sonhos: Testando Wits+Composure+Wyrd para alterar o sonho, mas a critério do mestre, pode permitir um teste de Atributo+Perícia+Wyrd para tomar um papel mais ativo no sonho

Clarity: A Moralidade dos Changelings.

Alguns pontos de teste:
7- Usar psicotrópicos, mudanças inexperadas sérias na sua vida, roubos pequenos.
6- Relevar sua forma verdadeira para mortais normais. Uma semana sem contato humano.
5- Matar um changeling ou um fetch.
2- Matar um humano.
1- Voltar para Arcadia.

Sentidos Aguçados: Clarity 8 te dá +2 em testes de percepção.

Percepção Sobrenatural: Clarity 6. Gasta 1 Willpower e rola secretamente Clarity. Pra cada sucesso o mestre revela a presença de um ser lugar ou artefato sobrenatural.

Méritos: Exclusivos de Changeling. Todo changeling pertecente a uma corte começa com Mantle 1 naquela corte. Changelings sem corte começam com Court Goodwill 1 em uma corte.

Court Goodwill: Moral com uma corte especifica. Cada ponto permite aprender um contrato daquela corte um nível abaixo do seu valor de Court Goodgwill (tem q pagar em separado) e cada 2 pontos da +1 pra testes sociais com aquela corte.

Harvest: Facilidade a uma fonte de Glamour. +1 dado por nível num teste especifico de coletar Glamour.

Hollow: Base secreta no Hedge dos changelings. 4 fatores q variam de 1 a 5. Tamanho, portas, amenidades e proteções. Os jogadores podem juntar pontos pra dividir o Hollow.

Mantle: Moral social com sua corte e entendimento dos princípios místicos q a definem. Cada ponto dá +1 em ações sociais com os membros da sua corte. Tb permite aprender contratos daquela corte em até 1 nível acima. Nos níves 1, 3 e 5 dá bonus especiais.

New Identity: 1 ponto pra pegar uma identidade nova “bunda”. 2 pra pegar uma boa. 4 pra pegar uma foda.

Token: Item mágico.

Cortes: Cada Changeling pode fazer parte de uma das 4 cortes ou de nenhuma. Pertencer a uma corte da certos bonus e penalidades para pegar glamour. Corte é um grupo social.

Spring(desejo): +1 em testes de Socialize
Summer(raiva): Ao gastar Willpower em testes de força ganha +4 dados em vez de +3
Autumn(medo): +1 dado em Contratos q usem Occult
Winter(tristeza): -1 em testes para notar o char, a menos q estejam procurando ELE especificamente.

Contratos: 5 pontos no total, 2 deles precisam ser em contratos de corte e/ou seeming. O resto onde quiser. Todo contrato tem um catch, q é uma situação especifica q deixa vc ativar ele sem custo do Glamour.

Lista de contratos:

Dream:
1 – Acha a localização de hollows, trods e caminhos na Hedge (Inteligence,Wyrd).
2 – Esculpir sonhos de uma pessoa dormindo, contanto que vc esteja vendo ela. Pode se extrair glamour dessa maneira (wits,wyrd).
3 – Aumenta as defesas ou o ataque em combates nos sonhos (willpower, wyrd).

Hearth: Todos os efeitos causam algo inverso ou ruim(mas abusável) se forem usados repetidas vezes.
1 – Dá -2 no próximo teste de um alvo.
2 – A próxima ação que o alvo fizer ganha +4 de bonus.
3 – O alvo passa no próximo teste com 1 sucesso.

Mirror:
1 – Muda seu seeming ou kith para outro. Não afeta a mascara (Manipulation,Wyrd).
2 – Altera a aparencia de um membro (rosto,braço) para se parecer com de outra pessoa. (Stamina,WYrd).
3 – Altera seu tamanho, 1 pra cada sucesso, pra mais ou menos(Stamina,Wyrd).

Smoke:
1 – Muda o tipo de rastro ou marcas deixados por sua passagem, tem q ser sempre os mesmos.
2 – Desaparece com todos os traços da passagem do changeling (Inteligence,WYrd).
3 – +3 em testes de stealth (Wits,WYrd).

Artifice(Wizened):
1 – Faz uma gambiarra num item quebrado com apenas folhas e cuspe. Dura 1 dia (Wyrd,Craft).
2 – Danifica um item ou equipamento, que vai necessitar de reparos rápidos, apenas com um toque (Larceny,Wyrd).
3 – Abençoa um item para dar um bonus igual a Wyrd nos testes feitos com ele, dura uma cena (Wits,WYrd).
4 – Olha para um objeto e ele para de funcionar. Para restaurar a funcionalidade é preciso 1 turno e um teste de reparo igualar o resultado do poder (Presence,Wyrd).
5 – Cria um item ou veiculo de partes improvisidas, que funciona por uma cena tão bem quanto um original (Crafts,WYrd).

Darkness(Darkling):
1 – Dá uma penalidade em testes pra resistir a medo e intimidação igual ao WYrd, afeta uma pessoa ou várias por um custo extra (Manipulation,Wyrd).
2 – Causa todos em 50ft (podendo-se excluir aliados) a ter as penalidades do ambiente dobradas em todos os tipos de percepção (Stealth,Wyrd).
3 – Todos que estão dormindo que o changeling pode ver não acordam por nenhum motivo exeto dano físico por uma cena (Manipulation,Wyrd).
4 – Escalar como aranha (Athletics,Wyrd).
5 – Um alvo tocado perde metade do pool em Speed, Defense, Initiative e testes de Strength e Dexterity(Presense,Wyrd).

Elements(Elemental): Vc precisa escolher um elemento. Vc pode comprar esse contrato para múltiplos elementos, é só metade do preço cada elemento extra.
1 – Proteção contra o clima e contra dano incidental (Wyrd).
2 – Se envolve no elemento, ganhado armor1 e causando dano de toque por uma cena (Dexterity,Brawling,Wyrd).
3 – Controla o elemento (Manipulation,Willpower,Wyrd).
4 – Convoca o elemento, mas não cria do nada (Wits,Wyrd).
5 – Vira o elemento (Manipulation,Wyrd).

Fang & Talon(Beast): Vc precisa escolher um animal. Vc pode comprar esse contrato para múltiplos animais, é só metade do preço cada animal extra.
1 – Se comunica com o animal (Animal Ken,Wyrd).
2 – Ganha +2 de percepção e um sentido especial do seu animal (se não tiver, ganha +4) (Wits,Wyrd).
3 – Comanda o animal (Animal Ken,Wyrd).
4 – Ganha o movimento especial do animal, se o bicho voa vc só pula alto (Dexterity,Wyrd).
5 – Vira o animal (Manipulation,Wyrd).

Stone(Ogre):
1 – Ganha bolinhas extras de força por uma ação (Strength,Wyrd).
2 – Reduz a Durability de um objeto por uma cena (Strength,Wyrd).
3 – Soma Wyrd na Strength por uma cena, apenas para ações q não sejam porrada (Athletics,Wyrd).
4 – Come pra caralho e recupera vida (Stamina,Wyrd).
5 – Entre em fúria ganhando força, iniciativa, armor e outras coisas por uma cena (Resolve,Wyrd).

Vainglory(Fairest):
1 – Convence alguém q vc é uma celebridade ou um cara importante do trabalho (Intimidation,Wyrd).
2 – Ganha um bonus de Wyrd em testes de Persuasion e Expression (Wyrd,Presense,Expression).
3 – Revela sua forma real, ganhando um bonus como se tivesse Striking Looks 4 e se torna muito dificil de ser atacado (Presence,Wyrd).
4 – Assusta e impressiona quem estiver perto, ou fogem ou ficam com penalidades (Intimidate,Wyrd).
5 – Convence um público que uma história é verdadeira ou tem uma conexão forte com eles (Wyrd,Expression).

Fleeting Spring:
1 – Descobre um desejo do alvo (Wits,Wyrd).
2 – Altera o desejo de uma pessoa (Manipulation,Perssuation,Mantle).
3 – Engana um alvo ou um grupo parecendo ser a pessoa que ele mais quer encontrar no momento (Presence,Subterfuge,Mantle).
4 – Cria do nada o objeto que outra pessoa mais deseja (Wits,Crafts,Mantle).
5 – O alvo abandona tudo e vai seguir imediatamente seu maior desejo (Intelligence,Expression,Mantle).

Eternal Spring:
1 – Acaba com fadiga, dano bashing, fome e sede do alvo (Resolve,Survival,Mantle).
2 – Faz chover (Intelligence,Survival,Mantle).
3 – Cura um alvo (Wits,Medicine,Mantle).
4 – Faz uma planta, bicho ou pessoa crescer como se tivesse passado uma estação inteira (Wyrd,Medicine).
5 – Faz as plantas locais crescerem frenéticamente e atacarem inimigos (Presence,Empathy,Mantle).

Fleeting Summer:
1 – Detecta a maior concentração de ira em uma milha (Wits,Wyrd).
2 – Muda o foco da raiva do alvo (Manipulation,Persuassion,Mantle).
3 – Com um papo faz um alvo ficar com raiva de outro alvo (Manipulation,SUbterfuge,Mantle).
4 – Acaba com toda a raiva no local, incluindo cessando o combate por uns turnos (Presence,Socialize,Mantle,Wyrd).
5 – Entra em fúria, ganhando +2 em todos os testes físicos e ignorando ferimentos (Stamina,Animal Ken,Mantle).

Eternal Summer:
1 – Ignora frio ou calor altos (wyrd,Survival).
2 – O changeling brilha como o sol (Strength,Occult,Mantle).
3 – Aumenta a força do char (Stamina,Brawl,Mantle).
4 – Ilumina uma área de 100m, tornando muito dificil se esconder ou se disfarçar (Presence,Occult,Mantle).
5 – Uma rajada de pura luz do sol q causa dano (q pode ser agravado) (Dexterity,Athletics,Mantle).

Fleeting Autumn:
1 – Descobre um medo do alvo (Wits,Wyrd).
2 – Atrávez de conversa, fazo alvo ou alvos desenvolverem um medo sobrenatural por algo (Manipulation,Intimidation,Mantle).
3 – Fica imune a medo e intimidação normais e resistente a sobrenaturais (Resolve,Investigation,Mantle).
4 – Torna um grupo imune a medo e intimidação normais e resistente a sobrenaturais (Presence,Expression,Mantle).
5 – Se torna a expressão do maior medo de um alvo. Ele toma dano bashing e fica completamente apavorado (Wits,Empathy,Mantle).

Eternal Autumn:
1 – Faz uma planta dar frutos (Manipulation,Wyrd).
2 – Envelhece um alvo, causando dano bashing (Presence,Science,Mantle).
3 – Causa dano bashing e fadiga num alvo (Dexterity,Medicine,Mantle).
4 – Vira uma nuvem de folhas (Dexterity,Survival,Mantle).
5 – Convoca uma chuva de granizo (Manipulation,Occult,Mantle).

Fleeting Winter:
1 – Revela o motivo da tristeza atual do alvo (Wyrd,Empathy).
2 – O alvo esquece completamente pq estava triste, e age como se nunca tivesse estado (Manipulation,Subterfuge,Mantle).
3 – O alvo se lembra de uma coisa triste e para de voar, digo, fica triste e recebe penalidade em testes sociais (Intelligence,Investigation,Mantle).
4 – Torna o alvo imune a emoções boas, dá penalidades sociais e impede de recuperar Willpower (Manipulation,Intimidation,Mantle).
5 – Um alvo q já esteja triste fica em posição fetal por uns turnos (Manipulation,Perssuasion,Mantle).

Eternal Winter:
1 – Reduz a temperatura de uma sala (Wyrd,Survival).
2 – Congela os líquidos de uma área (Intelligence,Science,Mantle).
3 – Invoca uma aura de frio q dá -1 pra todos os testes de quem estiver nela (Dexterity,Stealth,Mantle).
4 – Rajada de gelo q dá dano letal e causa -1 em todos os testes do alvo (Dexterity,Athletics,Mantle).
5 – Invoca uma tempestade de neve (Presence,Occult,Mantle).

Máscara: todo changeling parece um humano normal, só com alguns detalhes discretos q remetem a sua forma verdaderia. Apenas outros changelings e fadas podem ver através da máscara.
– Fortaceler a máscara: 1 de glamour pra fazer q mesmo outras fadas e changelings não vejam sua forma real. Sua sombra permanece inalterada.
– Queimar a máscara: Gasta TODO seu glamour (independente da sua wyrd), contanto q vc tenha mais que 0, e sua máscara cai. Qq um pode te ver como vc é. Pra voltar ao normal precisa de descolar 2 de Glamour e gastar 1 pra fortalecer a máscara.

Mien: Vc é um bicho feio que parece q saiu de um dos jogos do American McGee. Sua feiura é puramente feita de efeitos visuais, seu cabelo de fogo não vai queimar nada. Sua aparencia bizarra te dá uma especialização de graça em Athletics, Brawl ou Stealth.

Vida: Vc toma dano e se recupera na mesma taxa de humanos normais. Se quer ser durão e regenerar, vai jogar Lobisomem.

Ferro Frio: Ferro puro (não aço, ou qualquer outra liga metálica) ignora qualquer defesa mágica de changelings e fadas. Ferro puro forjado a mão sem auxílio de magia ou viadagens tecnologicas, causa dano agravado em FADAS, não em changelings.

Longevidade: Changelings morrem de velhos, mas quanto maior sua Wyrd, mais vc vive.

Acordos: A palavra dos changelings tem poder, cuidando com o q vc sai prometendo por ai.
– Tem um monte de regras legais para fazer votos e juramentos, que tipos de bonus vc pode ganhar nas várias situações e que penalidades pode receber. Inclui de acordos entre grupos de PCs, juramentos a cortes, transformar mortais em Ensorceleds (os carniçais de Changeling), conceder e ganhar contratos, muita coisa. Está na parte de Pledges.

Sonhos: Sonhos são outra parte importante do Changeling. Ele é um sonhador lúcido perfeito, podendo controlar livremente o que rola no sonho dele. A coisa fica legal quando ele vai pros sonhos alheios.

– Entrar em sonhos: Ele pode entrar no sonhos do seu Fetch gastando 1 de Willpower, ou nos sonhos de outros que tenham feito um acordo de sonho com ele gastando 1 de Glamour. Pra entrar nos sonhos de outros ele faz um teste extendido de Meditation+Wyrd, precisando de 12 sucessos pra entrar no sonho do Fetch e 16 pra entrar no sonhos de outros.
– Pra entrar nos sonhos alheios ele precisa estar no Hedge, ou num Hollow. Barulhos altos acordam o changeling a menos q ele passe num teste de Resolve+Composure. Mas quando alguém está no SEU sonho, e vc quer acordar, o buraco é mais embaixo. Precisa passar num teste de Resolve+Composure contra o Wits+Empathy+Wyrd de todo mundo q estiver tentando te manter dormindo. E gasta ação tentar acordar.

– Mexendo nos sonhos: Faz um teste de Wits+Empathy+Wyrd-Intensidade do sonho para altera-lo. Se o número de sucessos é maior qa a Intensidade do sonho, o sonho acaba a menos q o alterador gaste 1 de Willpower

– Analisando sonhos: Faz um teste de alterar os sonhos durante 1 mim. Se passar descobre se é um sonho de lembranças, um pesadelo, um sonho recorrente, um sonho normal. Para decifrar um sonho profético, é preciso fazer um teste de Wits+Occulut+Wyrd+Intensidade. Se alterar o sonho de qq maneira, caga a profecia.

– Convencer o sonhador: faz um teste de alterar os sonhos por uma noite toda. cada sucesso garante por uma semana, um dado de bonus em uma interação social com o sonhador, para serem usados conforme o chageling quiser. Se usar essa habilidade novamente na mesma pessoa, os bonus são sobreescritos.

– Entender o sonhador: Pode-se apenas observar o sonho, sem alterá-lo com o teste de alterar (sem penalidade da intensidade). É um teste extendido, um rolamento por noite. Pra cada 5 sucessos, se desconbre uma dessas coisas: Vício, Virtude, uma perturbação, Willpower, um mérito social ou mental ou uma Flaw (mental ou social). Também revela a presença de qualquer efeito sobrenatural de alteração mental ou emocional usado no último mês.

– Psicoterapia: Quem precisa de psicólogos? Uma noite trabalhando no sonho de alguém com a rolagem padrão de alterar sonhos, equivalem a uma semana de terapia.

– Reduzir Intensidade: Uma vez por noite, role alteração de sonhos. Cada sucesso reduz em 1 a intensidade do sonho. Se reduzir pra 0 o cara acorda.

Fazer Sonhos: É mais complicado q entrar num sonho e alterá-lo. Vc precisa entrar no sonho alheio antes dele ter começado, gastar 1 de Glamour e vencer um teste de Wits+Empathy+Wyrd contra o Resolve+Composure do dorminhoco. O número de sucessos líquidos é a intensidade do sonho. Se vc perder, o sonho do cara rola normalmente com a intensidade q vc setou.

– Vc pode começar a moldar o sonho alheio depois de reduzir a intensidade a 0 (veja acima), mas custa 2 de Glamour pra fazer isso antes do cara acordar.

– Sonho Curativo: Vc faz q o sonhador considere q teve um dia inteiro de descanso em vez de apenas uma noite. Se for um sucesso crítico, é considerado 2 dias.

– Liberar Estresse: Se vc conhecer o Vício e a Virtude do sujeito, pode fazer um sonho pra ele recuperar 1 de Willpower (com o normal de dormir uma noite, são 2 de Willpower). Se for um sucesso crítico, recupera todo o Willpower

– Treinamento: Conta como se tivesse passado o dia todo estudando. Se for um sucesso crítico, ganha 1 de XP pra subir uma Skill, Merito ou Contrato. Só dá pra ganhar 1 desses pontos pra aquela caracteristica até ter gasto o primeiro.

– Pesadelos: Fode com a noite de sono do cara, ele não recupera willpower.

Tecer Sonhos: Além de entrar nos sonhos e alterá-los, o changeling pode criar um sonho do zero, usando um objeto. Pra cada dia de trabalho ele faz um teste de Inteligence+Empathy+Wyrd. O número de sucessos acumulados é a intensidade do sonho. Ele pode fazer qq sonho citado acima. Para ativar o sonho, o dorminhoco tem q dormir em contato com o objeto. Se isso acontecer, ele não tem como resistir ao sonho. Se ele não souber do objeto, ele resiste normalmente com Resolve+Composure falada a cima.

– Wyrd-dream: Vc pode usar o sonhador como alvo de um Contrato. Gasta 1 de Glamour, e testa o poder em questão. Depos faz o teste de Tecer Sonhos, é preciso um número de sucessos igual ao do Contrato. Quando o sonho for ativado, o poder é usado na pessoa com um número de sucessos igual ao valor inicial ou a intencidade do sonho. Apenas poderes q poderiam ser usados em outras pessoas podem ser transferidos assim.

– Se vc conhece muito bem o alvo, vc pode somar sua Empathy ou Inteligence na intensidade do sonho para aquela pessoa. Se outra pessoa usar o objeto, o mesmo valor é reduzido da intensidade.

– Analisar Objetos: Um teste extendido de Wits+Composure+Wyrd. Sucessos igual a intensidade do sonho armazenado identifica como um objeto q contém um sonho. Cada teste dura10 mim.

Combate Onírico: Vc pode usar o sonho como campo de batalha. Não é saudável. O dono do sonho perde 1 de willpower.

– Ataque Pessoal: Role seu maior atributo de Power (Strength, Inteligence ou Presence) + uma skill de combate (Athletics, Firearms, Weaponry ou Brawl) + Wyrd.

– Ataque Ambiental: Manipulanto o sonho, Wits+Empathy+Wyrd

– Defesas Oníricas: Defense = o maior entre Desterity, Wits ou Manipulation. Armor = o maior entre Resolve, Composure e Stamina.

– Dano: Cada ponto de dano causa a perda de 1 de Willpower. Se for um acerto crítico, o alvo  toma 1 de dano bashing tambén. Se reduzir o Willpower pra 0, o alvo acorda. Se o Willpower cair até -4, o alvo acorda com 0 de Willpower e ganha uma perturbação ou upgredeia uma q já tenha por um dia. Se cair a -5 ou menos de Willpower, dura uma semana.

Stunts: Capricha na descrição dos ataques e defesa, q vc pode ganhar até +3 de bonus nos testes.

The Hedge: O Mundo de passagem entre o Mundo Mortal e a Arcadia.

– Ao entrar demais no Hedge, changelings fazem testes de degeneração com 1 dado a menos.

– Entrando: É preciso de uma portal portal, passagem, arco ou espelho grande o suficiente para o changeling passar e que possa ser fisicamente aberto (no caso de uma porta ou portão). É preciso tocá-lo e gastar 1 de Glamour. O portal fica aberto um número de turnos igual ao Wyrd do changeling depois q deixar de ser usado.

– Saindo: O mesmo processo.

– Permanencia: Os portais criados dessa maneira se mantém eternamente. Um portal já criado é possível abri-lo apenas testando Wyrd.

– Chaves: Portais muito usados acabam desenvolvendo chaves, objetos, frases e/ou períodos de tempo que podem ser abertos por qualquer um.

– Voltando: Se você se afastar do portal de entrada, tem q achar um para voltar. Achar é uma ação extendida de Inteligence+Investigation+Wyrd. O intervalo é determinado pelo seu conhecimento da área, e o número de sucessos pelo tempo que passou na Hedge.

– Navegando: Pode se viajar para qualquer lugar do mundo pela Hedge. Teste Inteligence+Survival, vários personagens podem testar juntos. Se passar, a viagem dura 10- o menor wyrd do grupo. Se for um sucesso crítico, dura 10- o maior Wyrd.

– Achando caminhos: Teste Clarity. -3 no teste se não estiver num caminho. Se passar achar o portal aberto mais próximo do seu objetivo.

– Saindo do caminho: Os caminhos na Hedge as vezes são limitados, ou mesmo inexistentes. Sair do caminho tem seus perigos. Cada hora fora do caminho tira 1 de Glamour do Changeling.

Hollow: Seu buraco seguro no Hedge. Vantagem de “base” padrão.

Frutas Goblins: Vc pega na Hedge. Comer uma recupera 1 dano lethal ou 2 bashing. Duram só 3 dias depois de colhidas. Vc só pode carregar 3 se tiver Wyrd 1 e 5 se tiver Wyrd 2.

Duelos na Hedge: Dois changelings tem q entrar pelo mesmo portal, declarando a intenção e a condição de fim do duelo. Outros podem estar presentes para observar.

– Causar dano físico: Regras normais de porrada.

– Causar dano mental: Manipulation+Subterfuge contra Clairty ou Resolve+composure, o que for MENOR. Cada sucesso perde 1 de Willpower. Se zera, ganha -2 em todos os próximos testes. Isso é um pecado de Clarity 8.

– Usar a Hedge pra atacar: Testa Wits+Wyrd – Wyrd + Armor do oponente. Cada sucesso é 1 de dano letal.

« Última modificação: Janeiro 17, 2012, 04:32:57 pm por balard »
Publicado originalmente em: Fórum Masmorras & Dragões

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