Oficial: RPGCON 2012 foi cancelada

Pois é pessoal. Talvez tenha feito falta um prazo maior, mas a verdade é que embora muitos tenham se esforçado e mobilizado para divulgar o evento, todo esforço feito infelizmente não foi o suficiente para garantir a realização da RPGCON 2012.

O projeto para o evento corria em financiamento coletivo onde o objetivo era arrecadar uma quantia equivalente a 30.000 reais. E há alguns dias atrás chegou a ser anunciado pelo Twitter que o evento seria organizado independente do que fosse arrecadado pelo financiamento.

Mas com um curto período para a arrecadação deste valor a meta não foi atingida e hoje Wallace Garradini um dos organizadores da RPGCON, voltou atrás em sua declaração fazendo um comunicado oficial onde informava o cancelamento do evento.

Nós do M&D lamentamos o fato, pois como muitos que ajudaram divulgando acreditávamos que este evento só tinha a acrescentar ao mundo do RPG.

Mas enfim, leia o comunicado feito hoje:

Caros Amigos RPGistas,

É com muito pesar que venho aqui para dizer que não teremos uma RPGcon em 2012.

Eu e o D3 tentamos. Tentamos de todas as formas viabilizar o evento esse ano, com o mesmo sacrifício e amor ao hobby que tivemos nos anos anteriores. Mas dessa vez não foi possível.

Somam-se às dificuldades costumeiras (falta de patrocínio, falta de apoio da indústria do RPG), alguns problemas pessoais meus e dele e realmente ficou complicado conseguir os recursos financeiros disponíveis para fazer acontecer, esse ano.

Nos últimos minutos desse jogo, nós tentamos pedir ajuda para a comunidade através de um financiamento coletivo no Movere.me, e agradeço profundamente a todos os bravos 107 guerreiros que compraram essa briga com a gente.

Mas nós vacilamos com o timing para esse pedido e o período do financiamento foi curto demais para alcançar o montante necessário.

Foi comovente ver diversos blogs publicando vídeos de apoio, encabeçados pela iniciativa do Daniel de Sant`anna. Amigos antigos como o Marcelo Cassaro doar raridades do seu acervo pessoal para ajudar no nosso sonho e novos como o Ale, da RPGVale correr atrás de empresas para patrocinar o evento.

Agradeço demais ao pessoal da Secular Games, da RedBox e da Retropunk, companheiros que fizeram todo o possível pra ajudar a mim e ao Douglas em toda essa batalha.

Agradeço também a todos os outros amigos e anônimos, que no Twitter, nos sites, nas listas, fizeram tudo o que podiam pra espalhar o nosso esforço.

Meus mais sinceros sentimentos a todos vocês. Mesmo.

Mas a verdade é que o RPGcon chegaria ao quarto ano, com uma perspectiva muito ruim de retorno financeiro. Pouquíssimas empresas haviam confirmado presença com estandes, outras simplesmente não cumpriram com o prometido e algumas não pagaram dívidas conosco de anos anteriores.

Nós dois acumulamos prejuízos operacionais desde o primeiro ano, cedendo muito espaço gratuito para associações, grupos e empresas, acreditando que juntos aumentaríamos o bolo e teríamos mais para repartir. Esse sempre foi o nosso sonho: Construir um ambiente onde todos tivessem espaço pra crescer e nos ajudar a crescer. Uma parceria ganha-ganha.

Mas o tempo vai passando, e a coisa não se torna realidade. Ano após ano, a gente vai acumulando prejuízos, vamos revendo os custos e a estrutura, pra poder fazer o evento dentro do orçamento apertado que podemos arcar. Mas a verdade é que nós dois sozinhos não temos recursos para financiar um evento caro como este e sem a ajuda da indústria, que não vê no evento, um ambiente tão interessante como acreditamos que é, fica impossível sustentar esse cenário.

Muitos amigos dizem que falhamos na divulgação, que falhamos no planejamento, que falhamos até em usar melhor a comunidade a nosso favor. Talvez estejamos falhando realmente nesses pontos todos. Talvez tudo se resuma a abordagem que demos ao evento. Fica realmente difícil identificar o real motivo, quando falta o que é o principal: Dinheiro pra pagar os custos.

Fica aqui a alegria de termos criado um espaço que permitiu o surgimento e crescimento de novas editoras como a RedBox, a Retropunk, a Secular Games e a Coisinha Verde. Fica aqui a satisfação de termos, de alguma forma, contribuído nessa retomada do RPG nacional e fortalecido elos de amizade.

Pedimos desculpas a todos que estão decepcionados com essa triste notícia aos 48 minutos do segundo tempo. Nós também estamos, acreditem.

Obrigado a todos que estiveram presente nos três anos do RPGcon e esperamos encontrar com todos vocês em futuras aventuras.

Wallace Garradini

 

 

 

Lançamento livro-jogo: Last RPG Fantasy… Entrevista com os criadores

Então galera, aproveitando a proximidade com o dia das crianças eu resolvi dar uma vasculhada na net a procura de material rpgistico que fosse produzido especificamente visando este publico alvo: as crianças e os jovens.

Afinal jogos com temas e regras mais simples seria um ótimo recurso para iniciar a galera mais jovem no mundo do RPG. Mas devo confessar que, infelizmente, encontrei pouca coisa sobre isso, e o que vi sendo comercializado já foi publicado a algum tempinho.

Como alternativa a esta situação eu encontrei os livros-jogos, que também podem ser considerados muito bons para despertar na galerinha mais nova o interesse por jogos de narrativa. Pois neste tipo de livro a história narrada é guiada pelo leitor quando ao final de uma cena ele é levado a fazer uma escolha, ao menos entre duas opções, sendo conduzido com isso a uma determinada pagina ou outra do livro.

O livro-jogo pode não ser um RPG, mas tem as premissas de um.

E foi justamente pesquisando mais sobre livros-jogos que me deparei com um projeto muito legal dos rapazes do site do Lobo Limão (www.lobolimao.com.br), o Last RPG Fantasy.

O site é tocado pelos designers Felipe Saito, Yoshi Itiche e o Marcel Mori e produz tirinhas muito bacanas que, se você gosta de quadrinhos, vale a pena dar um pulinho lá para conferir. Dentre essas tirinhas a de destaque, por ser interativa, é a do Last RPG Fantasy que eles tiveram a ideia de transformar em um livro-jogo.

E percebendo que esta era uma boa oportunidade de divulgar uma iniciativa nacional muito bacana resolvi entrar em contato com os rapazes do site, que muito gentilmente me concederam uma entrevista onde contam um pouco da historia do inicio do site e do projeto do Last RPG Fantasy que já se encontra em fase de pré-venda e que será oficialmente lançado dia 25 de Outubro de 2012 durante a GibiCon, em Curitiba – PR.

Vamos à entrevista?                

Para facilitar

Perguntas =  M&D (preto)

Respostas = LoboLimão (verde)

(M&D) Como vocês três se conheceram? 

 (LoboLimão) Eu (Felipe Saito) e o Yoshi nos conhecemos quando estudávamos japonês em um curso aqui de Curitiba. Tínhamos uns 14, 15 anos, e sempre fazíamos piadinhas e desenhávamos durante as aulas. Foi naquela época que surgiu o “Batsuman”.

O Keiichi estudou com o Yoshi na faculdade, no curso de Design Gráfico da UFPR.

 (M&D) Como surgiu a ideia de criar o Lobo Limão? 

 (LoboLimão) Tudo começou com uma ideia do Yoshi, nas palavras dele:

 “–Eu sempre gostei de escrever e desenhar quadrinhos. Desde meus 10 anos venho tentando criar séries ou histórias que passassem da primeira edição e que extraíssem elogios de mais pessoas além da minha própria mãe. Então, pela primeira vez, estou tentando transformar esse desejo em algo um pouco mais sério. Criar um projeto com o qual eu realmente fosse me comprometer. Foi aí que surgiu o LoboLimão!”

O Yoshi nos ligou e convidou para uma reunião para contar suas ideias de projetos, éramos em mais integrantes, mas depois de 2 anos ficamos só nós três.

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Tirinhas Batsuman que estão no site

(M&D) Qual foi a primeira tirinha?

(LoboLimão) Antes de começarmos com o Estúdio o Yoshi já publicava em um blog próprio, e o personagem do “Bastuman” já estava bem desenvolvido. Então no dia 28 de Junho de 2010 ele passou a ser publicado no site do LoboLimão.

(M&D) E especificamente sabendo que se aventurar por esses caminhos pode ser difícil, como foi o inicio do Lobo Limão?

(LoboLimão) O difícil é ser levado a sério… Sempre aparece aquele vizinho, ou aquela tia perguntando quando vamos arranjar uma profissão ou ter uma carreira. O gratificante é trabalhar com o que gostamos assim o ânimo está sempre alto, ninguém reclama em acordar cedo para ir para estúdio (exceto na segunda-feira…).

O mercado brasileiro para histórias em quadrinhos está em expansão, o problema dessa expansão é que muita coisa vem de fora. Com exceção das produções dos estúdios Maurício de Souza, o público em geral não está familiarizado com conteúdo nacional e acha que além da Mônica só existem charges em jornais. Mas muito conteúdo nacional de qualidade está sendo comercializado hoje, só falta mais divulgação e valorização do trabalho destes artistas.

No início não tínhamos um espaço físico, cada um upava o conteúdo de casa. No início de 2011 o pai do Keiichi cedeu uma sala para utilizarmos como estúdio. Então juntamos nossos computadores, livros, materiais, e fizemos um mini-escritório. Fazem apenas 2 anos que o site está no ar, então podemos dizer que ainda estamos no início.

(M&D) O Last RPG Fantasy é a primeira publicação de vocês?

(LoboLimão) Em 2011 publicamos o fanzine “Dino Hunterz #01″ que conta a história de um jovem que acorda em meio a uma cidade dominada por dinossauros sem saber o motivo. A ambientação se passava em Curitiba, e o teaser está disponível no site na parte de one-shots

Essa publicação teve baixa tiragem e foi distribuída no FIQ em Belo Horizonte no ano passado. Os exemplares que ficaram à venda pela LoboStore esgotaram rapidamente. 

Produtos

Já no início de 2012 começamos a produzir o Livro-Jogo Last RPG Fantasy, que terá uma tiragem muito maior (1.000 unidades) e será

no formato livro, com 136 páginas coloridas. É um projeto bem mais ambicioso do que um fanzine, será lançado durante a GibiCon #01 em Curitiba e esperamos distribuí-lo nas grandes redes de livrarias do país.

O projeto está sendo produzido via financiamento coletivo e além do Livro-Jogo trará produtos da série, como camisetas, canecas e adesivos. 

O Livro conta a história de três irmãos aventureiros, que partem em busca dos cristais mágicos para salvar o reino de Midgreen. A história é recheada de elementos dos tradicionais jogos de rpg japoneses misturada com a narrativa dos livros-jogos onde o leitor decide o rumo da história. O primeiro capítulo está disponível no site: e você ainda pode garantir seu exemplar pelo preço de Pré-venda.

(M&D) Last Rpg Fantasy… Dê onde surgiu a ideia para esta tirinha? Algum de vocês joga RPG?

(LoboLimão) Na verdade não temos costume de jogar RPG de mesa, só os de vídeo game mesmo. A primeira série de tirinhas foi baseada numa brincadeira do tempo da faculdade. Nessa série cada tira era escrita e desenhada por um autor diferente, o que tornava a coisa toda bem colaborativa e imprevisível. Porém, quando colocamos no site tivemos problemas com prazos e um público que tivesse “coragem” de participar. A maioria das pessoas dizia que desenhava mal e ficava com vergonha. Então reformulamos a série tomando como base os livro-jogos. Assim os leitores passaram a participar votando toda semana.

(M&D) Porque o  Last Rpg Fantasy foi o escolhido para ser publicado?

(LoboLimão) Graças ao sistema de votação, o Last RPG Fantasy é a série que recebe mais comentários e tem a melhor aceitação do público. Buscávamos um diferencial em nossas publicações, e acreditamos que o leitor interagindo com a história seria um elemento a mais  em uma HQ. Então a combinação de “feedbacks” com o fator de escolha nos deu o caminho a seguir.   

(M&D) Quando iniciou esse projeto vocês tinham em mente algum publico alvo em especifico, como infantil ou rpgistico?

(LoboLimão) O público alvo do LoboLimão e também do livro são pessoas jovens que gostam de quadrinhos, games, animações e também RPG. Falando mais especificamente no livro do Last RPG Fantasy, ele entra na categoria infanto-juvenil. Ele não possui uma trama muito densa, mas também não é tão infantil. Sobre RPG, acredito a série tenha muito mais elementos familiares aos RPGistas do que no livro, pois queríamos explorar um público maior.

Last RPG Fantasy... Clique para ampliar

Last RPG Fantasy. Clique para ampliar

(M&D) Poderia explicar melhor, para quem não conhece como funciona, esta parte de “o leitor decide o rumo da historia”?

(LoboLimão) Nestes Livros-jogos o leitor interage com os personagens decidindo o caminho e/ou as ações a serem tomadas. Por exemplo, ao final de determinadas páginas existem opções como “seguir o caminho da direita, vá para a página 20” ou “subir no telhado, vá para a página 45” ou “enfrentar os inimigos, siga para a página 18”, fazendo com que a história tome rumos diferentes de acordo com a opção escolhida.

(M&D) O livro contém 136 páginas divididas em quantos capitulos?

(LoboLimão) 136 páginas coloridas, que compreendem 6 capítulos e mais alguns materiais extras.

(M&D) Como esta sendo a expectativa de vocês para o lançamento do  Last Rpg Fantasy?

(LoboLimão) Estamos ansiosos e preocupados ao mesmo tempo. Grande parte dos produtos de apoio já estão prontos, e o livro já está quase indo para impressão. Mas dependemos muito do serviço dos correios quanto à documentos e envios das recompensas para os apoiadores.

(M&D) Bom agora uma duvida: Tiragem de 1000 exemplares. Caso essa quantidade se esgote existe a possibilidade de adquiri-lo mesmo assim, como por exemplo, em formato pdf?

(LoboLimão) Já nos perguntaram isso, e não achamos este formato adequado, pois como a leitura das páginas não é sequencial dificulta o acompanhamento através de um arquivo. O ideal seria um arquivo clicável em flash, o qual estamos avaliando a possibilidade.

(M&D) Uma última pergunta:

Sobre o Dino Hunterz #01… Quem tiver interesse ainda tem como adquiri-lo?

(LoboLimão) Não temos mais nenhum exemplar disponível, mas temos planos de fazer uma segunda tiragem em 2013. 

 Gostaria de agradecer mais uma vez a equipe do LoboLimão por ter cedido um pouco de seu tempo para responder a estas perguntas.

Essa iniciativa dos rapazes de Curitiba é ou não bem legal?

Já sabe né, se você curte quadrinhos e tem a possibilidade de ir até Curitiba dê uma passada na GibiCon que irá acontecer dia 25 de Outubro e confira pessoalmente o trabalho do pessoal do LoboLimão

Ah, e se você conhece algum material legal sobre RPG e que seja voltado para galera mais jovem, seja livro-jogo ou RPG, deixe um post e conte para a gente qual a sua indicação.

Até a próxima!

D&D Next a todo vapor! – Parte 2

E então galera, aproveitando as ultimas postagens do blog onde traduzimos algumas informações colocadas na comunidade oficial do D&D chegou hora a hora de darmos continuidade ao nosso especial sobre D&DNext.

Como havíamos prometido na matéria anterior, dessa vez vamos olhar um pouco mais de perto as particularidades do Clérigo, do Guerreiro e do Ladino na sua nova encarnação:

Vamos lá!

A nova cara das Classes:

A primeira das seis classes que foram reveladas até agora é a do Clérigo (Cleric).

Esta é uma das classes que estão presentes desde os primórdios do jogo e não poderia deixar de fazer sua aparição aqui também. O clérigo mantêm sua identidade, trazendo alento a companheiros feridos e passando julgamento a monstros corrompidos, abatendo-os com o poder divino conferidos pelos próprios Deuses. E Para tanto, o sistema de magia do clérigo volta as origens.

Jogadores da terceira edição serão surpreendidos com tabela de magias por dia e lista de magias preparadas. Muitos jogadores tem a mesma reação inicial: é a volta dos conjuradores de primeiro nível com bestas de mão? Nem de longe! Os Clérigos agora contam com a primeira grande novidade da quinta edição: os Orisons, que dessa vez serão familiares para os jogadores da quarta edição.

Os Orisons são magias “At-Will”, ou seja, versões mais fracas das magias de primeiro nível mais que podem ser conjuradas sem limites e isso permite que o Clérigo sempre tenha a sua disposição uma cura ou proteção, ou mesmo uma magia ofensiva por mais difícil que esteja a situação.

Mas os Clérigos ainda tem muitas novidades para serem contadas. Por exemplo, assim como o clérigo da terceira edição, o novo clérigo possui uma nova versão da habilidade “Channel divinity” que permite a ele escolher um alvo próximo e desencadear um efeito que pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos-vivos. Essa é uma habilidade que escala em usos e potencia conforme o clérigo passa de nível, se mostrando sempre relevante.

Além disso, agora os clérigos passam a receber muito mais de seus Deuses. Eles agora possuem acesso a um Domínio associado a seu Deus de escolha que, além de prover uma lista de magias que não ocupam espaço como era na terceira edição, também confere diversas opções únicas conforme o clérigo evolui.

Dois domínios já são conhecidos para os jogadores. O primeiro deles, o domínio do Sol, permite ao clérigo usar armaduras leves, garantindo uma proteção extra, e lhe confere o Orison “radiant lance” que é uma magia ofensiva que eleva o total de Orisons possíveis no primeiro nível para dois. Já o segundo domínio, o domínio da Guerra, coloca o clérigo na linha de frente, conferindo acesso a todas as armaduras, escudos e até mesmo armas marciais. Não há duvidas que ao longo deste ano ainda veremos muitas novas opções para que os futuros clérigos possam realmente trazer o poder de sua divindade para a mesa de jogo.

Seguindo a lista, nos deparamos com um Guerreiro (Fighter) como a muito tempo não se via.

Uma classe simples de se usar, porem com um imenso potencial para os que querem se aprofundar nas suas complexidades. Os jogadores das versões mais antigas irão reconhecer de imediato a classe com sua proficiência em tudo que é feito de ferro e seus bônus de combate superiores a todas as outras classes. Afinal esta é uma classe focada em se sobressair no campo de batalha, deixando a exploração e a interação social para outras partes da ficha.

Então o guerreiro volta a ser o saco de talentos das antigas?

Nem de longe! O Guerreiro agora conta com uma mecânica exclusiva que vai mudar inteiramente o jogo. Essa mecânica será dividida em Superioridade de Combate (Combat Superiority) e o Estilo de Luta (Fighting Style).
A Superioridade de combate lembra um pouco a Marca do Ranger na quarta edição: um dado que o jogador pode aplicar ao dano de um único ataque toda rodada, dado que ia crescendo conforme o personagem evoluia. Aqui temos algumas diferenças. primeiro, o dado do guerreiro evolui bem mais rápido e não só no tipo de dado (d6 para d8 e etc) mais também em quantidade! Exemplificando: um guerreiro de quinto nivel tem 2d8 para gastar toda rodada, podendo aplicar os dados separadamente.

A segunda diferença é que os dados não são restritos a dano. Além da manobra “ataque mortal” (deadly strike) que aplica o resultado da jogada no dano, um guerreiro de primeiro nível pode aplicar esses dados em outra manobra chamada “Aparar” (Parry) para reagir contra um ataque inimigo. O guerreiro rola os dados e reduz o resultado da rolagem do dano. Só aqui é possível ver como o guerreiro poderia facilmente se tornar o atacante ou defensor principal de um grupo.

E o Estilo de Luta? E a resposta é: mais manobras!

Tomando um pouco a filosofia da quarta edição, o jogador conta com diversos “kits” que vão armar o guerreiro com manobras variadas semelhantes a powers que complementam o seu estilo de luta.

Quer ser um arqueiro? Você recebe manobras para poder se movimentar e atacar sem receber ataques de oportunidade, bem como ataques devastadores.

Quer ser um defensor? Você recebe habilidades para reduzir dano direcionado a aliados, bem como diversas manobras para nocautear e empurrar os oponentes. tenha em mente que algumas manobras são ataques, mais outras se integram a outros ataques. um defensor poderia combinar um dado extra de dano com um dado para nocautear um oponente. Pode se notar como o guerreiro será maleável, dependendo somente do kit para mudar completamente o estilo de jogo.

Por ultimo, mas não menos importante, temos o Ladino (Rogue).

Na primeira parte comentamos a nova mecânica para usar furtividade no D&D Next, e aqui ela entra de forma crucial. Uma vez por rodada, o ladino de primeiro nível recebe 2d6 de dano extra em um ataque, o clássico ataque furtivo (sneak attack). A condição é que ele tenha vantagem contra o oponente, o que a furtividade fornece imediatamente. Mais todas as encarnações do ladino tinham isso, e o que temos de novo? Temos três novidades aqui:

A primeira novidade recebeu o nome de “Thieves Cant” que nada mais é do que uma linguagem de sinais exclusiva dos ladinos, que se mistura com gestos normais de uma conversa, fazendo com que o ladino possa conversar sobre o tempo com a voz para ocultar uma conversa sobre as joias da duquesa com as mãos. muito potencial para usos criativos, bem como oportunidades interessantes em interações sociais. imagine blefar ou fazer diplomacia com linguagem de sinais, enquanto se cobre a conversa com um papo sobre os atributos da mesma duquesa?

A segunda novidade já é bem mais focada em uso de pericias, o clássico domínio do ladino. Chamada de Maestria de pericia (Skill Mastery), ela garante que o bônus de habilidade usado na rolagem de pericia garanta um bônus mínimo de +3, qualquer que seja o atributo usado. Alem disso o ladino pode “escolher” tirar 10, tomando um tempo um pouco maior do que o normal, em qualquer rolagem de pericia! Isso mesmo, o mínimo que um ladino com um pouco de tempo disponível rolaria em qualquer pericia é de 13. Mais do que isso, essa habilidade evolui com os níveis. Exemplificando, um ladino nível 5 pode escolher tirar 11 em vez de 10.

A terceira e maior habilidade se assemelha com o estilo de combate do guerreiro, e se chama “Rougue Scheme”. O ladino deve inicialmente escolher um “kit” que garante a ele o background com o mesmo nome, conferindo dois backgrounds e habilidades especiais únicas em certos níveis. Atualmente, temos noticias de dois desses kits: o Thief e o Thug.

O Thief reforça uma abordagem sutil, permitindo ao ladino usar furtividade mesmo em sombras fracas, enxergar no escuro e até mesmo adicionar um extra de movimentação depois de um ataque furtivo de forma que o ladino possa usar o clássico bater-e-correr, ideal contra aquele ogro de 3 metros.

Já o Thug manda a cautela para longe. Ele não pode ser pego em emboscadas, podendo agir no turno de surpresa caso ele não esteja impossibilitado de tomar uma ação. Alem disso, em vez de se esconder, o Thug parte para cima do oponente, podendo usar o ataque de furtividade sempre que ele e mais dois aliados estejam ao alcance do mesmo oponente. Por fim, qualquer ladino de respeito consegue sair de uma situação de apuros. Para isso, o Thug recebe vantagem em um teste qualquer duas vezes por dia. Essa também é uma das habilidades que cresce junto com o nível, chegando a conferir vantagem em um teste 4 vezes ao dia para um ladino de nono nível.

Interessados em qualquer uma das classes acima devem se lembrar que esses são somente algumas das habilidades disponíveis atualmente. Esperamos que para o lançamento tenhamos muitos outros domínios para o clérigo, muitos outros estilos de combate para os guerreiros e vários Schemes para o ladino, permitindo a essas classes primordiais seu espaço na nova iteração do D&D Next.

Fiquem ligados aqui no Blog do Masmorras & Dragões para a terceira parte da nossa série da Quinta Edição, onde olharemos um pouco para as particularidades das artes arcanas com o Mago (Wizzard), o Bruxo (Warlock) e o Feiticeiro (Sorcerer).

D&DNext Perguntas e Respostas: Objetivos de Combate, Magos Especialistas e Próximo Pacote de Playtest

Essa vai para a galera que curte RPG e esta ansioso por mais informações sobre o playtest do D&DNext.

A equipe de desenvolvimento desta nova versão selecionou três perguntas feitas por fãs sobre o o próximo pacote do playtest e no último dia 20, na Comunidade Oficial da WotC, foram publicadas as respostas. Mais uma vez fomos conferir as informações e  agora o M&D trás para vocês a tradução desta matéria.

Espero que curtam!

1. Que metas a equipe D&DNext definiu para escolhas em combate?


Há alguns objetivos básicos que esperamos alcançar com o combate, incluem:

  • Assegurar que cada jogador pode resolver o seu turno de forma rápida e com facilidade.
  • Certificar-se que o combate ocorre rapidamente percorrendo a mesa para que o próximo turno de cada jogador chegue rapidamente.
  • Garantir que o tempo de combate total é rápido (com exceções para intencionalmente um conjunto maior de opções e batalhas complicadas).
  • Fazer do combate um risco para os personagens dos jogadores. Mesmo que uma luta não seja uma barbada, ela deve ter algum impacto sobre os recursos do jogador para que evitar uma luta seja algumas vezes a tática correta.
  • Os turnos devem ser curtos, mas tensos, para reduzir o número de rodadas com pouca ou nenhuma tensão.
  • Dar aos jogadores uma decisão a tomar no seu turno (“Qual é a minha ação?”) E certifique-se que esta decisão é significativa.
  • Manter controle rigoroso de ações fora do jogo para manter o jogo se movendo rapidamente.
  • Certifique-se a mecânica incentivar os jogadores a pensar sobre o que seu personagem está fazendo no primeiro mundo, e fazer que se traduzam numa forma fácil de usar mecânica.

Então, tanto para as escolhas, você pode ver que estamos focando na sua maior escolha em cada rodada (a ação que você toma). Em qualquer jogo, uma das maiores causas da demora é o número de opções que o jogador pode ter para fazer no seu turno. O outro lado da moeda é o número de opções que cada escolha apresenta. Para focar no que cada personagem faz é simples, grandes escolhas cada rodada, nós podemos fazer com certeza o jogo correr rapidamente. Todavia, com apenas uma única escolha a ser feita, o desafio é fazer com certeza que a escolha que o jogador tenha seja significante. Agora, em alguns casos, a escolha certa é óbvia –o chefe orc está prestes a morrer, então você ataca com tudo o que você tem para derrotá-lo – mas existe toda uma série de coisas que o jogador deve considerar, inclusive quais recursos usar, então nós temos de estar cientes da quantidade de “poder de processamento” necessário para considerar suas ações.

2.  O mago especialista surgiu algumas vezes em seminários e entrevistas recentes. Você pode nos dar alguns detalhes de como as magias especialistas funcionarão?

As ideias que temos para as tradições dos magos ainda estão chegando junto, mas estamos pensando que os magos especialistas são principalmente focados em suas magias. Como tal, qualquer que seja a mecânica que eles tendem a mexer com a sua conjuração. Por exemplo, uma ideia que estamos trabalhando inclui permitir que o mago especialista em ilusão para lançar um feitiço de ilusão básica, como imagem menor, sem limite, onde, para outros magos, pode ser um padrão de magia de 1º nível diário. Da mesma forma, nós mencionamos que possamos ter algumas magias que retornam após um breve descanso, o que é susceptível de ser amarrado em especialistas. Com isso o ilusionista pode ganhar um benefício quando ele lançar terreno fantasmagórico, o feitiço retorna após 10 minutos de descanso. Ele ainda ocupa um slote de magia, mas você começa a lançá-lo várias vezes. Tenha em mente que ainda estamos trabalhando essa mecânica, mas também gostaria que se um jogador pode escolher quantos feitiços das várias frequências para memorizar. Quer jogar um mago estilo da 4E? Prepare alguns feitiços que são recuperados após 10 minutos, algumas magias que não voltar até o final do dia, e alguns feitiços que você pode lançar à vontade. Quer jogar um mago 1Ed puro, estilo clássico? Apenas preparar magias que são recuperadas no final do dia.

3.  Nós ouvimos de seminários recentes de que o próximo grande pacote de atualizações terá níveis 1-10. Existe alguma coisa que você pode compartilhar o que tem planejado para que próxima atualização?

Sair para o nível 10 é a nossa prioridade, e isso significa que teremos a oferecer não apenas as classes através desses níveis, mas também novas magias e monstros para que você possa realmente jogar nesses níveis. Além disso, nós estamos esperando para incluir mais ferramentas de construção de aventuras (incluindo itens mágicos) neste pacote. É claro, nós também temos que passar algum tempo consumindo, em seguida, abordar o feedback de todos os playtesters têm proporcionado a nós, que não é uma tarefa pequena. Por fim, nós estamos olhando para expandir em algumas das opções de classe (mais origens para feiticeiros, tradições para mago, e os domínios para o clérigo) para que as classes cujos mecanismos são solidificar mais rapidamente ainda permanecer fresco. Tudo tem de ficar algum tempo e testes de jogo!

Fonte: http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/09/20/dd_next_qa:_combat_goals,_specialist_wizards__next_playtest_packet

Uma versão para iniciantes para o RPG Star Wars Edge of the Empire

Quem gosta de Star Wars pode ir se preparando para juntar a galera para uma aventura em uma galáxia muito, muito distante.

Esta semana a fantasy flight games anunciou o jogo Star Wars: Edge of the Empire Beginner game (SW:EotEBG).E este é ótimo jogo para quem é novo no mundo dos RPGs ou simplesmente novo no mundo de Star Wars.

SW:EotEBG já vem com algumas fichas de personagens pré-geradas mantendo as regras diretamente ao seu alcance enquanto se personaliza algumas características.

Sobre a mecânica do jogo

O conjunto simplificado de regras que vem incluso na aventura, permite saber como você  e sua equipe irão, por exemplo, percorrer as ruas de suns-blasted uma pequena cidade do planeta Tatooine na esperança de conseguir sua própria nave espacial ou como vocês vão fazer para escapar da perseguição de Teemo, o Hutt (vilão da aventura). Com várias oportunidades de combates e encontros esse jogo iniciante lhe ensinara os fundamentos de Edge of the Empire durante a sua narrativa.

Empurrando os jogadores diretamente para a ação, Escape from Mos Shuuta começa com uma fuga desesperada de bandidos cruéis. E as mecânicas são introduzidas gradualmente durante o jogo, como parte da narrativa crescente.

Mas se você precisa de uma referência rápida, pode simplesmente consultar um livro com regras que vem incluso no jogo e que contem tudo que você precisa saber para desenvolver suas próprias aventuras.

No SW:EotEBG você pode escolher um dos quatro personagens pré-gerados e ir direto para a aventura.

Você pode ser um mercenário Wookiee, um contrabandista humano, Um colono Droid ou um caçador de recompensas Twi’lek. A escolha é sua e as fichas de personagens contêm todas as informações que você precisa saber.

Cada ficha de personagem possui 8 paginas que inclui um background explicando a conexão do personagem com Teemo o Hutt e os outros heróis, além de guias de referência rápida do núcleo da mecânica do jogo, e muitas opções para o avanço durante Escape from Mos Shuuta e em outras aventuras.

Narrativa cativante

O jogo tem uma mecânica que usa dados personalizados onde os símbolos de sucesso, fracasso e complicações estão impressas diretamente sobre os dados!

Mesmo uma rolagem de sucesso pode colocá-lo sob ameaça e até mesmo um fracasso pode criar alguma vantagem. Este sistema leva em conta todas as situações da narrativa, permitindo aos jogadores e mestres elaborar uma parada de dados para cada tarefa.

Diferente de outros sistemas de RPG que determinam o sucesso ou o fracasso de uma ação como um estado binário, os dados personalizados de SW permitem uma rica possibilidade de situações.

Por exemplo, você pode ter sucesso na luta no chão como você planejou, mas ao fazê-lo seu blaster pode cair do coldre e escorregar para longe de você. Por outro lado, você pode falhar numa tentativas de mentir para funcionário da alfândega Imperial, mas ao mesmo tempo descobrir que ele aceita propina. O potencial para o sucesso com complicações ou fracasso com vantagens acrescenta uma série de possibilidades narrativas.

O que é,  e para quem se destina SW:EotEBG?

SW:EotEBG é um produto completo, autônomo para de 3 a 5 jogadores e contém tudo o que é preciso para se aventurar em uma galáxia muito, muito distante.

Por ser uma versão simplificada em relação ao RPG de SW: Edge of the Empire ele pode ser apreciado por jogadores de qualquer nível de habilidade, principalmente os novatos. O que fica evidente ao verificarmos, por exemplo, que no livro com regras não tem uma seção para a criação de personagens. Também são limitados os talentos e opções de evolução dos personagens.

Ou seja, esse jogo foi feito pensando em você que é novo no mundo do RPG.

O que tem na caixa do jogo? 

                                

Uma introdução com quatro páginas que auxilia os novos jogadores no inicio do caminho para a aventura de RPG com uma breve descrição e exemplo de jogo, em seguida um livro com 32 paginas de aventura que inclui explicações detalhadas do resto do conteúdo. Como referência adicional, outro livro encadernado com regras contendo 48 páginas apresenta a mecânica do jogo em um formato simplificado.

Além disso, como já havíamos dito antes, também tem quatro fichas pré-geradas de personagens e um mapa colorido, desdobrável e dupla face, onde de um lado apresenta o interior do Fang Krayt (a nave que serve como principal objetivo a aventura) e seu hangar, enquanto o outro lado mostra as ruas de Mos Shuuta.

Mas não é tudo. Ainda tem mais 35 fichas de características, 5 fichas de veículos e não esquecendo os dados personalizados que são 14 ao todo e 8 fichas de destino

Qual a diferença entre este jogo e o RPG? 

Para os jogadores que estão preparados para uma experiência de RPG mais complexa o livro de regras completo estará disponível no futuro, com carreiras adicionais, armas, naves, talentos e muito mais, o que proporcionará uma experiência mais abrangente que este jogo iniciante.

Este é apenas o inicio de uma linha completa de produtos de RPG, incluindo aventuras prontas, Sourcebooks com mais conteúdo para os heróis e mestres além de outros suplementos que virão

Os jogadores que têm experiência como Iniciante neste jogo acabam descobrindo que, embora seja essencialmente o mesmo jogo que é apresentado no livro de regras completo, essa é uma versão mais simples e mais fácil de aprender.

Então esse é ou não é realmente uma boa notícia? O que vocês acharam sobre o anuncio desta versão mais simplificada do Star Wars Edge of the Empire, que esta em fase de testes, e quem tem previsão para ser lançada em novembro?

Até a próxima galera!!

D&D3.5 Reimpresso e com nova capa.

Então RPGistas de plantão vocês já viram a nova capa que o pessoal da WotC produziu para a reimpressão livro de regras do D&D 3.5 em edição premium ?

Não?

Pois é,  o anuncio oficial era de que esses livros estariam disponíveis para compra por lá a partir de 18 de setembro. E essa edição Premium além de conter as últimas erratas do jogo tem uma capa totalmente nova e muito irada.

O de capa marrom é Livro do Jogador que tem todas as regras que os jogadores necessitam para criar personagens, escolher equipamentos e entrar em combate com uma variedade de inimigos sobrenaturais e míticos.

O Guia Mestre tem a capa azul e oferece conselhos aos mestres, orientações, e tudo o que ele ou ela precisa para criar desafios, aventuras e campanhas totalmente desenvolvidas para o D&D, incluindo seções sobre classes de prestígio, itens mágicos e as recompensas de caráter.

Já o de capa vermelha pertence ao Livro dos Monstros e contém informações que tanto jogadores quanto mestres vão achar úteis.  Com centenas de monstros para preencher todos os níveis de masmorras, também inclui regras de criação de monstros, informações sobre como jogar com monstros como personagens, detalhes sobre táticas de monstros e versões com aumento de poderes para as criaturas padrão.

Juntos, esses três volumes compreendem as principais regras para a edição 3.5 do Dungeons & Dragons.

Quer saber mais sobre esse lançamento?

Então clique no link e confira mais informações sobre essa reimpressão diretamente o site da Wizards. Ali você também poderá responder a uma breve enquete sobre sua opinião com relação ao layout dos produtos deles.

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd%2F4dreye%2F20120919

 

Até a próxima!

Preparem-se para o IV EVRPG

Você gosta de jogar RPG online?? Então anota ai:

Nos dias 7, 8 e 9 de dezembro de 2012 vai acontecer o IV Encontro Virtual de RPG, um evento que durante 72 horas irá reunir RPGistas de todos os cantos do país

Há inúmeras opções de ferramentas disponíveis na internet: RPG2ic, Fantasy Grounds 2, Taulukko, RRPG Firecast, Open RPG, MapTools, Google Hangout, MSN, Skype, TeamSpeak, além dos velhos e bons fóruns e e-mails.

A iniciativa de criar esse evento foi do Tio Nitro e esta sendo organizada pela  lista de Blogs de RPG

Em abril 2009 ocorreu o primeiro encontro e foi um sucesso. A segunda edição do evento teve um número ainda maior de participantes e em julho de 2011, na III EVRPG, houve cerca de 120 mesas cadastradas. Legal né. É mesmo muita gente jogando RPG online

Participe você também!

Você é mestre? Quer participar do evento??

Então acesse o link http://www.evrpg.com.br/blog/?page_id=688 e cadastre logo sua mesa, detalhando o máximo de informações possíveis sobre sua aventura como cenário, sistema, número de jogadores, se aceita iniciantes ou não, enfim tudo o necessário de forma a facilitar a escolha dos futuros jogadores e com isso permitir que eles preparem com antecedência os seus personagens.

Ah, e uma vez a mesa cadastrada não se esqueça de acompanhar o que esta rolando e dar um retorno às solicitações de inscrição, ok.

Agora se você quer participar do evento apenas como jogador basta acessar este link http://www.evrpg.com.br/blog/?page_id=2351 e escolher uma dentre as várias mesas disponíveis.

Mas atenção, são 72 horas de evento, três dias começando na sexta e terminando no domingo. Portanto verifique para que dia esta marcada a mesa de seu interesse. Para facilitar você também pode filtrar pelo menu as opções de dias e plataformas.

Não perca nenhum detalhe do evento

Fique ligado na categoria Notícias do site, siga o Twitter, acompanhe a pagina do evento no Facebook e assine o RSS para acompanhar a criação de mesas e posts.

Nesses canais também serão anunciados notícias sobre outras atividades previstas para o evento.

Para a galera que se amarrou na ideia do evento e quiser ajudar a divulgar, no Twitter é só a hashtag #EVRPG quando falar sobre o evento.

Até a próxima galera!

D&DNext: Mike Mearls, sobre o paladino, o ranger e as tradições arcanas para os magos

Então galera fã de RPG, quem ai já ouviu falar em Mike Mearls??

Pois é, ele é o designer chefe o D&D e esta diretamente envolvido com o playtest desta nova edição.

Que alias, por falar em D&D Next uma nova fase do playtest foi liberada hoje mais cedo quando a WotC enviou um link para acessar o formulário de pesquisas com perguntas sobre raças, especialidades, magias, backgrounds e monstros e se você que esta lendo esta matéria faz parte do playtest e ainda não sabia disso nós sugerimos que você dê uma olhadinha em sua caixa e-mail.

Ficou com preguiça de ir conferir seu e-mail não é? Tá bom então, vamos facilitar um pouco as coisas colocando aqui o link para que você possa responder ao questionário 😉

http://www.surveygizmo.com/s3/1024062/D-D-Next-Open-Playtest-Survey-4

Bom,mas voltando a falar sobre Mike Mearls…

A cerca de dois dias atrás foi publicado em um fórum americano uma entrevista exclusiva que um grupo de testadores do D&D Next conseguiu com nada mais nada menos que o próprio Mike Mearls. Nesta entrevista ele responde a algumas perguntas sobre o que foi até o momento esta fase de testes, a reação dos testadores e as previsões das próximas classes;

Ficou curioso para ler conteúdo da entrevista né, e quem não ficaria? Mas você não é muito bom em inglês?

No problem!!

Nós traduzimos a entrevista e trouxemos aqui para você, na integra e em português. Então boa leitura!

Mais uma vez para facilitar:

Perguntas = Testers (preto)

Respostas = Mike Mearls (azul)

(testers) Eu sou um fã de todas as edições de D&D e posso ver elementos de cada um no material do Playtest aberto tanto quanto muitas novas ideias, como vantagem/desvantagem. O retorno que você recebeu até agora dos testadores e dos fãs, que sugerem o que eles sentem sobre outras edições, não representa igualdade? Vocês recebem mais retorno de fãs de uma determinada edição que de outra?

(Mike Mealrs) Nós temos recebido retorno de fãs de todas as edições. Muitas pessoas estão jogando 4e, mas muitos outros estão jogando o restante das edições. Curiosamente, nós estamos encontrando várias pessoas no playtest que jogaram ou que hoje ainda jogam mais de uma edição.

Nós realmente estamos vendo um grupo bem diversificado.  Através de pesquisas, perguntamos aos playtesters o que eles sentem com relação à edição D&DNext, e as repostas no mostram um gráfico. A resposta mais comum foi a 3ª Ed, porém, chegando a 30%. Eu acho que muito por conta da mecânica de regras que apareceram inicialmente com a 3ª Ed.

Realmente não observamos muitos termos baseados em outras edições nos retornos que estamos recebendo. É realmente um alívio ver que jogadores de D&D, como um todo, tem desejos muito semelhantes para o jogo. Embora tenhamos playtesters que jogam todas as edições diferentes, eles realmente não estão pedindo coisas radicalmente diferentes. De fato, com base em onde as coisas estão agora, parece que os pontos de vida e de cura são os maiores pontos de discórdia. Eu suspeito que tudo se resume a estilos de jogo e que tipo de fantasia (heroico vs corajoso) os jogadores querem de D&D.

(testers) Você disse em nossas conversas anteriores e em outros lugares que completa uma classe antes de passar para outra do mesmo tipo. Eu acredito que isso não se aplica ao paladino ou ranger, até o fighter estar completo. O lançamento das classes warlock e do sorcerer no segundo playtest significa que o mago está completo?

(Mike Mealrs) O mago é atualmente a classe com maiores mudanças. Nós planejamos adicionar o conceito de uma tradição arcana na classe. A tradição refletirá como ele estuda a magia e para qual tipo de magia ele é qualificado. Por exemplo, você escolhe pegar evocação como magia da sua tradição, então faça um evocador. Isso garante a você algumas habilidades com armas e armaduras extras, além de garantir acesso a uma lista de magias da escola de invocação que são as magias de assinatura da tradição. Quando você conjura uma magia, você retém fragmentos dela. Cinco minutos depois, você recupera a habilidade para evocar aquela magia. Você não necessitará descansar ou qualquer coisa para recuperar aquela magia. Seus estudos e técnicas permitem que prepare a magia de seu caminho com muito mais poder.

O que foi engraçado, porque nós pensávamos que havíamos concluído o mago até nos começarmos o sorcerer e o warlock. Nós aprendemos muitas coisas destas classes e das pesquisas, o que nos levou a aprimorar a ideia das especializações em escolas e a ideia de tradições.

(testers) Nas edições anteriores e na 4E uma das queixas mais ouvidas era que os conjuradres, principalmente o mago, era o mais poderoso, útil e divertido de se jogar do que as outras classes, especialmente em níveis mais elevados. Será que não seria o ideal usar o mago como uma espécie de linha base para estabelecer o que as outras classes necessitam para se igualar a ela, em vez de enfraquecê-la e fazer as outras classes se sentirem mais relevantes?

(Mike Mealrs) Isto é um pouco da combinação dos dois. Algumas magias precisam ser refreadas, especificamente magias de utilidade, que são tão boas para o seu nível como as magias que eram realmente poderosas quando usadas em combinação com outras magias, e a facilidade de se conseguir itens mágicos e slots de magia para fazer estas combinações possíveis.

No outro extremo, há algumas coisas simples que podemos fazer, como ter certeza de que um personagem invisível não é tão furtivo como um ladino sem invisibilidade. As classes não evocadoras muitas vezes dependem de bônus em rolagens para fazer coisas que a magia poderia prover. O ladino no pacote playtest, por exemplo, tem a garantia de um resultado mínimo de 10 em jogadas com habilidades treinadas. Então, também estamos encontrando maneiras de adicionar profundidade e poder para as classes não evocadoras.

(testers) A pergunta seguinte é semelhante a segunda parte da questão anterior. As habilidades: Superioridade de Combate e Estilo de Combate do guerreiro permitem a ele muitas utilidades e opções para seu avanço nos níveis da habilidade de classe.  Esta foi a sua concepção para equilibrar o guerreiro com o mago e o clérigo, uma vez que eles recebem magias quando avançam de nível?

(Mike Mealrs) Não realmente. Foi mais uma reposta ao desejo que vimos dos jogadores por mais opções de rodada a rodada para o guerreiro. O interessante sobre os dados de perícia é que a complexidade está nas mãos dos jogadores. Nós podemos conceber o alcance das opções, como seguir em linha reta, um guerreiro que usa mais astúcia, ou contra ataques ou táticas mais rebuscadas para vencer um oponente.

(testers) O warlock tem a habilidade de evocar um limitado número de magias como rituais. Nas edições anteriores tanto paladinos quanto rangers tinham habilidades para usar uma limitada quantidade de magias nos níveis mais altos. Algo similar a isso será considerado na concepção destas classes ou talvez outras classes ou ainda, ser uma especialização?

(Mike Mealrs) Ambos Ranger e Paladino muito provavelmente não possuirão magia. Nenhuma classe está muito distante do conceito, mas é possível que amplifiquemos as magias para se distinguir mais do guerreiro.

(testers) Você mencionou no Legends & Lore que você nunca foi louco por ataque furtivo como uma habilidade para ladino que definisse o combate. O que eu não concordo plenamente. Se você não vai usar o ataque furtivo qual mecânica ou opção que você acha que poderia substituí-lo e ainda fazer o ladino se sentir eficaz no combate, especialmente para os jogadores que apenas conheceram a 4Ed para a classe e o jogo? Em um mundo perfeito, é claro.

(Mike Mealrs) Acho que o ataque furtivo é uma grande opção, mas eu também quero fazer ladinos arqueiros, ladinos que usam truques e táticas para derrotar os adversários, ladinos que são realmente bons em se esquivar e frustrar os inimigos,e com coisas assim, tudo se torna possível. A única coisa que eu não gosto sobre ataque furtivo é que ele transforma todos os bandidos em assassinos, ou pelo menos são recebidos assim durante uma luta. Eu acho que quando você olha para os bandidos de AD&D, e de ficção, não são todos atiradores ou traidores.

Do ponto de vista de design, não é realmente de todo difícil para fazer essa mudança. Nós só precisamos criar opções que são tão fortes quanto ataque furtivo e deixar as pessoas escolherem quais os que eles preferem.

(testers) Este segundo pacote do Playtest aberto trouxe de volta específicas sub-raças para o D&D como os lightfoot halfling e Wood elf. Isto é ótimo para dar aos jogarodes mais opções de escolha, mas está no planejamento incluir todas as raças que foram incluídas no Livro do Jogador no início de cada edição? Se for assim nós veremos as sub-raças como tiefling e dragonborn?

(Mike Mealrs) Nós poderemos incluir as raças do Livro do Jogador.  Eu gostaria de apresentar o dragonborn no seu conhecimento de dragões, tiamat, Bahamut e tal, e eu penso que deveria fazer algo similar com o tieflings retornando as suas origens no Planescape e amarrar assim as muitas possibilidades de planos, não somente o Nine Hells.

(testers) Os traços que são disponibilizados pelos antecedents definitivamente apareceram para dar suporte a outros dois pilares, a exploração e interpretação. Por exemplo, o Thief Signs do Thief é interpretativo e o Sage trait Researcher é exploração e interpretativo. Observando o passado 5º nível, nós possivelmente podemos ver um caminho “Paragon” ou opções de classe de prestígio para construir sobre a ideia apresentada nos antecedentes, e a ainda as futuras expanções que os personagens podem fazer para afetar os pilares de exploração e interpretação?

(Mike Mealrs) Uma das coisas que eu gostaria para explorar é a adição de algumas opções para o sistema de habilidade para permitir aos jogadores adicionar mais coisas ao seu personagem baseado em seu antecedente. Outra ideia que eu gostaria de explorar, especialmente à medida que desenvolvemos material para as configurações, é encontrar maneiras de amarrar classes de prestígio ou caminhos Paragon e antecedentes juntos. Por exemplo, a classe de prestígio Cavaleiro da Rosa exige o antecedente escudeiro ou um benefício especial concedido pelo Grão-Mestre dos cavaleiros, juntamente com a realização de determinadas tarefas e tal. Eu gosto da ideia de fundir ações em classes no jogo para fazer algo que você ganha prestígio através de suas ações, ao invés de apenas algo com pré-requisitos mecânicos.

(testers) Existem planos para incluir classes Paragon ou prestígio para continuar a permitir a personalização de personagens ou  apenas a ideia de continuar a ter personagens com especialidades e conceder mais poderes e habilidades com o ganho de níveis?

(Mike Mealrs) Sim. Eu desejo que nós exploremos e desejo continuar com o conceito de classes de prestígio como parte do jogo.

(testers) Existe algum plano para incluir multi-classe e como isso afetaria as especializações?

(Mike Mealrs) Sim, 100% dos planos incluem multiclasse. Algumas especializações dão a você pouco alcance de outras classes, mas todo sistema permite você integrar múltiplas classes. Eu vejo isto simplesmente como outra área onde os jogadores poderão escolher quão profundamente eles querem seguir com uma classe ou arquétipo.

(testers) As descrições de feitiço mudaram a partir das estatísticas e apresentação de texto no primeiro pacote aberto do Playtest e são radicalmente diferentes da apresentação quase pura do 4e . Eu acho que a descrição de texto puro que você está usando atualmente permite muita criatividade em feitiços. Foi essa a mudança no projeto e sendo assim quais foram as razões para a mudança na apresentação?

(Mike Mealrs) Ele foi 100% por design, e a intenção é abrir conjuração para opções mais criativas. Se fizermos isso direito, cada magia tem duas partes. A primeira parte descreve o que está acontecendo no mundo, e na segunda parte tem a mecânica pura. Em algum ponto, para terminar as coisas, nós vamos ter que dar uma orientação aos Mestres de quanto eles querem misturar as duas coisas. Alguns DMs pode querer mecânica 100%, sem elenco criativo. Para outros grupos e Mestres, dirigir a ação com o material de história é o que torna o jogo interessante. Felizmente, o jogo define as coisas para ambos os grupos poderem aplicar sua abordagem à magias como bem entenderem.

(testers) No documento “Criação de Personagem” na seção  avanço de Personagem lê-se o texto, “A tabela de Avanço de Personagem resume avanço do personagem com os primeiros 10 níveis, não levando em conta classe.“ A tabela lista feitos no 1 º e 3 º nível e se não tomar classe em conta onde é que os feitos mencionados vêm? Você incluiu façanhas que são selecionados separadamente dos backgrounds?

(Mike Mealrs) Essas proezas vêm de sua especialidade. Quando você escolhe uma especialidade, basicamente lista façanhas pré-selecionada. No entanto, você pode misturar e combinar feitos como desejar. Alguns talentos têm pré-requisitos que você precisa cumprir, mas caso contrário, você pode selecioná-los livremente.

A ideia, porém, é fazer com que os jogadores pensem mais como construir a personalidade, a especialidade de caráter específico e seu lugar no mundo. Você pode escolher opções com base unicamente na utilidade ou poder, mas se fizermos nosso trabalho direito, você pode olhar para as especialidades ligadas a esses feitos e facilmente criar um conceito para como essas proezas se encaixam para dizer algo sobre o seu personagem como pessoa.

Site de onde a entrevista foi retirada: www.enworld.org/

E então galera aficionada por RPG, o que acharam da entrevista e do que foi previsto como possibilidades prováveis para os próximos pacotes do playtest?

Até a próxima!

Mais uma aventura nas terras médias com Card Game: O Hobbit

Então aventureiro das terras médias preparados para viver uma luta épica do bem contra o mal?

No card game O Hobbit, desenvolvido por Martin Wallace e que tem belíssimas ilustrações de Ted Nasmith, duas equipes encarnam, cada uma, um lado desta batalha. Escolha combater as forças do mal e assuma o papel de Gandalf, Thorin ou Bilbo ou acabe com as esperanças dos heróis lutando como Smaug ou Bolg, líder goblin.

Este jogo é dividido por rodadas e cada rodada em mãos. Cada jogador usa os cards para causar danos ao adversário ou curar e ajudar os aliados. Trabalhe em conjunto com seus aliados para vencer as mãos e adquirir mais cards para si ou para outros personagens conforme as regras descritas em seu card.

Cada personagem tem afinidade com as forças de regem seu alinhamento. Gandalf, Bilbo e Thorin são de índole boa enquanto Smaug e Bolg são maus e cruéis. E os cards respondem de acordo com esses alinhamentos.

Existem três símbolos, cada card ou contém um deles ou não contém nenhum. Por exemplo, uma  estrela branca simboliza a força do bem, o elmo de um orc simboliza cartões com poderes do mal e um terceiro símbolo concede a habilidade de acrescentar um cartão extra na próxima rodada.

Se um card oposto ao alinhamento do seu personagem lhe for atribuído, por exemplo o Gandalf com elmo orc ou Smaug com uma estrela branca, ele leva um ponto de dano.

E se seu personagem sofreu dano ele pode ser curado com um card com símbolo referente a seu próprio alinhamento (Gandalf com estrela branca e Smaug com elmo orc). Dois pontos de dano tiram um personagem do jogo, então use suas habilidades com sabedoria.

A rodada termina quando os jogadores esvaziam suas mãos e vence o lado que mantiver o maior numero de sobreviventes.

Se você gostaria de lutar pelo lado dos moçinhos ou se você prefere aniquilar os heróis o card game O Hobbit é uma ótima oportunidade de participar da lendária aventura de Bilbo, bolseiro.

A previsão inicial é de que o jogo seja lançado até o final deste ano, no mais tardar no inicio do próximo, e ele será trazido ao Brasil pela Devir, que já disponibilizou em seu site um preview dos cards, dá só uma olhada

É só acessar o link para ter mais informações:

http://devir.com.br/ohobbit/

Rio Play Game – Esta chegando a hora!

Então galera RPGista do Rio de Janeiro, como nós comentamos alguns posts atrás, esta chegando o dia da realização do evento do Rio Play Game  que acontecerá no próximo final de semana, dias 15 e 16 de setembro.

E nós do fórum do M&D esperamos que vocês tenham seguido nosso conselho e deixado esses dois dias reservados na sua agenda, afinal ninguém vai querer perder este evento que ira trazer à cidade maravilhosa atrações clássicas como as tão amadas mesas de RPG, jogos de tabuleiro e torneios de card games.

Mas é claro que não é só isso que ira rolar no evento.

Lá você também irá encontrar outras atrações muito legais como o pessoal do Conselho Jedi, Expo batmania, área zumbi sem contar os stands como o da Toys4Fans onde você poderá achar rpgs, cards e diversos itens colecionáveis de Game of Thrones, Call of Duty, Dungeon and Dragons, Mundo das Trevas, Lord of The Rings, Marvel, Star Wars e muitos outros.

Ah sim… Já íamos esquecendo de comentar, ainda tem as palestras que incluem assuntos variados como desenvolvimento de jogos e desenho para HQ, inclusive Rodney Buchemi, um dos desenhistas da Marvel, também irá marcar presença no evento. Legal né?!

Ficou interessado? Então compre seu ingresso antecipado e cadastre seu numero que com isso você ainda irá concorrer a sorteios de camisas, cursos e até mesmo ingressos para o Anime Rio.

E se você for mestre e tiver interesse em cadastrar sua aventura é só acessar o site http://www.tnheventos.com.br/rioplaygame/Default.aspx

Então não esqueça, a primeira edição do Rio Play Game irá ocorrer agora nos próximos dias 15 e 16 de setembro das 9:00 as 18:00 horas no Rio de Janeiro, anote o endereço:

Rua Gal. José Cristino, 19 – São Cristóvão

Os ingressos:

No dia do evento, inteira R$ 20,00

Quem for maior de 65 anos, estudante, aniversariante do mês ou para quem adquirir o ingresso antecipado em um dos postos de venda pagara R$ 10,00

Para o aniversariante do dia a entrada é gratuita 😀

 
Quer saber onde conseguir os ingressos antecipados não é mesmo? Então da uma olhada nessa lista, escolha o local mais próximo e aproveite este evento que vai movimentar a cidade maravilhosa neste final de semana.

Localização : Av. 13 de Maio, 33, 418 – Centro – RJ
cep 20031-920
Tels : 2262-1483
Email : gibiteria@gibiteria.com.br
www.gibiteria.com.br

Inlumini CG Treinamentos
Rua Afonso Pena,101 2°andar – TIJUCA
Telefones:2587-9942 / 2567-7255

Dragão da Torre
Rua da Conceição, 169 sala 01 – Niterói Centro
Telefones: 3617-1485

Café & Notícias
Av. das Américas, 1650 – bloco 4 loja 122 – Barra da Tijuca
Telefones: 3518-7492

Familia Jornaleira
Av. Nossa Senhora de Copacabana, 95 – Copacabana
Telefones: 2275-4547

Metrópolis Quadrinhos 1
Avenida Nelson Cardoso, 905 Loja 106
Taquara – Jacarepaguá Rio de Janeiro – R.J. CEP 22.730-001
Tel. (21) 2423-3930 Fax. (21) 2435-2690

Metrópolis Quadrinhos 2:
Rua Dias da Cruz, 203 Loja 11 – Méier
Rio de Janeiro – R.J. CEP 20.720-010
Tel. (21) 3217-4936 (21) 2595-1242

Pix Studios
R. São José, 90 – Centro Rio de Janeiro – RJ, 20010-020
(0xx)21 2122-8811

Seven Game
Rua do Rosário, 82 Centro – Rio de Janeiro
Tel: +55 21 2233-8209

 

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