O que eu aprendi jogando a 5ª Ed. de D&D

Nota do Tradutor: O texto, “What I Learned Running D&D 5e from Level 1 to 20”, foi publicado originalmente por Mike Shea, em seu site Sly Flourish, em 04/06/2016. A tradução para a Língua Portuguesa foi realizada com consentimento do autor, e os diretos da obra são reservados.

Desde o lançamento da 5ª Edição de Dungeons & Dragons, eu tive a oportunidade de participar de uma campanha iniciada no nível 1 até o nível 20. Durante essa campanha, nós jogamos as duas aventuras “Tyranny of Dragons”, “Hoard of the Dragon Queen” e “Rise of Tiamat”, e continuamos através da região de Sword Coast, nas profundezas de Nine Hells, onde nossos heróis enfrentaram inimigos poderosos incluindo alguns que serão vistos no próximo lançamento da Kobold Press, “Tome of Beasts”. Finalmente, ao chegar ao nível 20, nossos personagens estiveram frente a frente com a todo-poderosa deusa dos dragões em sua própria imagem, Tiamat.

Esta experiência nos entregou uma visão bastante ampla da 5ª Ed. de D&D, muito melhor do que a primeira impressão que tivemos no lançamento do jogo. Antes nós nos baseávamos apenas suposições e hipóteses. Hoje, temos a experiência de jogo. Ao longo desse artigo vamos discutir nossas observações ao jogar uma campanha completa, iniciada no nível 1 e indo até o nível 20. Comecemos.

Recapturando a Essência de Dungeons & Dragons

Muita coisa foi dita sobre o retorno ao D&D “tradicional” com o lançamento da 5ª Ed. Após jogar uma campanha completa, esse sentimento ficou claro para nós. Desde o princípio até os últimos momentos, a nova versão de D&D pareceu apenas com D&D. Hoje em dia existem várias opções para jogarmos uma partida de RPG, como Pathfinder, 13th Age, Fate Core, e Numunera. Todos esses sistemas são ótimos mas quando se trata de capturar a essência do D&D original, a 5ª Ed. faz do começo ao fim.

Mesmo após um ano jogando a mesma campanha, é um prazer pegar o Livro do Jogador, o Guia do Mestre e o Manual dos Monstros, e apenas jogar D&D.

A Morte do Superman

Do ponto de vista dos nossos jogadores, uma das observações mais pertinentes foi de que mesmo nos níveis mais altos, os Personagens de Jogadores (PJs) não parecem ser tão poderosos quanto numa partida de D&D 4e ou 13th Age. Muito disso deve-se a bastante discutida matemática plana do D&D, mas um conjunto mais simplificado de opções e uma progressão de itens mágicos mais refinada também contribuem nesse sentido.

É possível distribuir seus pontos de modo a privilegiar uma área em detrimento de outra, para obter valores altos de bônus de Ataque ou Classe de Armadura. Entretanto, diferentemente de outras edições, esses personagens melhorados provavelmente terão grandes pontos fracos expostos. Um combatente com CA 25 será imbatível no combate corpo a corpo, porém qualquer magia que exija um teste de resistência baseado em Sabedoria tende a derrubá-lo com facilidade. Esses pontos fracos tornam-se cada vez mais gritantes conforme os personagens forem avançando níveis e seus valores de modificadores para testes de resistência não evoluírem junto. Um teste de resistência no nível 2 com CD 11 se tornará, no nível 18, um teste com CD 21, e um bônus do personagem de +2 nesse momento se torna muito menos efetivo do que no começo

Na 5ª Ed. de D&D, os PJs não são mais super-heróis, mas apenas simples aventureiros. Alguns jogadores não vão gostar dessa transição.

Picos de Poder e Imperfeições

O D&D em sua 5ª edição não é um jogo uniforme. Não é perfeitamente equilibrado. Durante a sua concepção, os designers deixaram claro que uniformidade não era o que eles iriam apresentar ao final. A Bola de Fogo, eles explicaram, é simplesmente mais poderosa do que várias outras magias de mesmo nível. Era para ser desequilibrado porque isso também pode ser divertido. Existem vários pontos desiguais e isso pode levar muitos Mestres a loucura. Algumas magias, habilidades e monstros são mais poderosos do que outros em qualquer nível ou dificuldade. Podemos reclamar sobre isso ou podemos aceitar que esse desequilíbrio trás ao jogo um quê de imprevisibilidade. Você não sabe como será uma batalha porque existe a possibilidade de que o monstro que escolhemos ser demais para os personagens, ou um jogador pode devastar um combate com uma magia de Círculo da Morte bem utilizada.

Existe uma enorme quantidade de exemplos desses picos de poder e imperfeições. Conjurar uma magia de banimento contra um par de demônios é equivalente ao um dano de 300 pontos em um único teste falho. Uma Banshee, monstro de Nível de Dificuldade 4, pode ser um desafio perigoso para um grupo de PJs com níveis altos, pois seu Grito pode subtrair qualquer quantidade de Pontos de Vida no caso do alvo falhar em seu teste de resistência. O Vampiro e o Beholder são ambos monstros com Nível de Dificuldade 11, entretanto podem diferir bastante em sua dificuldade real. O raio óptico do Beholder causa 45 pontos de dano em um único ataque enquanto o Vampiro causa 8 pontos com um tapa. Muralhas de Força e Gaiolas de Força podem aprisionar qualquer criatura pequena o suficiente para caber dentro delas sem a necessidade de um teste e não existe maneira de contornar isso. São exemplos do que pode ou não ser feito.

E você sabe de uma coisa? Não há problemas com essas “apelações”. O D&D é assim mesmo e esse tipo de desequilíbrio faz parte a pelo menos quatro décadas.

A escolha de aceitar ou não, cabe a nós. Você se sente confortável com essas imperfeições? Em caso de uma resposta negativa, existem muitos outros sistemas para se jogar RPG. Mas se a sua resposta for SIM, aceite isso, ou até mesmo abrace o desequilíbrio e divirta-se.

De vez em quando todas essas falhas podem levar a histórias incríveis. Aqui vai um exemplo:

No nível 14, nossos heróis de Sword Coast desbravaram os Cofres Amaldiçoados dos Magos Vermelhos de Thay (Doom Vaults of the Red Wizards of Thay). Lá dentro, em uma sala com tanque estranho, ele enfrentaram um Abolete. Nosso astuto bruxo aprisionou a criatura em uma gaiola de energia e o resto do grupo começou a discutir como era melhor matá-lo com ataques a distância.

Então o Abolete começou a falar com eles. Ele contou como tinha sido feito prisioneiro pelos Magos Vermelhos. Contou como a Soberania dos seus pares falhou contra Tiamat. Contou que muito poder poderia ser entregue ao grupo caso eles se juntassem a Soberania. Ele sabia coisas sobre Tiamat e seu culto que mais ninguém no multiverso sabia. E tudo o que eles precisavam era se juntar a Soberania e todos os seus segredos seriam deles. Dois personagens concordaram e avançaram em direção aos tentáculos!

O Abolete não estava mentindo no final das contas. Os PJs tiveram muitas vantagens fazendo parte da Soberania, incluindo um Machado Matador de Dragões. A Soberania também se aproveitou da situação. E isso mostra como um Abolete dentro de uma gaiola de energia venceu um combate – apenas com uma boa conversa.

As Regras para Criação de Encontros São Ruins

De todos os detalhes irritantes da 5ª Edição, as regras de criação de encontros me causaram os maiores dores de cabeça durante toda a campanha. Essas regras são complicadas demais e não funcionam mesmo quando você decide se incomodar em seguí-las. Como eu disse anteriormente, monstros de mesmo nível de dificuldade podem diferir em termos de ameaça real. Considere as inúmeras discussões sobre o total de mortes causadas grupo por conta de uma invasão de ratazanas no começo da aventura “Hoard of the Dragon Queen”.

Com a evolução dos PJs, os combates começam a se tornar muito mais fáceis do que as regras de criação de encontros nos levam a crer. Particularmente, adicionar um PJ ou outro a um grupo com quatro ou mais participantes aumenta muito o poder daquele grupo. As regras tentam levar isso em conta porém não são muito eficientes em resolver essa questão.

Além de não serem bons indicadores de dificuldade de um combate, as regras padrão são muito pesadas.

A construção de encontros leva em conta uma mistura de dois fatores, o valor de pontos de experiência de um monstro e o número de monstros em um combate. Você começa com um valor mínimo de experiência baseado no nível de cada jogador e do grupo todo. Você então gasta esses pontos de experiência em monstros que você queria em combate. Feito isso, usa-se um multiplicador de potencial no valor mínimo baseado no número de monstros. Isso pode mudar completamente o seu valor base, o que significa voltar ao começo e remover monstros ou alterar o tipo deles. Então seu multiplicador é alterado, e isso prossegue até você encontrar o equilíbrio entre o custo em pontos de experiência do monstro, o número deles em combate e o multiplicador baseado no número de monstros.

Definitivamente. Um. Pé. No. Saco.

Essas regras complicadas são corrigíveis e nós “mestres preguiçosos” temos algumas ferramentas que podem tornar nossas vidas mais fáceis. Primeiro, podemos utilizar o Kobold Fight Club para equilibrar nossos encontros através de fabulosos cálculos computacionais. A segunda opção é utilizar um sistema mais simples para elaborar encontros que imita conceitos de D&D 4e e 13th Age, igualando a quantidade e a força dos monstros com a força e poder de cada PJ engajado no combate.

Assim como toda versão anterior de D&D ou suas variantes, a construção de encontros se torna mais difícil conforme o nível dos personagens aumenta. Pelo fato de que algumas batalhas são contornadas com artimanhas mágicas, do tipo Gaiola de Força ou Banimento, você nunca sabe o quão difícil um combate pode ser. Se você for conservador, vai provavelmente assistir um massacre por parte dos jogadores. Se você preferir chutar o balde, as coisas podem ficar feias para os jogadores de uma maneira bem rápida.

Este é um problema perfeito para a Wizards of the Coast corrigir com um conjunto alternativo de regras para criação de encontros num artigo da Unearthed Arcana.

Melhorias nas Regras para Combates Narrativos

Além de regras melhores para construção de encontros, eu realmente gostaria que a 5ª Edição incluísse regras melhores para conduzir combates narrativos, que o ocorrem apenas no “Teatro da Mente”. Eu usei bastante esse recurso durante as nossas sessões e nunca ficou claro o suficiente para mim.

Medir 5 pés de distância em um jogo com Bolas de Fogo e Princípes-Demônios não é algo exatamente excitante. Uma vez que a 5ª Edição carrega a essência do D&D tradicional, é aceitável que o jogo não descarte o uso de distâncias precisas e faça disso o padrão.

Novamente, eu adoraria ver a Wizards of the Coast lançar um conjunto de regras opcionais para combates narrativos. Como escrevi anteriormente, parece trapaça quando ignoramos os quadrados de 5 pés de largura e toda vez que alguém evoca Toque Chocante inicia-se um caloroso debate sobre teorema de Pitágoras se não há um tabuleiro e um conjunto de miniaturas.

A página 249 no Guia do Mestre em inglês ajuda a definir a área de ação de magias mas não detalha o suficiente para facilitar a vida de Mestres e jogadores durante um combate puramente narrativo.

Esse assunto daria outro artigo fantástico para a Unearthed Arcana. Podemos usar também o Guia Sly Flourish para Combates Narrativos (em inglês), para nos orientar nesse período.

Algumas Considerações Finais

Conforme vamos chegando ao final desse texto, vou pontuar algumas observações sobre a nossa experiência ao jogar uma campanha completa de D&D 5ª Edição:

  • A 5ª Edição de D&D é desequilibrada por definição, mas tudo bem. Isso pode conduzir a histórias interessantes;
  • Nenhum monstro, por mais Legendary que ele seja, pode sobreviver sozinho a um grupo de PJs sem ser derrotado rapidamente. Até mesmo Tiamat precisa de um par de Lordes das Profundezas como guarda-costas;
  • Jogadores amam quando conseguem derrubar um grande vilão com apenas Enfraquecer o Intelecto. Não tire essa alegria deles, mas também não deixe que tenham a mesma facilidade sempre;
  • Por outro lado, os jogadores detestam quando seus personagens são surpreendidos com magias bobas como Enfraquecer o Intelecto ou Gaiola de Força. Use-as com parcimônia e dê a eles alguma maneira de lidar com isso;
  • Use regras simplificadas para criação de encontros e aceite que não será sempre que eles ocorrerão exatamente do jeito que você planejou;
  • Converse com os seus jogadores sobre como decidir os combates narrativos de modo que todos entendam como isso funciona. Teste o Guia do Combate Narrativo;
  • Não se preocupe com muitas recompensas em forma de itens mágicos. Atumament impede muitos dos abusos e um bom item mágico devolve aos jogadores a sensação de ser um super-herói.

É assim que você fica quando acerta um crítico com uma Espada Vorpal na deusa Tiamat. Quantas vezes na vida você fez isso?

Juntando os Amigos

No fim das contas, o verdadeiro valor de uma partida de RPG é sua habilidade de juntar um grupo de amigos, compartilhar uma histórica fantástica e proporcionar diversão. Do primeiro nível ao último, a 5ª Edição de Dungeons & Dragons nos trouxe uma campanha maravilhosa, várias risadas e uma grande história para contar e relembrar. Tivemos uma jornada épica com profundos relatos pessoais, batalhas que entraram para a história e momentos inigualáveis que lembraremos para sempre. Depois de jogar uma campanha completa de D&D 5ª Edição por vinte níveis, eu posso afirmar com certeza que eu amo esse jogo. Mal posso esperar para tentar novamente.

Deixe uma resposta

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: