D&D Next a todo vapor! – Parte 2

E então galera, aproveitando as ultimas postagens do blog onde traduzimos algumas informações colocadas na comunidade oficial do D&D chegou hora a hora de darmos continuidade ao nosso especial sobre D&DNext.

Como havíamos prometido na matéria anterior, dessa vez vamos olhar um pouco mais de perto as particularidades do Clérigo, do Guerreiro e do Ladino na sua nova encarnação:

Vamos lá!

A nova cara das Classes:

A primeira das seis classes que foram reveladas até agora é a do Clérigo (Cleric).

Esta é uma das classes que estão presentes desde os primórdios do jogo e não poderia deixar de fazer sua aparição aqui também. O clérigo mantêm sua identidade, trazendo alento a companheiros feridos e passando julgamento a monstros corrompidos, abatendo-os com o poder divino conferidos pelos próprios Deuses. E Para tanto, o sistema de magia do clérigo volta as origens.

Jogadores da terceira edição serão surpreendidos com tabela de magias por dia e lista de magias preparadas. Muitos jogadores tem a mesma reação inicial: é a volta dos conjuradores de primeiro nível com bestas de mão? Nem de longe! Os Clérigos agora contam com a primeira grande novidade da quinta edição: os Orisons, que dessa vez serão familiares para os jogadores da quarta edição.

Os Orisons são magias “At-Will”, ou seja, versões mais fracas das magias de primeiro nível mais que podem ser conjuradas sem limites e isso permite que o Clérigo sempre tenha a sua disposição uma cura ou proteção, ou mesmo uma magia ofensiva por mais difícil que esteja a situação.

Mas os Clérigos ainda tem muitas novidades para serem contadas. Por exemplo, assim como o clérigo da terceira edição, o novo clérigo possui uma nova versão da habilidade “Channel divinity” que permite a ele escolher um alvo próximo e desencadear um efeito que pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos-vivos. Essa é uma habilidade que escala em usos e potencia conforme o clérigo passa de nível, se mostrando sempre relevante.

Além disso, agora os clérigos passam a receber muito mais de seus Deuses. Eles agora possuem acesso a um Domínio associado a seu Deus de escolha que, além de prover uma lista de magias que não ocupam espaço como era na terceira edição, também confere diversas opções únicas conforme o clérigo evolui.

Dois domínios já são conhecidos para os jogadores. O primeiro deles, o domínio do Sol, permite ao clérigo usar armaduras leves, garantindo uma proteção extra, e lhe confere o Orison “radiant lance” que é uma magia ofensiva que eleva o total de Orisons possíveis no primeiro nível para dois. Já o segundo domínio, o domínio da Guerra, coloca o clérigo na linha de frente, conferindo acesso a todas as armaduras, escudos e até mesmo armas marciais. Não há duvidas que ao longo deste ano ainda veremos muitas novas opções para que os futuros clérigos possam realmente trazer o poder de sua divindade para a mesa de jogo.

Seguindo a lista, nos deparamos com um Guerreiro (Fighter) como a muito tempo não se via.

Uma classe simples de se usar, porem com um imenso potencial para os que querem se aprofundar nas suas complexidades. Os jogadores das versões mais antigas irão reconhecer de imediato a classe com sua proficiência em tudo que é feito de ferro e seus bônus de combate superiores a todas as outras classes. Afinal esta é uma classe focada em se sobressair no campo de batalha, deixando a exploração e a interação social para outras partes da ficha.

Então o guerreiro volta a ser o saco de talentos das antigas?

Nem de longe! O Guerreiro agora conta com uma mecânica exclusiva que vai mudar inteiramente o jogo. Essa mecânica será dividida em Superioridade de Combate (Combat Superiority) e o Estilo de Luta (Fighting Style).
A Superioridade de combate lembra um pouco a Marca do Ranger na quarta edição: um dado que o jogador pode aplicar ao dano de um único ataque toda rodada, dado que ia crescendo conforme o personagem evoluia. Aqui temos algumas diferenças. primeiro, o dado do guerreiro evolui bem mais rápido e não só no tipo de dado (d6 para d8 e etc) mais também em quantidade! Exemplificando: um guerreiro de quinto nivel tem 2d8 para gastar toda rodada, podendo aplicar os dados separadamente.

A segunda diferença é que os dados não são restritos a dano. Além da manobra “ataque mortal” (deadly strike) que aplica o resultado da jogada no dano, um guerreiro de primeiro nível pode aplicar esses dados em outra manobra chamada “Aparar” (Parry) para reagir contra um ataque inimigo. O guerreiro rola os dados e reduz o resultado da rolagem do dano. Só aqui é possível ver como o guerreiro poderia facilmente se tornar o atacante ou defensor principal de um grupo.

E o Estilo de Luta? E a resposta é: mais manobras!

Tomando um pouco a filosofia da quarta edição, o jogador conta com diversos “kits” que vão armar o guerreiro com manobras variadas semelhantes a powers que complementam o seu estilo de luta.

Quer ser um arqueiro? Você recebe manobras para poder se movimentar e atacar sem receber ataques de oportunidade, bem como ataques devastadores.

Quer ser um defensor? Você recebe habilidades para reduzir dano direcionado a aliados, bem como diversas manobras para nocautear e empurrar os oponentes. tenha em mente que algumas manobras são ataques, mais outras se integram a outros ataques. um defensor poderia combinar um dado extra de dano com um dado para nocautear um oponente. Pode se notar como o guerreiro será maleável, dependendo somente do kit para mudar completamente o estilo de jogo.

Por ultimo, mas não menos importante, temos o Ladino (Rogue).

Na primeira parte comentamos a nova mecânica para usar furtividade no D&D Next, e aqui ela entra de forma crucial. Uma vez por rodada, o ladino de primeiro nível recebe 2d6 de dano extra em um ataque, o clássico ataque furtivo (sneak attack). A condição é que ele tenha vantagem contra o oponente, o que a furtividade fornece imediatamente. Mais todas as encarnações do ladino tinham isso, e o que temos de novo? Temos três novidades aqui:

A primeira novidade recebeu o nome de “Thieves Cant” que nada mais é do que uma linguagem de sinais exclusiva dos ladinos, que se mistura com gestos normais de uma conversa, fazendo com que o ladino possa conversar sobre o tempo com a voz para ocultar uma conversa sobre as joias da duquesa com as mãos. muito potencial para usos criativos, bem como oportunidades interessantes em interações sociais. imagine blefar ou fazer diplomacia com linguagem de sinais, enquanto se cobre a conversa com um papo sobre os atributos da mesma duquesa?

A segunda novidade já é bem mais focada em uso de pericias, o clássico domínio do ladino. Chamada de Maestria de pericia (Skill Mastery), ela garante que o bônus de habilidade usado na rolagem de pericia garanta um bônus mínimo de +3, qualquer que seja o atributo usado. Alem disso o ladino pode “escolher” tirar 10, tomando um tempo um pouco maior do que o normal, em qualquer rolagem de pericia! Isso mesmo, o mínimo que um ladino com um pouco de tempo disponível rolaria em qualquer pericia é de 13. Mais do que isso, essa habilidade evolui com os níveis. Exemplificando, um ladino nível 5 pode escolher tirar 11 em vez de 10.

A terceira e maior habilidade se assemelha com o estilo de combate do guerreiro, e se chama “Rougue Scheme”. O ladino deve inicialmente escolher um “kit” que garante a ele o background com o mesmo nome, conferindo dois backgrounds e habilidades especiais únicas em certos níveis. Atualmente, temos noticias de dois desses kits: o Thief e o Thug.

O Thief reforça uma abordagem sutil, permitindo ao ladino usar furtividade mesmo em sombras fracas, enxergar no escuro e até mesmo adicionar um extra de movimentação depois de um ataque furtivo de forma que o ladino possa usar o clássico bater-e-correr, ideal contra aquele ogro de 3 metros.

Já o Thug manda a cautela para longe. Ele não pode ser pego em emboscadas, podendo agir no turno de surpresa caso ele não esteja impossibilitado de tomar uma ação. Alem disso, em vez de se esconder, o Thug parte para cima do oponente, podendo usar o ataque de furtividade sempre que ele e mais dois aliados estejam ao alcance do mesmo oponente. Por fim, qualquer ladino de respeito consegue sair de uma situação de apuros. Para isso, o Thug recebe vantagem em um teste qualquer duas vezes por dia. Essa também é uma das habilidades que cresce junto com o nível, chegando a conferir vantagem em um teste 4 vezes ao dia para um ladino de nono nível.

Interessados em qualquer uma das classes acima devem se lembrar que esses são somente algumas das habilidades disponíveis atualmente. Esperamos que para o lançamento tenhamos muitos outros domínios para o clérigo, muitos outros estilos de combate para os guerreiros e vários Schemes para o ladino, permitindo a essas classes primordiais seu espaço na nova iteração do D&D Next.

Fiquem ligados aqui no Blog do Masmorras & Dragões para a terceira parte da nossa série da Quinta Edição, onde olharemos um pouco para as particularidades das artes arcanas com o Mago (Wizzard), o Bruxo (Warlock) e o Feiticeiro (Sorcerer).

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D&D Next a todo vapor! – Parte 1

Há cerca de quinze dias atrás, em uma postagem aqui do blog, comentamos sobre algumas novidades que foram anunciadas pela Wizards durante a Gen Con deste ano para a fase de playtest do novo D&D Next.

Pois bem, e ao fazermos esta publicação, novidades a parte, sentimos que ainda nos faltava falar algo sobre este assunto, e não mais que de repente ficou óbvio para nós qual era o problema… Nós estamos participando do playtest e ainda não publicamos a nossa opinião sobre esta nova versão.

E então nesta ocasião ficamos de retornar em outra oportunidade para falar mais sobre o assunto.

Como promessa para nós é dívida… A oportunidade chegou!

E então, quer conhecer mais sobre o que esta sendo o D&D Next até o momento e o que nós, que estamos participando desta fase de teste estamos achando?

Então se ajeite na cadeira e boa leitura… M&D e playtest a todo vapor!

Há algumas semanas, no dia vinte e quatro de agosto, chegou na minha caixa de e-mail mais uma mensagem da equipe da Wizards que está moldando o que será a nova cara de um dos jogos mais famosos de todos os tempos: o Dungeon & Dragons. Como muitas outras antes desta, o e-mail continha uma carta com agradecimentos a todos os jogadores que tem participado do playtest que está ocorrendo por todo o mundo, assim como pedidos de opiniões sobre o material que tem sido publicado até agora. Este e-mail marca um ponto importante dessa fase de testes, pois não só os criadores liberaram acesso as engrenagens internas da criação de personagens, que é um dos pontos mais icônicos do D&D, como também soltaram duas novas classes: o Feiticeiro (Sorcerer) e o Bruxo (Warlock). Com isso finalmente temos um pouco mais de noção da cara que os desenvolvedores querem para o D&D Next.

Portanto, está na hora de respirar fundo e começarmos a olhar para a grande figura.

(A tradução de diversos termos abaixo foi usado por conveniência e não são oficiais)

Afinal, o que fizeram com o D&D?

O D&D que todos conhecemos ainda está no coração do D&D Next, talvez até mais do que antes. Entre todas as edições até o momento, jogadores da 4ª Edição talvez sintam um pouco mais perdidos, uma vez que entre as edições 3.5 e 4.0 houve uma quebra forte de muitos paradigmas, se distanciando dos seus predecessores e tambem do seu antecessor. A nova edição tem forte caracteristica de herança, tomando somente o melhor de cada edição em um sistema bem integrado. Você continua rolando 1d20 para escalar uma pedra, e o mesmo 1d20 para acertar um orc. Você ainda rola um dado de dano dependendo da sua arma ou da magia usada.

Então aonde estão as novidades?

  • Advantage e Disadvantage: O novo sistema de bônus e penalidades no D&D toma uma cara nova com o sistema de Advantage. em vez de incontáveis bônus de terreno, circunstancias e outros tantos fatores, vários dos bônus no jogo foram unificados em uma forma simples e pratica. Caso você tenha advantage ou disadvantage, você lança 2 dados de 20 lados ao invés de um só. No caso de advantage, você pode pegar o melhor resultado, enquanto um jogador com disadvantage deve se contentar com o pior dado. E se você tiver ambas? Então você volta à marca de 1 único dado e seja o que for!
  • Pericias: O sistema de pericias foi completamente modificado! Não haverá mais uma tediosa lista de pericias para se preencher, em que a maioria nunca será usada. Agora, além do jogador poder escolher uma classe e uma raça, o jogador poderá escolher um background, que representa um pouco da sua vida passada e quem você é por traz da armadura de cota+2. A escolha do background irá refletir nas skills, conferindo +3 de bônus em 3 categorias de skill diferentes. Um personagem com background de soldado teria +3 em intimidação, percepção e sobrevivência enquanto um Padre teria diplomacia, sentir motivação e conhecimento religioso. E para as outras skills? Quer escalar um paredão ou empurrar uma pedra? Teste de força.  Convencer o guarda desinteressado? Teste de carisma. Nessa nova versão,  jogadores com bônus em pericia serão vitais para que o grupo possa avançar!
  • Ações em combate: Uma ação padrão, uma de movimento, uma ação menor, e mais outras tantas, correto? Nada disso! Os jogadores agora terão uma única ação para fazer qualquer coisa e uma ação para se mover, favorecendo partidas mais simples e dinâmicas. Conjurar uma magia, acertar um inimigo, se esquivar, se esconder, auxiliar um aliado, tudo custa uma ação, salvo raras exceções.
  • Furtividade: Ladinos serão presenteados com um sistema mais fácil e cômodo para cravar facas a torto e a direito ou para roubar a chave do minotauro alerta. O sistema se divide em:  1) O inimigo não consegue te ver de forma nenhuma e você quer se esconder? Você já está escondido! Ou 2) Existe uma chance de um ou mais oponentes te verem? Se você tiver um mínimo de cobertura (uma mureta baixa, uma sombra densa ou mesmo um barril) basta um teste de destreza. A partir desse ponto, seu teste de destreza vale como uma Classe de Dificuldade para testes de percepção de oponentes. Até que alguém te descubra (ou você parta parta para o ataque), você não precisa fazer mais nada. Um teste.
  • Morte: o sistema de morte será bem familiar para os jogadores da 4ª Edição. Quanto você chega a 0 ou menos pontos de vida você cai inconsciente e passa a fazer um “teste de morte” todo turno, que nada mais é do que um teste de constituição com CD 10, uma classe de dificuldade bem mais leniente do que anteriormente. Um acerto te rende um “sucesso” enquanto uma falha te rende 1d6 em pontos de dano, te jogando na casa dos pontos de vida negativos. Com 3 sucessos você estabiliza e fica for de perigo temporário. E se você for azarado? Se você chegar a um numero de pontos de vida negativos igual ao seu valor de constituição, é Game Over.
  • Descansos: novamente se inspirando na quarta edição, o D&D Next traz consigo o sistema de Descansos curtos e Descansos longos (Long e Sort Rest). Em um descanso curto, o jogador pode gastar um ou mais “dados de vida” (Hit die) junto com uma “carga” de um kit de cura (nota: clérigos sabem fazer kits de cura). O jogador então rola esses dados e adiciona o valor total na sua vida, sem ultrapassar o máximo. e qual é esse dado e quantos dados cada jogador tem? Dependerá da sua classe e do seu nível. Classes mais resistentes tem dados maiores enquanto aventureiros com nível maior tem uma reserva maior de dados de vida. E o Descanso longo? Nele você recupera todos os pontos de vida, dados de vida e habilidades que tem usos diários, inclusive preparação de magias para conjuradores, ficando pronto para um novo dia de combates.
  • Magias: é perceptível o cuidado que o D&D Next terá com magias para que conjuradores possam aproveitar o jogo sem roubarem a cena. Elas voltam a funcionar como eram antes do sistema de powers, usando magias por dia e magias preparadas. no entanto uma nova categoria de magias entra em vigor: as magias menores. Elas vão funcionar como as magias a vontade (“At-will”) presentes na quarta edição. Magias simples que conjuradores podem passar o dia todo conjurando sem se preocupar, não ocupando recursos. Adeus ao mago nível 1 com bestas de mão.
  • Rituais: uma nova mecânica para grupos passando um aperto, que poderia ser resolvido com uma magia que o mago ou clérigo do grupo já gastou ou esqueceu de preparar. Um conjurador agora pode conjurar uma magia mesmo sem tê-la preparado na forma de um ritual. Essa forma de conjuração gasta muito mais tempo e requer gasto de componentes caros no ritual, ou até mesmo um item especifico como um pedaço de giz e sinos para um ritual de alarme. Ao final do ritual, a magia toma efeito como se tivesse sido conjurada normalmente.

Estas são somente algumas das mudanças mais relevantes que vão surgindo ao longo do Playtest.

Recomendamos a todos que tenham interesse em participar da brincadeira que se inscrevam no  link: https://www.wizards.com/dnd/dndnext.aspx e aos que tem alguns pontinhos em Língua(Inglês), recomendamos que respondam os e-mails de feedback que vão aparecendo ao longo do playtest com suas criticas e opiniões para que possamos ter ainda muitas horas de jogo e diversão pela frente.

Aguardem mais novidades do D&D Next aqui no blog Masmorras & Dragões e não deixem de ler a parte 2 do artigo, onde iremos mostrar um pouco da nova cara do Clérigo, o Guerreiro e o Ladino!

 

1º Passo em mais uma direção

1º Passo em mais uma direção

Serei meio repetitivo com o que já foi dito no ‘Sobre’, mas acho que é válida a repetição.

Como toda boa história ela começa com a seguinte frase:

“A muito tempo atrás…”

… um grupo de pessoas se reuniu em um lugar abstrato para conversar sobre um assunto em comum que proporcionava diversão a eles, este grupo cresceu, se modificou algumas vezes, seus integrantes amadureceram (ou não), novos chegaram, alguns partiram, outros estão apenas um pouco ausentes, mas o motivo inicial pelo qual eles se conheceram não mudou!

Nesta longa caminhada que já traçamos, muitas foram as tentativas de se fazer um algo a mais, muitas deram certo, outras duraram só por um tempo, outras foram fracassos dignos de recorde de bilheteria.

A algum tempo atrás havia surgido a idéia de juntar todos os autores de Blogs deste grupo e publicar seus textos em um único lugar, também de abrir este espaço para aqueles que tem potencial, mas que nunca haviam tido a oportunidade de expor seu conteúdo. Está idéia fazia parte de um plano, para reanimar os ânimos, que estavam definhando.

Foi uma boa idéia em um ambiente e situação errados…

Recentemente depois de uma Revolução e quando os ânimos já haviam se normalizado, eis que a idéia retorna.

Desta vez, no ambiente certo e com as pessoas certas.

Não se trata de um 1º passo em uma nova jornada, pois nossa jornada já é extensa e diversificada, trata-se de um 1º passo em um novo caminho para alguns e um caminho já conhecido para outros, mas com a diferença que agora estamos trilhando juntos…

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