O que eu aprendi jogando a 5ª Ed. de D&D

Nota do Tradutor: O texto, “What I Learned Running D&D 5e from Level 1 to 20”, foi publicado originalmente por Mike Shea, em seu site Sly Flourish, em 04/06/2016. A tradução para a Língua Portuguesa foi realizada com consentimento do autor, e os diretos da obra são reservados.

Desde o lançamento da 5ª Edição de Dungeons & Dragons, eu tive a oportunidade de participar de uma campanha iniciada no nível 1 até o nível 20. Durante essa campanha, nós jogamos as duas aventuras “Tyranny of Dragons”, “Hoard of the Dragon Queen” e “Rise of Tiamat”, e continuamos através da região de Sword Coast, nas profundezas de Nine Hells, onde nossos heróis enfrentaram inimigos poderosos incluindo alguns que serão vistos no próximo lançamento da Kobold Press, “Tome of Beasts”. Finalmente, ao chegar ao nível 20, nossos personagens estiveram frente a frente com a todo-poderosa deusa dos dragões em sua própria imagem, Tiamat.

Esta experiência nos entregou uma visão bastante ampla da 5ª Ed. de D&D, muito melhor do que a primeira impressão que tivemos no lançamento do jogo. Antes nós nos baseávamos apenas suposições e hipóteses. Hoje, temos a experiência de jogo. Ao longo desse artigo vamos discutir nossas observações ao jogar uma campanha completa, iniciada no nível 1 e indo até o nível 20. Comecemos.

Recapturando a Essência de Dungeons & Dragons

Muita coisa foi dita sobre o retorno ao D&D “tradicional” com o lançamento da 5ª Ed. Após jogar uma campanha completa, esse sentimento ficou claro para nós. Desde o princípio até os últimos momentos, a nova versão de D&D pareceu apenas com D&D. Hoje em dia existem várias opções para jogarmos uma partida de RPG, como Pathfinder, 13th Age, Fate Core, e Numunera. Todos esses sistemas são ótimos mas quando se trata de capturar a essência do D&D original, a 5ª Ed. faz do começo ao fim.

Mesmo após um ano jogando a mesma campanha, é um prazer pegar o Livro do Jogador, o Guia do Mestre e o Manual dos Monstros, e apenas jogar D&D.

A Morte do Superman

Do ponto de vista dos nossos jogadores, uma das observações mais pertinentes foi de que mesmo nos níveis mais altos, os Personagens de Jogadores (PJs) não parecem ser tão poderosos quanto numa partida de D&D 4e ou 13th Age. Muito disso deve-se a bastante discutida matemática plana do D&D, mas um conjunto mais simplificado de opções e uma progressão de itens mágicos mais refinada também contribuem nesse sentido.

É possível distribuir seus pontos de modo a privilegiar uma área em detrimento de outra, para obter valores altos de bônus de Ataque ou Classe de Armadura. Entretanto, diferentemente de outras edições, esses personagens melhorados provavelmente terão grandes pontos fracos expostos. Um combatente com CA 25 será imbatível no combate corpo a corpo, porém qualquer magia que exija um teste de resistência baseado em Sabedoria tende a derrubá-lo com facilidade. Esses pontos fracos tornam-se cada vez mais gritantes conforme os personagens forem avançando níveis e seus valores de modificadores para testes de resistência não evoluírem junto. Um teste de resistência no nível 2 com CD 11 se tornará, no nível 18, um teste com CD 21, e um bônus do personagem de +2 nesse momento se torna muito menos efetivo do que no começo

Na 5ª Ed. de D&D, os PJs não são mais super-heróis, mas apenas simples aventureiros. Alguns jogadores não vão gostar dessa transição.

Picos de Poder e Imperfeições

O D&D em sua 5ª edição não é um jogo uniforme. Não é perfeitamente equilibrado. Durante a sua concepção, os designers deixaram claro que uniformidade não era o que eles iriam apresentar ao final. A Bola de Fogo, eles explicaram, é simplesmente mais poderosa do que várias outras magias de mesmo nível. Era para ser desequilibrado porque isso também pode ser divertido. Existem vários pontos desiguais e isso pode levar muitos Mestres a loucura. Algumas magias, habilidades e monstros são mais poderosos do que outros em qualquer nível ou dificuldade. Podemos reclamar sobre isso ou podemos aceitar que esse desequilíbrio trás ao jogo um quê de imprevisibilidade. Você não sabe como será uma batalha porque existe a possibilidade de que o monstro que escolhemos ser demais para os personagens, ou um jogador pode devastar um combate com uma magia de Círculo da Morte bem utilizada.

Existe uma enorme quantidade de exemplos desses picos de poder e imperfeições. Conjurar uma magia de banimento contra um par de demônios é equivalente ao um dano de 300 pontos em um único teste falho. Uma Banshee, monstro de Nível de Dificuldade 4, pode ser um desafio perigoso para um grupo de PJs com níveis altos, pois seu Grito pode subtrair qualquer quantidade de Pontos de Vida no caso do alvo falhar em seu teste de resistência. O Vampiro e o Beholder são ambos monstros com Nível de Dificuldade 11, entretanto podem diferir bastante em sua dificuldade real. O raio óptico do Beholder causa 45 pontos de dano em um único ataque enquanto o Vampiro causa 8 pontos com um tapa. Muralhas de Força e Gaiolas de Força podem aprisionar qualquer criatura pequena o suficiente para caber dentro delas sem a necessidade de um teste e não existe maneira de contornar isso. São exemplos do que pode ou não ser feito.

E você sabe de uma coisa? Não há problemas com essas “apelações”. O D&D é assim mesmo e esse tipo de desequilíbrio faz parte a pelo menos quatro décadas.

A escolha de aceitar ou não, cabe a nós. Você se sente confortável com essas imperfeições? Em caso de uma resposta negativa, existem muitos outros sistemas para se jogar RPG. Mas se a sua resposta for SIM, aceite isso, ou até mesmo abrace o desequilíbrio e divirta-se.

De vez em quando todas essas falhas podem levar a histórias incríveis. Aqui vai um exemplo:

No nível 14, nossos heróis de Sword Coast desbravaram os Cofres Amaldiçoados dos Magos Vermelhos de Thay (Doom Vaults of the Red Wizards of Thay). Lá dentro, em uma sala com tanque estranho, ele enfrentaram um Abolete. Nosso astuto bruxo aprisionou a criatura em uma gaiola de energia e o resto do grupo começou a discutir como era melhor matá-lo com ataques a distância.

Então o Abolete começou a falar com eles. Ele contou como tinha sido feito prisioneiro pelos Magos Vermelhos. Contou como a Soberania dos seus pares falhou contra Tiamat. Contou que muito poder poderia ser entregue ao grupo caso eles se juntassem a Soberania. Ele sabia coisas sobre Tiamat e seu culto que mais ninguém no multiverso sabia. E tudo o que eles precisavam era se juntar a Soberania e todos os seus segredos seriam deles. Dois personagens concordaram e avançaram em direção aos tentáculos!

O Abolete não estava mentindo no final das contas. Os PJs tiveram muitas vantagens fazendo parte da Soberania, incluindo um Machado Matador de Dragões. A Soberania também se aproveitou da situação. E isso mostra como um Abolete dentro de uma gaiola de energia venceu um combate – apenas com uma boa conversa.

As Regras para Criação de Encontros São Ruins

De todos os detalhes irritantes da 5ª Edição, as regras de criação de encontros me causaram os maiores dores de cabeça durante toda a campanha. Essas regras são complicadas demais e não funcionam mesmo quando você decide se incomodar em seguí-las. Como eu disse anteriormente, monstros de mesmo nível de dificuldade podem diferir em termos de ameaça real. Considere as inúmeras discussões sobre o total de mortes causadas grupo por conta de uma invasão de ratazanas no começo da aventura “Hoard of the Dragon Queen”.

Com a evolução dos PJs, os combates começam a se tornar muito mais fáceis do que as regras de criação de encontros nos levam a crer. Particularmente, adicionar um PJ ou outro a um grupo com quatro ou mais participantes aumenta muito o poder daquele grupo. As regras tentam levar isso em conta porém não são muito eficientes em resolver essa questão.

Além de não serem bons indicadores de dificuldade de um combate, as regras padrão são muito pesadas.

A construção de encontros leva em conta uma mistura de dois fatores, o valor de pontos de experiência de um monstro e o número de monstros em um combate. Você começa com um valor mínimo de experiência baseado no nível de cada jogador e do grupo todo. Você então gasta esses pontos de experiência em monstros que você queria em combate. Feito isso, usa-se um multiplicador de potencial no valor mínimo baseado no número de monstros. Isso pode mudar completamente o seu valor base, o que significa voltar ao começo e remover monstros ou alterar o tipo deles. Então seu multiplicador é alterado, e isso prossegue até você encontrar o equilíbrio entre o custo em pontos de experiência do monstro, o número deles em combate e o multiplicador baseado no número de monstros.

Definitivamente. Um. Pé. No. Saco.

Essas regras complicadas são corrigíveis e nós “mestres preguiçosos” temos algumas ferramentas que podem tornar nossas vidas mais fáceis. Primeiro, podemos utilizar o Kobold Fight Club para equilibrar nossos encontros através de fabulosos cálculos computacionais. A segunda opção é utilizar um sistema mais simples para elaborar encontros que imita conceitos de D&D 4e e 13th Age, igualando a quantidade e a força dos monstros com a força e poder de cada PJ engajado no combate.

Assim como toda versão anterior de D&D ou suas variantes, a construção de encontros se torna mais difícil conforme o nível dos personagens aumenta. Pelo fato de que algumas batalhas são contornadas com artimanhas mágicas, do tipo Gaiola de Força ou Banimento, você nunca sabe o quão difícil um combate pode ser. Se você for conservador, vai provavelmente assistir um massacre por parte dos jogadores. Se você preferir chutar o balde, as coisas podem ficar feias para os jogadores de uma maneira bem rápida.

Este é um problema perfeito para a Wizards of the Coast corrigir com um conjunto alternativo de regras para criação de encontros num artigo da Unearthed Arcana.

Melhorias nas Regras para Combates Narrativos

Além de regras melhores para construção de encontros, eu realmente gostaria que a 5ª Edição incluísse regras melhores para conduzir combates narrativos, que o ocorrem apenas no “Teatro da Mente”. Eu usei bastante esse recurso durante as nossas sessões e nunca ficou claro o suficiente para mim.

Medir 5 pés de distância em um jogo com Bolas de Fogo e Princípes-Demônios não é algo exatamente excitante. Uma vez que a 5ª Edição carrega a essência do D&D tradicional, é aceitável que o jogo não descarte o uso de distâncias precisas e faça disso o padrão.

Novamente, eu adoraria ver a Wizards of the Coast lançar um conjunto de regras opcionais para combates narrativos. Como escrevi anteriormente, parece trapaça quando ignoramos os quadrados de 5 pés de largura e toda vez que alguém evoca Toque Chocante inicia-se um caloroso debate sobre teorema de Pitágoras se não há um tabuleiro e um conjunto de miniaturas.

A página 249 no Guia do Mestre em inglês ajuda a definir a área de ação de magias mas não detalha o suficiente para facilitar a vida de Mestres e jogadores durante um combate puramente narrativo.

Esse assunto daria outro artigo fantástico para a Unearthed Arcana. Podemos usar também o Guia Sly Flourish para Combates Narrativos (em inglês), para nos orientar nesse período.

Algumas Considerações Finais

Conforme vamos chegando ao final desse texto, vou pontuar algumas observações sobre a nossa experiência ao jogar uma campanha completa de D&D 5ª Edição:

  • A 5ª Edição de D&D é desequilibrada por definição, mas tudo bem. Isso pode conduzir a histórias interessantes;
  • Nenhum monstro, por mais Legendary que ele seja, pode sobreviver sozinho a um grupo de PJs sem ser derrotado rapidamente. Até mesmo Tiamat precisa de um par de Lordes das Profundezas como guarda-costas;
  • Jogadores amam quando conseguem derrubar um grande vilão com apenas Enfraquecer o Intelecto. Não tire essa alegria deles, mas também não deixe que tenham a mesma facilidade sempre;
  • Por outro lado, os jogadores detestam quando seus personagens são surpreendidos com magias bobas como Enfraquecer o Intelecto ou Gaiola de Força. Use-as com parcimônia e dê a eles alguma maneira de lidar com isso;
  • Use regras simplificadas para criação de encontros e aceite que não será sempre que eles ocorrerão exatamente do jeito que você planejou;
  • Converse com os seus jogadores sobre como decidir os combates narrativos de modo que todos entendam como isso funciona. Teste o Guia do Combate Narrativo;
  • Não se preocupe com muitas recompensas em forma de itens mágicos. Atumament impede muitos dos abusos e um bom item mágico devolve aos jogadores a sensação de ser um super-herói.

É assim que você fica quando acerta um crítico com uma Espada Vorpal na deusa Tiamat. Quantas vezes na vida você fez isso?

Juntando os Amigos

No fim das contas, o verdadeiro valor de uma partida de RPG é sua habilidade de juntar um grupo de amigos, compartilhar uma histórica fantástica e proporcionar diversão. Do primeiro nível ao último, a 5ª Edição de Dungeons & Dragons nos trouxe uma campanha maravilhosa, várias risadas e uma grande história para contar e relembrar. Tivemos uma jornada épica com profundos relatos pessoais, batalhas que entraram para a história e momentos inigualáveis que lembraremos para sempre. Depois de jogar uma campanha completa de D&D 5ª Edição por vinte níveis, eu posso afirmar com certeza que eu amo esse jogo. Mal posso esperar para tentar novamente.

Melhorando a Narrativa

Matéria escrita por Jrol lima, desenhista das nossas tirinhas 

Eu não sou mestre veterano. Mestro por no máximo três anos e, assim como muitos outros, tenho dificuldade de passar certos elementos para os jogadores. Dificuldades como gerar uma cena de impacto, suspense e aflição, assim como representar um personagem ou um lugar importante.

Por isso eu resolvi destacar aqui alguns pontos que aprendi durante esse tempo para melhorar minha narrativa durante os jogos e para deixar os jogadores mais imersos na aventura.

Música

musica

Música é bacana e tal, porém muitas vezes você perde a agilidade para encontrar a música certa para o tal momento, já que em RPG nem tudo é tão programado quanto a gente gostaria. Muitas vezes você se verá pausando o jogo em uma cena importante para passar alguns minutos procurando pela música certa daquela cena.

Minha dica: Selecione somente três músicas para o jogo. As três cenas mais importantes para aquela sessão. O impacto será maior e você será capaz de colocá-las em pouco tempo.

Atuação

atuacao

Você, mestre, precisa ser um ator. Pode ser até um ator ruim, contudo precisa ser um. Para isso, algumas coisas precisam ser feitas com frequência. Alguns truques que os atores usam para melhorar suas performances.

O melhor dos truques é falar diante do espelho. Muitas vezes nós travamos quando vamos dizer algo importante diante de várias pessoas e com isso diversos elementos são perdidos nesse nervosismo. Expressões faciais, corporais e intonações podem ser arruinadas se você não tiver prática.

Minha dica: Pelo menos uma vez por semana faça uma atuação exagerada diante do espelho. Uma daquelas que te deixaria constrangido. O importante é você perder o nervosismo. Não precisa se preocupar. Na hora de narrar diante do grupo, você pode se segurar e ficar mais comportado, contudo pelo menos você já treinou e viu como alguns elementos narrativos funcionam mais do que outros.

Escreva

escrita

Eu não gostava de fazer isso. Achava que eu deveria lembrar de todos os eventos de cabeça. O que acontecia era que: ou eu me esquecia de coisas, ou eu ficava ansioso com alguma cena e acabava passando por cima em descrições importantes. Isso é uma falha imensa para você que quer dar um clima profundo a uma cena.

Minha dica: Escreva e leia. Escreva como se fosse um romancista. Procure palavras bacanas no dicionário. Leia como um poeta exaltando alguns pontos. Se for o caso, marque esses pontos de exaltação no texto com um marcador ou apenas sublinhando. Escrever entre parênteses, ou com outras cores, comentários narrativos também é bom, como “fazer uma longa pausa após essa frase” ou “gritar essa palavra para assustar os jogadores”.

Bem. Então é isso. Esse texto é simples e talvez muitos vão considerá-los inúteis, pois muitas coisas aqui já podem ser feitas por outros mestres, no entanto como eu demorei para perceber que esses conceitos me ajudariam na narrativa, decidi compartilhá-los com vocês.

Esperamos que tenham gostado

Até a próxima ^^

Ilustração em estilo D&D e medieval para “The Avengers” da Marvel

Essa vai para a galera RPGista que curte ideias bem bacanas para imagens e heróis. Neste caso, os heróis da Marvel.

Vocês já ouviram falar no artista The Durrrrian, da Malásia? Não?

Pois é, mas o cara desenha muito e não faz muito tempo, em um dia normal de aula em que ele estava se sentindo um pouco entediado, ele teve a brilhante ideia de juntar o estilo artístico dos traços do RPG Dungeons e Dragons, o nosso tão querido e famoso D&D, com os heróis da Marvel.

Já imaginou o Hulk retratado como um bárbaro, o Capitão América como um paladino ou a Viúva Negra como uma ladina? Pois é, e o resultado ficou fantástico.

Mas não foi só isso que encontramos de artes legais para os heróis da Marvel. Procurando um pouco mais também encontramos ilustrações do artista Francesco Francavilla que teve outra super ideia, a de retratar os heróis da Marvel, também os Avengers, como heróis da era medieval.

Pelas palavras do próprio artista Francavilla:

“Então eu fiz pela primeira vez, ao menos eu acho que sim, um Hulk druida (uma força celta e primitiva da natureza), o Capitão América (do Novo Mundo), o Thor sendo ele mesmo e um misteriosos desconhecido com uma armadura de luta chamado de Homem de ferro. Juntos eles são Os Vingadores, os primeiros heróis da terra lutando contra o mal e os exércitos de mortos vivos”

Então quer conferir as ilustrações destes dois artistas? Sem problemas, nós colocamos aqui para vocês 😀

Ilustrações do artista Francesco Francavilla:

Ilustrações do artista The Durrrrian:

Esperamos que tenham curtido as imagens!

Até a próxima!

D&D Next a todo vapor! – Parte 2

E então galera, aproveitando as ultimas postagens do blog onde traduzimos algumas informações colocadas na comunidade oficial do D&D chegou hora a hora de darmos continuidade ao nosso especial sobre D&DNext.

Como havíamos prometido na matéria anterior, dessa vez vamos olhar um pouco mais de perto as particularidades do Clérigo, do Guerreiro e do Ladino na sua nova encarnação:

Vamos lá!

A nova cara das Classes:

A primeira das seis classes que foram reveladas até agora é a do Clérigo (Cleric).

Esta é uma das classes que estão presentes desde os primórdios do jogo e não poderia deixar de fazer sua aparição aqui também. O clérigo mantêm sua identidade, trazendo alento a companheiros feridos e passando julgamento a monstros corrompidos, abatendo-os com o poder divino conferidos pelos próprios Deuses. E Para tanto, o sistema de magia do clérigo volta as origens.

Jogadores da terceira edição serão surpreendidos com tabela de magias por dia e lista de magias preparadas. Muitos jogadores tem a mesma reação inicial: é a volta dos conjuradores de primeiro nível com bestas de mão? Nem de longe! Os Clérigos agora contam com a primeira grande novidade da quinta edição: os Orisons, que dessa vez serão familiares para os jogadores da quarta edição.

Os Orisons são magias “At-Will”, ou seja, versões mais fracas das magias de primeiro nível mais que podem ser conjuradas sem limites e isso permite que o Clérigo sempre tenha a sua disposição uma cura ou proteção, ou mesmo uma magia ofensiva por mais difícil que esteja a situação.

Mas os Clérigos ainda tem muitas novidades para serem contadas. Por exemplo, assim como o clérigo da terceira edição, o novo clérigo possui uma nova versão da habilidade “Channel divinity” que permite a ele escolher um alvo próximo e desencadear um efeito que pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos-vivos. Essa é uma habilidade que escala em usos e potencia conforme o clérigo passa de nível, se mostrando sempre relevante.

Além disso, agora os clérigos passam a receber muito mais de seus Deuses. Eles agora possuem acesso a um Domínio associado a seu Deus de escolha que, além de prover uma lista de magias que não ocupam espaço como era na terceira edição, também confere diversas opções únicas conforme o clérigo evolui.

Dois domínios já são conhecidos para os jogadores. O primeiro deles, o domínio do Sol, permite ao clérigo usar armaduras leves, garantindo uma proteção extra, e lhe confere o Orison “radiant lance” que é uma magia ofensiva que eleva o total de Orisons possíveis no primeiro nível para dois. Já o segundo domínio, o domínio da Guerra, coloca o clérigo na linha de frente, conferindo acesso a todas as armaduras, escudos e até mesmo armas marciais. Não há duvidas que ao longo deste ano ainda veremos muitas novas opções para que os futuros clérigos possam realmente trazer o poder de sua divindade para a mesa de jogo.

Seguindo a lista, nos deparamos com um Guerreiro (Fighter) como a muito tempo não se via.

Uma classe simples de se usar, porem com um imenso potencial para os que querem se aprofundar nas suas complexidades. Os jogadores das versões mais antigas irão reconhecer de imediato a classe com sua proficiência em tudo que é feito de ferro e seus bônus de combate superiores a todas as outras classes. Afinal esta é uma classe focada em se sobressair no campo de batalha, deixando a exploração e a interação social para outras partes da ficha.

Então o guerreiro volta a ser o saco de talentos das antigas?

Nem de longe! O Guerreiro agora conta com uma mecânica exclusiva que vai mudar inteiramente o jogo. Essa mecânica será dividida em Superioridade de Combate (Combat Superiority) e o Estilo de Luta (Fighting Style).
A Superioridade de combate lembra um pouco a Marca do Ranger na quarta edição: um dado que o jogador pode aplicar ao dano de um único ataque toda rodada, dado que ia crescendo conforme o personagem evoluia. Aqui temos algumas diferenças. primeiro, o dado do guerreiro evolui bem mais rápido e não só no tipo de dado (d6 para d8 e etc) mais também em quantidade! Exemplificando: um guerreiro de quinto nivel tem 2d8 para gastar toda rodada, podendo aplicar os dados separadamente.

A segunda diferença é que os dados não são restritos a dano. Além da manobra “ataque mortal” (deadly strike) que aplica o resultado da jogada no dano, um guerreiro de primeiro nível pode aplicar esses dados em outra manobra chamada “Aparar” (Parry) para reagir contra um ataque inimigo. O guerreiro rola os dados e reduz o resultado da rolagem do dano. Só aqui é possível ver como o guerreiro poderia facilmente se tornar o atacante ou defensor principal de um grupo.

E o Estilo de Luta? E a resposta é: mais manobras!

Tomando um pouco a filosofia da quarta edição, o jogador conta com diversos “kits” que vão armar o guerreiro com manobras variadas semelhantes a powers que complementam o seu estilo de luta.

Quer ser um arqueiro? Você recebe manobras para poder se movimentar e atacar sem receber ataques de oportunidade, bem como ataques devastadores.

Quer ser um defensor? Você recebe habilidades para reduzir dano direcionado a aliados, bem como diversas manobras para nocautear e empurrar os oponentes. tenha em mente que algumas manobras são ataques, mais outras se integram a outros ataques. um defensor poderia combinar um dado extra de dano com um dado para nocautear um oponente. Pode se notar como o guerreiro será maleável, dependendo somente do kit para mudar completamente o estilo de jogo.

Por ultimo, mas não menos importante, temos o Ladino (Rogue).

Na primeira parte comentamos a nova mecânica para usar furtividade no D&D Next, e aqui ela entra de forma crucial. Uma vez por rodada, o ladino de primeiro nível recebe 2d6 de dano extra em um ataque, o clássico ataque furtivo (sneak attack). A condição é que ele tenha vantagem contra o oponente, o que a furtividade fornece imediatamente. Mais todas as encarnações do ladino tinham isso, e o que temos de novo? Temos três novidades aqui:

A primeira novidade recebeu o nome de “Thieves Cant” que nada mais é do que uma linguagem de sinais exclusiva dos ladinos, que se mistura com gestos normais de uma conversa, fazendo com que o ladino possa conversar sobre o tempo com a voz para ocultar uma conversa sobre as joias da duquesa com as mãos. muito potencial para usos criativos, bem como oportunidades interessantes em interações sociais. imagine blefar ou fazer diplomacia com linguagem de sinais, enquanto se cobre a conversa com um papo sobre os atributos da mesma duquesa?

A segunda novidade já é bem mais focada em uso de pericias, o clássico domínio do ladino. Chamada de Maestria de pericia (Skill Mastery), ela garante que o bônus de habilidade usado na rolagem de pericia garanta um bônus mínimo de +3, qualquer que seja o atributo usado. Alem disso o ladino pode “escolher” tirar 10, tomando um tempo um pouco maior do que o normal, em qualquer rolagem de pericia! Isso mesmo, o mínimo que um ladino com um pouco de tempo disponível rolaria em qualquer pericia é de 13. Mais do que isso, essa habilidade evolui com os níveis. Exemplificando, um ladino nível 5 pode escolher tirar 11 em vez de 10.

A terceira e maior habilidade se assemelha com o estilo de combate do guerreiro, e se chama “Rougue Scheme”. O ladino deve inicialmente escolher um “kit” que garante a ele o background com o mesmo nome, conferindo dois backgrounds e habilidades especiais únicas em certos níveis. Atualmente, temos noticias de dois desses kits: o Thief e o Thug.

O Thief reforça uma abordagem sutil, permitindo ao ladino usar furtividade mesmo em sombras fracas, enxergar no escuro e até mesmo adicionar um extra de movimentação depois de um ataque furtivo de forma que o ladino possa usar o clássico bater-e-correr, ideal contra aquele ogro de 3 metros.

Já o Thug manda a cautela para longe. Ele não pode ser pego em emboscadas, podendo agir no turno de surpresa caso ele não esteja impossibilitado de tomar uma ação. Alem disso, em vez de se esconder, o Thug parte para cima do oponente, podendo usar o ataque de furtividade sempre que ele e mais dois aliados estejam ao alcance do mesmo oponente. Por fim, qualquer ladino de respeito consegue sair de uma situação de apuros. Para isso, o Thug recebe vantagem em um teste qualquer duas vezes por dia. Essa também é uma das habilidades que cresce junto com o nível, chegando a conferir vantagem em um teste 4 vezes ao dia para um ladino de nono nível.

Interessados em qualquer uma das classes acima devem se lembrar que esses são somente algumas das habilidades disponíveis atualmente. Esperamos que para o lançamento tenhamos muitos outros domínios para o clérigo, muitos outros estilos de combate para os guerreiros e vários Schemes para o ladino, permitindo a essas classes primordiais seu espaço na nova iteração do D&D Next.

Fiquem ligados aqui no Blog do Masmorras & Dragões para a terceira parte da nossa série da Quinta Edição, onde olharemos um pouco para as particularidades das artes arcanas com o Mago (Wizzard), o Bruxo (Warlock) e o Feiticeiro (Sorcerer).

Para salvar o mundo, Marvel Heroic RPG

Hulk? Capitão América? Homem de ferro? Wolverine? Qual o seu herói Marvel favorito?

Vamos, escolha um deles e prepare-se para uma aventura onde lhe poderá ser dado poderes para esmagar, voar, regenerar, queimar, e isso graças ao Marvel Heroic Roleplaying basic game, o RPG da Margaret Weis Productions LTD que na premiação do ENnies Awards deste ano faturou a prata por “produto do ano” e ouro por “melhores regras”.

Vamos entender então, de uma forma simplificada, o que levou o MH a ganhar esses prêmios…

Lançado, se não me engano, em fevereiro deste ano, o MH é um livro colorido contendo 228 páginas que são divididas em três sessões, onde cada sessão tem uma cor de borda de pagina para facilitar que o jogador encontre uma determinada informação de forma mais rápida, e são elas:

– Operations manual (manual de operações) com cerca de 125 paginas onde as regras do jogo são explicadas.  No MH RPG o mestre é chamado de Watcher (observador ou vigilante) e aqui também você percebe que o jogo foi pensado de forma à narração assemelhar-se ao máximo com as HQs da Marvel, não no que diz respeito ao universo Marvel em si, mas nas histórias do universo Marvel.

É nesta parte também, em uma das primeiras folhas do livro, que se tem a primeira explicação sobre a ficha do personagem, como ela funciona e como monta-la.

Basicamente a ficha é dividida em duas páginas, onde em uma ficam as informações propriamente estatísticas do seu personagem e na segunda é detalhado o histórico, a personalidade e como isso influencia a vida dele e que também vai lhe ajudar na hora de interpretar seu papel.

Com relação às estatísticas quatro itens tem destaque:

– As afiliações: Que são basicamente como o seu personagem vai interagir com os outros participantes da mesa, mostrando se ele trabalha melhor de forma solo, em dupla ou fazendo parte de uma equipe e para cada caso desses tem uma pontuação especifica.

– As distinções: Que são traços de personalidade, características marcantes, como por exemplo, uma frase de efeito tipo a do Hulk, com o “Hulk esmaga”. E o legal desta distinção na mecânica do jogo é que se esse traço marcante puder ser usado a seu favor em uma ação ele acrescenta 1d8 a parada de dados… Porém se este mesmo traço marcante for contra você ai neste caso rola-se 1d4 + 1 ponto de trama (O que é trama? Calma, ainda vamos falar sobre isso)

– O conjunto de poderes: Que geralmente são dois. Não dois poderes especificamente, mas dois conjuntos, uma vez que cada poder traz consigo algumas características próprias como por exemplo Super Força, Transmutação, Telepatia, além de seus respectivos SFX que são como “efeitos especiais” e limites que são as condições em que ocorre falha desses poderes

– E as especialidades: Que são as habilidades que cada personagem irá dominar. Neste caso o personagem pode ser especialista em algo o que acrescenta 1d8 ou mestre o que acrescenta 1d10.

Outro item da ficha que não podemos deixar de comentar são os milestones que são os marcos da vida do personagem. Os seu objetivo, o que ele precisa fazer para ganhar XP… E com o decorrer do jogo esses XPs ganhos vão liberando coisas novas, novas habilidades.

Bom, a segunda sessão é a Breakout (mini evento) que é uma história introdutória baseada no arco Motim, de Brian Michael Bendis, para reunir os novos Vingadores numa fuga em massa de vilões de uma prisão conhecida como Balsa e que é uma boa opção de aventura para os jogadores novatos.

E por fim a terceira sessão que contém o Heroes data files (arquivos de dados dos heróis) com 23 heróis prontos para serem usados, dentre eles alguns  x-men, os vingadores e o quarteto fantástico além de um ou outro herói avulso.

O sistema de jogo:

O MH RPG baseia-se no sistema Cortex plus que pertence a própria editora Margaret Weis, e são usados os dados d4, d6, d8, d10 e d12 no jogo.

O sucesso ou fracasso das ações de seu personagem serão definidos com paradas de dados que se baseiam nas características do personagem além de qualquer outra ação específica como, por exemplo, ajudar um companheiro de equipe a superar algum obstáculo.

Jogam-se os dados, os dois de maiores valores são somados e comparados com a parada de dados do Watcher e se nesse caso o valor obtido pelo seu personagem for maior, ele terá sucesso em sua ação. O terceiro dado de maior valor define o grau de sucesso conseguido.

E um dos pontos principais da mecânica deste jogo se baseia nos Plot points e Doom Pool.

Plot points, são os pontos de trama (eu não disse que ainda iria falar sobre isso). E podem ser usados pelos jogadores para fazer coisas como aumentar um poder de ataque, um dano ou mesmo para adquirir novas habilidades .

Em contra partida o Watcher possui o Doom Pool que funciona de forma semelhante aos pontos de trama onde ele pode proporcionar ao mestre separar o grupo, reforçar um ataque ou mesmo mudar a ordem de iniciativa da cena, uma vez que é o jogador da vez que escolhe quem será o próximo jogador que o sucederá e assim por diante até chegar ao último que também escolherá quem iniciará a próxima rodada. Neste caso o Watcher pode gastar um dado de seu Doom Pool para interromper essa ordem de iniciativa e surpreender os personagens.

Outra coisa que chama atenção neste sistema é que ele usa uma mecânica de “oportunidades”, que surge sempre que alguém tira 1 no dado, neste caso este valor não pode ser usado no resultado final,  mas quando se tira um 1, o jogador ganha um plot point e o watcher adiciona um novo dado ao doom pool. Ou seja, quanto mais 1 os jogadores tiram, mais doom pools o watcher tem para gastar criando problemas aos seus personagens.

Então, esses são os pontos que mais se destacam neste RPG ganhador de dois quesitos do ENnies Awards. Parece interessante? Você pode decidir agora ou esperar pela continuação desta matéria. Ah sim, ela terá uma continuação, afinal em julho deste ano foi lançado seu primeiro suplemento o Marvel Heroic Roleplaying: Civil War.

D&D Next a todo vapor! – Parte 1

Há cerca de quinze dias atrás, em uma postagem aqui do blog, comentamos sobre algumas novidades que foram anunciadas pela Wizards durante a Gen Con deste ano para a fase de playtest do novo D&D Next.

Pois bem, e ao fazermos esta publicação, novidades a parte, sentimos que ainda nos faltava falar algo sobre este assunto, e não mais que de repente ficou óbvio para nós qual era o problema… Nós estamos participando do playtest e ainda não publicamos a nossa opinião sobre esta nova versão.

E então nesta ocasião ficamos de retornar em outra oportunidade para falar mais sobre o assunto.

Como promessa para nós é dívida… A oportunidade chegou!

E então, quer conhecer mais sobre o que esta sendo o D&D Next até o momento e o que nós, que estamos participando desta fase de teste estamos achando?

Então se ajeite na cadeira e boa leitura… M&D e playtest a todo vapor!

Há algumas semanas, no dia vinte e quatro de agosto, chegou na minha caixa de e-mail mais uma mensagem da equipe da Wizards que está moldando o que será a nova cara de um dos jogos mais famosos de todos os tempos: o Dungeon & Dragons. Como muitas outras antes desta, o e-mail continha uma carta com agradecimentos a todos os jogadores que tem participado do playtest que está ocorrendo por todo o mundo, assim como pedidos de opiniões sobre o material que tem sido publicado até agora. Este e-mail marca um ponto importante dessa fase de testes, pois não só os criadores liberaram acesso as engrenagens internas da criação de personagens, que é um dos pontos mais icônicos do D&D, como também soltaram duas novas classes: o Feiticeiro (Sorcerer) e o Bruxo (Warlock). Com isso finalmente temos um pouco mais de noção da cara que os desenvolvedores querem para o D&D Next.

Portanto, está na hora de respirar fundo e começarmos a olhar para a grande figura.

(A tradução de diversos termos abaixo foi usado por conveniência e não são oficiais)

Afinal, o que fizeram com o D&D?

O D&D que todos conhecemos ainda está no coração do D&D Next, talvez até mais do que antes. Entre todas as edições até o momento, jogadores da 4ª Edição talvez sintam um pouco mais perdidos, uma vez que entre as edições 3.5 e 4.0 houve uma quebra forte de muitos paradigmas, se distanciando dos seus predecessores e tambem do seu antecessor. A nova edição tem forte caracteristica de herança, tomando somente o melhor de cada edição em um sistema bem integrado. Você continua rolando 1d20 para escalar uma pedra, e o mesmo 1d20 para acertar um orc. Você ainda rola um dado de dano dependendo da sua arma ou da magia usada.

Então aonde estão as novidades?

  • Advantage e Disadvantage: O novo sistema de bônus e penalidades no D&D toma uma cara nova com o sistema de Advantage. em vez de incontáveis bônus de terreno, circunstancias e outros tantos fatores, vários dos bônus no jogo foram unificados em uma forma simples e pratica. Caso você tenha advantage ou disadvantage, você lança 2 dados de 20 lados ao invés de um só. No caso de advantage, você pode pegar o melhor resultado, enquanto um jogador com disadvantage deve se contentar com o pior dado. E se você tiver ambas? Então você volta à marca de 1 único dado e seja o que for!
  • Pericias: O sistema de pericias foi completamente modificado! Não haverá mais uma tediosa lista de pericias para se preencher, em que a maioria nunca será usada. Agora, além do jogador poder escolher uma classe e uma raça, o jogador poderá escolher um background, que representa um pouco da sua vida passada e quem você é por traz da armadura de cota+2. A escolha do background irá refletir nas skills, conferindo +3 de bônus em 3 categorias de skill diferentes. Um personagem com background de soldado teria +3 em intimidação, percepção e sobrevivência enquanto um Padre teria diplomacia, sentir motivação e conhecimento religioso. E para as outras skills? Quer escalar um paredão ou empurrar uma pedra? Teste de força.  Convencer o guarda desinteressado? Teste de carisma. Nessa nova versão,  jogadores com bônus em pericia serão vitais para que o grupo possa avançar!
  • Ações em combate: Uma ação padrão, uma de movimento, uma ação menor, e mais outras tantas, correto? Nada disso! Os jogadores agora terão uma única ação para fazer qualquer coisa e uma ação para se mover, favorecendo partidas mais simples e dinâmicas. Conjurar uma magia, acertar um inimigo, se esquivar, se esconder, auxiliar um aliado, tudo custa uma ação, salvo raras exceções.
  • Furtividade: Ladinos serão presenteados com um sistema mais fácil e cômodo para cravar facas a torto e a direito ou para roubar a chave do minotauro alerta. O sistema se divide em:  1) O inimigo não consegue te ver de forma nenhuma e você quer se esconder? Você já está escondido! Ou 2) Existe uma chance de um ou mais oponentes te verem? Se você tiver um mínimo de cobertura (uma mureta baixa, uma sombra densa ou mesmo um barril) basta um teste de destreza. A partir desse ponto, seu teste de destreza vale como uma Classe de Dificuldade para testes de percepção de oponentes. Até que alguém te descubra (ou você parta parta para o ataque), você não precisa fazer mais nada. Um teste.
  • Morte: o sistema de morte será bem familiar para os jogadores da 4ª Edição. Quanto você chega a 0 ou menos pontos de vida você cai inconsciente e passa a fazer um “teste de morte” todo turno, que nada mais é do que um teste de constituição com CD 10, uma classe de dificuldade bem mais leniente do que anteriormente. Um acerto te rende um “sucesso” enquanto uma falha te rende 1d6 em pontos de dano, te jogando na casa dos pontos de vida negativos. Com 3 sucessos você estabiliza e fica for de perigo temporário. E se você for azarado? Se você chegar a um numero de pontos de vida negativos igual ao seu valor de constituição, é Game Over.
  • Descansos: novamente se inspirando na quarta edição, o D&D Next traz consigo o sistema de Descansos curtos e Descansos longos (Long e Sort Rest). Em um descanso curto, o jogador pode gastar um ou mais “dados de vida” (Hit die) junto com uma “carga” de um kit de cura (nota: clérigos sabem fazer kits de cura). O jogador então rola esses dados e adiciona o valor total na sua vida, sem ultrapassar o máximo. e qual é esse dado e quantos dados cada jogador tem? Dependerá da sua classe e do seu nível. Classes mais resistentes tem dados maiores enquanto aventureiros com nível maior tem uma reserva maior de dados de vida. E o Descanso longo? Nele você recupera todos os pontos de vida, dados de vida e habilidades que tem usos diários, inclusive preparação de magias para conjuradores, ficando pronto para um novo dia de combates.
  • Magias: é perceptível o cuidado que o D&D Next terá com magias para que conjuradores possam aproveitar o jogo sem roubarem a cena. Elas voltam a funcionar como eram antes do sistema de powers, usando magias por dia e magias preparadas. no entanto uma nova categoria de magias entra em vigor: as magias menores. Elas vão funcionar como as magias a vontade (“At-will”) presentes na quarta edição. Magias simples que conjuradores podem passar o dia todo conjurando sem se preocupar, não ocupando recursos. Adeus ao mago nível 1 com bestas de mão.
  • Rituais: uma nova mecânica para grupos passando um aperto, que poderia ser resolvido com uma magia que o mago ou clérigo do grupo já gastou ou esqueceu de preparar. Um conjurador agora pode conjurar uma magia mesmo sem tê-la preparado na forma de um ritual. Essa forma de conjuração gasta muito mais tempo e requer gasto de componentes caros no ritual, ou até mesmo um item especifico como um pedaço de giz e sinos para um ritual de alarme. Ao final do ritual, a magia toma efeito como se tivesse sido conjurada normalmente.

Estas são somente algumas das mudanças mais relevantes que vão surgindo ao longo do Playtest.

Recomendamos a todos que tenham interesse em participar da brincadeira que se inscrevam no  link: https://www.wizards.com/dnd/dndnext.aspx e aos que tem alguns pontinhos em Língua(Inglês), recomendamos que respondam os e-mails de feedback que vão aparecendo ao longo do playtest com suas criticas e opiniões para que possamos ter ainda muitas horas de jogo e diversão pela frente.

Aguardem mais novidades do D&D Next aqui no blog Masmorras & Dragões e não deixem de ler a parte 2 do artigo, onde iremos mostrar um pouco da nova cara do Clérigo, o Guerreiro e o Ladino!

 

Bate-papo M&D e Maria do Carmo Zanini (Devir Brasil) – Expectativas para “O Um Anel”

Uma noticia muito bacana para quem acompanha o blog do M&D.

 Como nós noticiamos aqui, na sexta-feira passada (24/08) a editora da Devir Brasil, Maria do Carmo Zanini anunciou através de seu twitter e facebook novidades sobre a versão brasileira do RPG The One Ring que terá o título de “Um Anel: Aventuras além do Limiar do Ermo”

Pois bem, com objetivo de manter a todos bem informados, nós entramos em contato diretamente com a Maria do Carmo Zanini e adivinhem só…

Conseguimos uma entrevista, um bate-papo exclusivo para o M&D, falando de RPGista para RPGista. 😀

Isso mesmo gente!! A Maria do Carmo é bacanérrima e respondeu as perguntas com a maior boa vontade… Mas vamos parar com a enrolação que vocês devem estar ansiosos por ler o conteúdo deste bate papo, não é mesmo

Para ficar não ficar duvidas:

– Perguntas M&D em preto

– Respostas Maria do Carmo Zanini em azul

(M&D) Qual a expectativa da Srª e da Devir Brasil com relação ao lançamento desta versão nacional para o One Ring? 

(Maria do Carmo) Esperamos que O Um Anel seja um grande sucesso, e não só por causa da proximidade do lançamento do primeiro filme da trilogia O hobbit. Acreditamos que OUA será bem-sucedido simplesmente porque é ótimo. Estamos falando de um RPG de regras simples e claras, um jogo dinâmico e, acima de tudo, absolutamente fiel aos temas e à atmosfera da Terra-média. Suas regras reforçam essa temática o tempo todo.

Também estamos apostando no novo perfil do RPGista brasileiro: jovem adulto, parte da população economicamente ativa e disposto a investir em produtos de qualidade. 

(M&D)  Falando do trabalho realizado na tradução do livro. Foi levada em consideração a Obra Tolkiniana, já que a versão em inglês é a mais fiel nesse aspecto. Então houve nesse sentido uma pesquisa nos livros O Silmarillion, O Hobbit e de O Senhor dos Anéis?

(Maria do Carmo) Sim. O texto original se inspira o tempo todo em passagens das obras terramedianas de Tolkien. Consultamos várias fontes em português e tomamos o cuidado, por exemplo, de traduzir “Healing Hands” por “Mãos que Curam”, como aparece em O retorno do rei. Vejam, por exemplo, este trecho da página de créditos de OUA:

“Para não causar estranhamentos ao leitor brasileiro, todos os nomes próprios, termos  e expressões associados à Terra-média e as citações que remetem à obra de J. R. R. Tolkien seguem o que foi estabelecido em O hobbit, O Senhor dos Anéis e As aventuras de Tom Bombadil, publicados no Brasil pela Martins/Martins Fontes. As traduções são de Lenita Maria Rimoli Esteves, Almiro Pisetta, Ronald Eduard Kyrmse e William Lagos.”

(M&D)  Vi no seu face que a Sophisticated Games aprovou integralmente a versão brasileira de O Um Anel e que a gráfica já está agendada. Existe alguma presisão de data para o lançamento?

(Maria do Carmo) Meados ou fins de setembro, mais provavelmente. Mais tardar, começo de outubro. 

(M&D) Já existe um projeto quanto a tradução do suplemento The One Ring: Tales from Wilderland?

(Maria do Carmo) Mandei hoje cedo um email para a Sophisticated Games a respeito de Tales from Wilderland e o Loremaster’s Screen (o escudo do Mestre, que também inclui uma guia de Esgaroth, a Cidade do Lago).

(M&D) Outros sistemas anteriores que não eram tão fiéis a mitologia do Tolkien pecavam na construção do personagem principalmente o título anterior (Senhor dos Aneis RPG) era muito confuso nesse aspecto o que também dificultava bastante a construção do personagem. O Um Anel é mais fácil nessa parte?

(Maria do Carmo) Eu acho O Senhor dos Anéis RPG um bom jogo, considerando o momento em que foi lançado. As regras para batalhas em massa, por exemplo, sempre me pareceram interessantes e criativas. Na minha opinião, o que talvez desestimulasse um pouco o RPGista médio a abraçar o sistema CODA fosse a indefinição do projeto em relação a dois polos: 1. fidelidade ao cenário; 2. jogabilidade. Por um lado, o CODA, ao colocar os elfos num patamar mais alto, pretendia manter-se fiel à Terra-média, onde os altos-elfos são quase semideuses, mas era o tipo de coisa que levava os jogadores mais competitivistas a reclamar que não valia a pena jogar com outras raças. Por outro lado, o CODA forçava um pouco a verossimilhança ao permitir uma ordem de mágicos.

Pelo que vi, O Um Anel não sofre com essa indefinição. É fiel à Terra-média, e essa fidelidade parece nortear suas decisões em relação à jogabilidade. Talvez por isso tenha escolhido como uma das culturas heroicas (“raças”) os elfos da floresta, não tão poderosos ou fora de escala como os sindar e os noldor.

A criação de personagens é rápida, não exige muitas decisões, mas, mesmo assim, permite a personalização, ao gosto do jogador. Você escolhe uma das culturas heroicas, e isso já determina os índices básicos de várias características. Daí em diante, suas escolhas de atributos preferenciais, antecedentes, perícias com armas, virtudes e recompensas vão individualizar o personagem, de maneira que cinco anões criados na mesa raramente serão absolutamente iguais uns aos outros.

(M&D) Um medo que os jogadores tem é com o sistema de regras do jogo. Como o “Um Anel” tem o seu próprio sistema de regras em que ele difere do tão utilizado sistema d20?

(Maria do Carmo) Eu diria que o sistema de OUA tem pouca coisa em comum com o d20.

O sistema d20 foi criado e aperfeiçoado para fazer uma coisa: enfrentar e derrotar monstros e usar o tesouro das criaturas derrotadas para que o grupo de personagens se torne ainda melhor em enfrentar e derrotar monstros. Não há nada de errado ou ruim nisso. O d20 faz muito bem o que se propôs a fazer desde o início e é divertidíssimo.

O Um Anel foi criado com outra intenção. A ideia é que a cada lance, sessão, história ou campanha de OUA, os jogadores sintam que seus personagem realmente fazem parte da Terra-média de Tolkien. A grande maioria das jogadas é resolvida com as perícias comuns ou perícias com armas, mas as características mais importantes do jogo são Valor, Sabedoria, Esperança e Resistência, e também a parada de Sociedade, que é coletiva. Assim como nas obras de Tolkien, os aventureiros têm de lutar o tempo todo contra o cansaço, a desesperança e a influência perversa da Sombra. O Tesouro que se encontra é usado para aumentar o Prestígio do personagem, o que ajuda a equipá-lo melhor, mas não é uma necessidade do jogo. Os encontros com personagens do Mestre importantes e as viagens pela Terra-média recebem tratamento diferenciado. O combate é ágil e rápido, tem maleabilidade tática, mas a estratégia não é o foco principal, como é o caso do d20.

(M&D) Também no seu face vi que a Srª joga RPG. Falando para os jogadores novatos, como a Srª avalia a mecânica, a jogabilidade de O Um Anel?

(Maria do Carmo) As regras são elegantes e criativas, principalmente as do combate. É muito fácil pegar o jeito da coisa. A iniciativa, por exemplo, não é individual. Age primeiro o Mestre ou a comitiva (os jogadores). Os personagens assumem posições de combate: vanguarda, aberta, defensiva e retaguarda. As posições determinam a sequência em que cada personagem agirá no turno dos jogadores e pode ser alterada a cada rodada. Como vocês podem ver, não é necessário jogar iniciativa a cada rodada e o personagem não passa o combate inteiro preso a um número. Simples e maleável.

As regras dos encontros não combativos talvez sejam novidade para muitos jogadores, pois a narrativa passa a ser compartilhada com eles nesses momentos. E as decisões são negociadas na mesa. Por exemplo, durante um encontro importante, há um número máximo de jogadas nos quais o grupo pode fracassar, por isso é preciso tomar muito cuidado. Antes de jogar os dados, o jogador pode invocar um aspecto do personagem (coisas que ele sabe fazer ou detalhes de sua personalidade, como Navegação ou Desconfiado) para pedir um sucesso automático ao Mestre. No entanto, só vai conseguir esse sucesso automático se todos na mesa, e não só o Mestre, concordarem que ele está propondo um bom uso do aspecto invocado. Quer ganhe o sucesso ou faça a jogada e seja bem-sucedido, caberá ao jogador narrar como foi que o personagem conseguiu o que queria. O Mestre narra o resultado do encontro quando o jogador fracassa.

Minha opinião como RPGista é que OUA é uma delícia.

(M&D) Também no Face eu vi que há uma preocupação quanto a importação dos dados, qual seria o fato complicador nessa operação?

(Maria do Carmo) A imprevisibilidade das decisões dos agentes da alfândega. Tentamos sempre cumprir todos os requisitos legais para a importação de qualquer coisa, mas a alfândega às vezes parece mudar as regras no meio do jogo. Por isso, é sempre uma preocupação se as importações chegarão a tempo para um evento ou promoção. E, como planejamos uma edição em que os dados personalizados de O Um Anel são oferecidos como brinde, só poderemos lançá-la quando os dados chegarem.

(M&D) Como RPGista como a Srª vê os recentes anúncios de novos títulos como o D&D 5ed e o Star Wars Edge of the Empire?

(Maria do Carmo) Bom, eu sou fã de D&D 4E. Dentre as edições que conheci, a 4E me pareceu a mais bem projetada e também a mais fiel à expectativa que o jogador médio de D&D tem do jogo. Por isso, recebi a notícia sobre o D&D Next com cautela e uma certa frustração, principalmente quando a WotC afirmou que pretendia criar um jogo que agradasse aos fãs de todas as edições. No entanto, à medida que foram surgindo outras notícias e os playtests chegaram, comecei a ver que o plano de recriar o D&D em módulos não só era factível como tinha um bom potencial. Hoje aguardo com expectativa o D&D Next e torço pela publicação de um módulo tático que me permita reproduzir na mesa a sensação da 4E, com seus aspectos táticos e estratégicos.

Eu também gosto bastante do Star Wars Saga. Tenho todos os livros da linha. O sistema é bom, mas ainda não me parece ideal para lidar com os temas de SW. Estou curiosa para ver o que a Fantasy Flight fez.

 

 (M&D) Nós do Masmorras & Dragões teríamos um pedido será que a Devir poderia incluir nos seus planos títulos como o warhammer 40k?

(Maria do Carmo) A informação que eu tenho é de que a licença para traduzir Warhammer 40k é muito, muito cara. Infelizmente, hoje não temos com produzir esse material.

(M&D) Muito obrigado pela possibilidade do contato Srª Maria do Carmo Zanini. E eu gostaria de agradecer em nome de todos os membros do Fórum Masmorras & Dragões ( http://www.masmorrasedragoes.com.br/ ) e do Blog Masmorras & Dragões ( https://masmorrasedragoes.wordpress.com/).

(Maria do Carmo) Eu é que agradeço. Foi um prazer.

E então galera, esperamos que vocês tenham gostado desta matéria, desde bate-papo que conseguimos com Maria do Carmo Zanini, editora da Devir Brasil, exclusivo para nós do M&D!

Qual a sua preferência??

Bom galera, como vocês já devem saber Forgotten Realms foi anunciado como o primeiro cenário a ser explorado pela WotC para o D&D Next. Mas nós sabemos que este não será o único cenário da nova edição.

A WotC não deu maiores detalhes sobre quais seriam os outros cenários a serem explorados em D&D Next, por isso mesmo nós queremos saber sua opinião:

 

Aguardamos sua resposta!! 

E o ENnies Awards foi para…

Uma noticia não tão recente assim, mas que vale a pena ser comentada, foi que durante a Gen Con que ocorreu no final de semana passado, houve a entrega do ENnies Awards 2012, que pode ser considerado como Oscar do RPG Mundial e que em suas versões iniciais visava apenas premiar jogos em sistema d20, mas que posteriormente abrangeu a premiação à todas as formas de interpretação.

Não, este post não é para dizer quem foram os premiados em cada categoria, mas sim para fazer um breve comentário sobre o maior premiado do ano, que foi o Pathfinder Roleplaying Game da editora Paizo que faturou nada mais nada menos do que sete prêmios (sendo todos eles na posição ouro)

Tá bom… Para quem ainda não deu uma conferida na lista e ficou curioso para saber quem foram os ganhadores de todas as categorias, ai vai o link http://www.ennie-awards.com/blog/who-we-are/history-of-winners/2012-noms-and-winners/

Mas para facilitar um pouco as coisas, vou listar aqui apenas as categorias que o Pathfinder faturou.   

Melhor Arte de Capa  

Melhor Cartografia

Melhor Produto Gratuíto

Melhor Produto de Miniatura

Best Production Values

Melhor Website

Produto do Ano

E de fato muitos acharam mais que merecido os prêmios faturados pelo Pathfinder, uma vez que este jogo tem uma aceitação muito grande entre os RPGistas.

Pathfinder (PFRPG) é um jogo de RPG lançado pela Editora Paizo e que é basicamente uma modificação da versão do D&D 3.5 numa tentativa de eliminar problemas existentes no D&D, o tornando mais atrativo ao simplificar suas regras e permitir a criação de novas classes aumentando também suas habilidades, e que também tem em vista manter a compatibilidade com versões anteriores. (calma, pretendo voltar em outra oportunidade e falar mais sobre este assunto)

    Este RPG foi lançado em 2009 após um ano de playtest que foi aberto ao público e do qual cerca de 50.000 pessoas participaram, retornando seus feedbacks à editora numa tentativa de tornar o jogo um dos melhores d mercado.

Uma curiosidade: A fase aberta de playtest do Pathfinder havia sido a maior até aquele momento, uma vez que sua fase de testes teve inicio em 2008 e se estendeu até 2009. Será que foi visando a um resultado tão positivo quanto este que a WotC anunciou uma fase de testes para o novo D&D Next com duração de dois anos?

  Tudo é possível…

É já que começamos o post falando sobre o ENnies Awards, uma outra curiosidade: a versão de testes do PFRPG ganhou ouro para ”melhor produto gratuito ou melhoria web” no ENnies2008

Outro jogo que também chamou a atenção na premiação deste ano foi Marvel Heroic Roleplaying Basic Game (Margaret Weis Productions) que faturou três prêmios, sendo dois de prata e um de ouro por “melhores regras”,  e que com certeza merece uma postagem aqui no blog do M&D.

Guia Rápido de Changeling (pros preguiçosos)

Guia Rápido de Changeling(pros preguiçosos)

Coisas q todo changeling pode fazer:

Wyrd: É o nome do seu atributo sobrenatural. Vc usa ele na rolagem de poderes. Determina quanto de Glamour vc pode ter e quanto pode gastar. Ter acima de 5 causa desvantagens.

Glamour: É o combustível sobrenatural do changeling. Não serve pra nada por si só, mas quase todos seus poderes sobrenaturais variados vão usar ele.

Coletando Glamour: Faça um teste de Atributo + Skill. É preciso estar na presença de uma pessoa sentindo uma emoção forte, ou o teste em si ser o gerador da emoção em si. Cada sucesso, 1 de glamour. Se coletar a emoção da sua corte ganha 1 glamour a mais.

EX: Strentgh+Intimidate para pegar medo de uma vítima, ou Manipulation+Socialize pra pegar desejo num clube. Cuidado que se alimentar de criaturas sobrenaturais ou de pessoas q estejam no momento sendo afetadas por uma perturbação causa problemas.

Acordos: Alguns acordos podem gerar Glamour.

Colhendo: Indo para a Hedge e buscando atráves de frutas goblins ou criaturas que moram lá.

Sonhos: Testando Wits+Composure+Wyrd para alterar o sonho, mas a critério do mestre, pode permitir um teste de Atributo+Perícia+Wyrd para tomar um papel mais ativo no sonho

Clarity: A Moralidade dos Changelings.

Alguns pontos de teste:
7- Usar psicotrópicos, mudanças inexperadas sérias na sua vida, roubos pequenos.
6- Relevar sua forma verdadeira para mortais normais. Uma semana sem contato humano.
5- Matar um changeling ou um fetch.
2- Matar um humano.
1- Voltar para Arcadia.

Sentidos Aguçados: Clarity 8 te dá +2 em testes de percepção.

Percepção Sobrenatural: Clarity 6. Gasta 1 Willpower e rola secretamente Clarity. Pra cada sucesso o mestre revela a presença de um ser lugar ou artefato sobrenatural.

Méritos: Exclusivos de Changeling. Todo changeling pertecente a uma corte começa com Mantle 1 naquela corte. Changelings sem corte começam com Court Goodwill 1 em uma corte.

Court Goodwill: Moral com uma corte especifica. Cada ponto permite aprender um contrato daquela corte um nível abaixo do seu valor de Court Goodgwill (tem q pagar em separado) e cada 2 pontos da +1 pra testes sociais com aquela corte.

Harvest: Facilidade a uma fonte de Glamour. +1 dado por nível num teste especifico de coletar Glamour.

Hollow: Base secreta no Hedge dos changelings. 4 fatores q variam de 1 a 5. Tamanho, portas, amenidades e proteções. Os jogadores podem juntar pontos pra dividir o Hollow.

Mantle: Moral social com sua corte e entendimento dos princípios místicos q a definem. Cada ponto dá +1 em ações sociais com os membros da sua corte. Tb permite aprender contratos daquela corte em até 1 nível acima. Nos níves 1, 3 e 5 dá bonus especiais.

New Identity: 1 ponto pra pegar uma identidade nova “bunda”. 2 pra pegar uma boa. 4 pra pegar uma foda.

Token: Item mágico.

Cortes: Cada Changeling pode fazer parte de uma das 4 cortes ou de nenhuma. Pertencer a uma corte da certos bonus e penalidades para pegar glamour. Corte é um grupo social.

Spring(desejo): +1 em testes de Socialize
Summer(raiva): Ao gastar Willpower em testes de força ganha +4 dados em vez de +3
Autumn(medo): +1 dado em Contratos q usem Occult
Winter(tristeza): -1 em testes para notar o char, a menos q estejam procurando ELE especificamente.

Contratos: 5 pontos no total, 2 deles precisam ser em contratos de corte e/ou seeming. O resto onde quiser. Todo contrato tem um catch, q é uma situação especifica q deixa vc ativar ele sem custo do Glamour.

Lista de contratos:

Dream:
1 – Acha a localização de hollows, trods e caminhos na Hedge (Inteligence,Wyrd).
2 – Esculpir sonhos de uma pessoa dormindo, contanto que vc esteja vendo ela. Pode se extrair glamour dessa maneira (wits,wyrd).
3 – Aumenta as defesas ou o ataque em combates nos sonhos (willpower, wyrd).

Hearth: Todos os efeitos causam algo inverso ou ruim(mas abusável) se forem usados repetidas vezes.
1 – Dá -2 no próximo teste de um alvo.
2 – A próxima ação que o alvo fizer ganha +4 de bonus.
3 – O alvo passa no próximo teste com 1 sucesso.

Mirror:
1 – Muda seu seeming ou kith para outro. Não afeta a mascara (Manipulation,Wyrd).
2 – Altera a aparencia de um membro (rosto,braço) para se parecer com de outra pessoa. (Stamina,WYrd).
3 – Altera seu tamanho, 1 pra cada sucesso, pra mais ou menos(Stamina,Wyrd).

Smoke:
1 – Muda o tipo de rastro ou marcas deixados por sua passagem, tem q ser sempre os mesmos.
2 – Desaparece com todos os traços da passagem do changeling (Inteligence,WYrd).
3 – +3 em testes de stealth (Wits,WYrd).

Artifice(Wizened):
1 – Faz uma gambiarra num item quebrado com apenas folhas e cuspe. Dura 1 dia (Wyrd,Craft).
2 – Danifica um item ou equipamento, que vai necessitar de reparos rápidos, apenas com um toque (Larceny,Wyrd).
3 – Abençoa um item para dar um bonus igual a Wyrd nos testes feitos com ele, dura uma cena (Wits,WYrd).
4 – Olha para um objeto e ele para de funcionar. Para restaurar a funcionalidade é preciso 1 turno e um teste de reparo igualar o resultado do poder (Presence,Wyrd).
5 – Cria um item ou veiculo de partes improvisidas, que funciona por uma cena tão bem quanto um original (Crafts,WYrd).

Darkness(Darkling):
1 – Dá uma penalidade em testes pra resistir a medo e intimidação igual ao WYrd, afeta uma pessoa ou várias por um custo extra (Manipulation,Wyrd).
2 – Causa todos em 50ft (podendo-se excluir aliados) a ter as penalidades do ambiente dobradas em todos os tipos de percepção (Stealth,Wyrd).
3 – Todos que estão dormindo que o changeling pode ver não acordam por nenhum motivo exeto dano físico por uma cena (Manipulation,Wyrd).
4 – Escalar como aranha (Athletics,Wyrd).
5 – Um alvo tocado perde metade do pool em Speed, Defense, Initiative e testes de Strength e Dexterity(Presense,Wyrd).

Elements(Elemental): Vc precisa escolher um elemento. Vc pode comprar esse contrato para múltiplos elementos, é só metade do preço cada elemento extra.
1 – Proteção contra o clima e contra dano incidental (Wyrd).
2 – Se envolve no elemento, ganhado armor1 e causando dano de toque por uma cena (Dexterity,Brawling,Wyrd).
3 – Controla o elemento (Manipulation,Willpower,Wyrd).
4 – Convoca o elemento, mas não cria do nada (Wits,Wyrd).
5 – Vira o elemento (Manipulation,Wyrd).

Fang & Talon(Beast): Vc precisa escolher um animal. Vc pode comprar esse contrato para múltiplos animais, é só metade do preço cada animal extra.
1 – Se comunica com o animal (Animal Ken,Wyrd).
2 – Ganha +2 de percepção e um sentido especial do seu animal (se não tiver, ganha +4) (Wits,Wyrd).
3 – Comanda o animal (Animal Ken,Wyrd).
4 – Ganha o movimento especial do animal, se o bicho voa vc só pula alto (Dexterity,Wyrd).
5 – Vira o animal (Manipulation,Wyrd).

Stone(Ogre):
1 – Ganha bolinhas extras de força por uma ação (Strength,Wyrd).
2 – Reduz a Durability de um objeto por uma cena (Strength,Wyrd).
3 – Soma Wyrd na Strength por uma cena, apenas para ações q não sejam porrada (Athletics,Wyrd).
4 – Come pra caralho e recupera vida (Stamina,Wyrd).
5 – Entre em fúria ganhando força, iniciativa, armor e outras coisas por uma cena (Resolve,Wyrd).

Vainglory(Fairest):
1 – Convence alguém q vc é uma celebridade ou um cara importante do trabalho (Intimidation,Wyrd).
2 – Ganha um bonus de Wyrd em testes de Persuasion e Expression (Wyrd,Presense,Expression).
3 – Revela sua forma real, ganhando um bonus como se tivesse Striking Looks 4 e se torna muito dificil de ser atacado (Presence,Wyrd).
4 – Assusta e impressiona quem estiver perto, ou fogem ou ficam com penalidades (Intimidate,Wyrd).
5 – Convence um público que uma história é verdadeira ou tem uma conexão forte com eles (Wyrd,Expression).

Fleeting Spring:
1 – Descobre um desejo do alvo (Wits,Wyrd).
2 – Altera o desejo de uma pessoa (Manipulation,Perssuation,Mantle).
3 – Engana um alvo ou um grupo parecendo ser a pessoa que ele mais quer encontrar no momento (Presence,Subterfuge,Mantle).
4 – Cria do nada o objeto que outra pessoa mais deseja (Wits,Crafts,Mantle).
5 – O alvo abandona tudo e vai seguir imediatamente seu maior desejo (Intelligence,Expression,Mantle).

Eternal Spring:
1 – Acaba com fadiga, dano bashing, fome e sede do alvo (Resolve,Survival,Mantle).
2 – Faz chover (Intelligence,Survival,Mantle).
3 – Cura um alvo (Wits,Medicine,Mantle).
4 – Faz uma planta, bicho ou pessoa crescer como se tivesse passado uma estação inteira (Wyrd,Medicine).
5 – Faz as plantas locais crescerem frenéticamente e atacarem inimigos (Presence,Empathy,Mantle).

Fleeting Summer:
1 – Detecta a maior concentração de ira em uma milha (Wits,Wyrd).
2 – Muda o foco da raiva do alvo (Manipulation,Persuassion,Mantle).
3 – Com um papo faz um alvo ficar com raiva de outro alvo (Manipulation,SUbterfuge,Mantle).
4 – Acaba com toda a raiva no local, incluindo cessando o combate por uns turnos (Presence,Socialize,Mantle,Wyrd).
5 – Entra em fúria, ganhando +2 em todos os testes físicos e ignorando ferimentos (Stamina,Animal Ken,Mantle).

Eternal Summer:
1 – Ignora frio ou calor altos (wyrd,Survival).
2 – O changeling brilha como o sol (Strength,Occult,Mantle).
3 – Aumenta a força do char (Stamina,Brawl,Mantle).
4 – Ilumina uma área de 100m, tornando muito dificil se esconder ou se disfarçar (Presence,Occult,Mantle).
5 – Uma rajada de pura luz do sol q causa dano (q pode ser agravado) (Dexterity,Athletics,Mantle).

Fleeting Autumn:
1 – Descobre um medo do alvo (Wits,Wyrd).
2 – Atrávez de conversa, fazo alvo ou alvos desenvolverem um medo sobrenatural por algo (Manipulation,Intimidation,Mantle).
3 – Fica imune a medo e intimidação normais e resistente a sobrenaturais (Resolve,Investigation,Mantle).
4 – Torna um grupo imune a medo e intimidação normais e resistente a sobrenaturais (Presence,Expression,Mantle).
5 – Se torna a expressão do maior medo de um alvo. Ele toma dano bashing e fica completamente apavorado (Wits,Empathy,Mantle).

Eternal Autumn:
1 – Faz uma planta dar frutos (Manipulation,Wyrd).
2 – Envelhece um alvo, causando dano bashing (Presence,Science,Mantle).
3 – Causa dano bashing e fadiga num alvo (Dexterity,Medicine,Mantle).
4 – Vira uma nuvem de folhas (Dexterity,Survival,Mantle).
5 – Convoca uma chuva de granizo (Manipulation,Occult,Mantle).

Fleeting Winter:
1 – Revela o motivo da tristeza atual do alvo (Wyrd,Empathy).
2 – O alvo esquece completamente pq estava triste, e age como se nunca tivesse estado (Manipulation,Subterfuge,Mantle).
3 – O alvo se lembra de uma coisa triste e para de voar, digo, fica triste e recebe penalidade em testes sociais (Intelligence,Investigation,Mantle).
4 – Torna o alvo imune a emoções boas, dá penalidades sociais e impede de recuperar Willpower (Manipulation,Intimidation,Mantle).
5 – Um alvo q já esteja triste fica em posição fetal por uns turnos (Manipulation,Perssuasion,Mantle).

Eternal Winter:
1 – Reduz a temperatura de uma sala (Wyrd,Survival).
2 – Congela os líquidos de uma área (Intelligence,Science,Mantle).
3 – Invoca uma aura de frio q dá -1 pra todos os testes de quem estiver nela (Dexterity,Stealth,Mantle).
4 – Rajada de gelo q dá dano letal e causa -1 em todos os testes do alvo (Dexterity,Athletics,Mantle).
5 – Invoca uma tempestade de neve (Presence,Occult,Mantle).

Máscara: todo changeling parece um humano normal, só com alguns detalhes discretos q remetem a sua forma verdaderia. Apenas outros changelings e fadas podem ver através da máscara.
– Fortaceler a máscara: 1 de glamour pra fazer q mesmo outras fadas e changelings não vejam sua forma real. Sua sombra permanece inalterada.
– Queimar a máscara: Gasta TODO seu glamour (independente da sua wyrd), contanto q vc tenha mais que 0, e sua máscara cai. Qq um pode te ver como vc é. Pra voltar ao normal precisa de descolar 2 de Glamour e gastar 1 pra fortalecer a máscara.

Mien: Vc é um bicho feio que parece q saiu de um dos jogos do American McGee. Sua feiura é puramente feita de efeitos visuais, seu cabelo de fogo não vai queimar nada. Sua aparencia bizarra te dá uma especialização de graça em Athletics, Brawl ou Stealth.

Vida: Vc toma dano e se recupera na mesma taxa de humanos normais. Se quer ser durão e regenerar, vai jogar Lobisomem.

Ferro Frio: Ferro puro (não aço, ou qualquer outra liga metálica) ignora qualquer defesa mágica de changelings e fadas. Ferro puro forjado a mão sem auxílio de magia ou viadagens tecnologicas, causa dano agravado em FADAS, não em changelings.

Longevidade: Changelings morrem de velhos, mas quanto maior sua Wyrd, mais vc vive.

Acordos: A palavra dos changelings tem poder, cuidando com o q vc sai prometendo por ai.
– Tem um monte de regras legais para fazer votos e juramentos, que tipos de bonus vc pode ganhar nas várias situações e que penalidades pode receber. Inclui de acordos entre grupos de PCs, juramentos a cortes, transformar mortais em Ensorceleds (os carniçais de Changeling), conceder e ganhar contratos, muita coisa. Está na parte de Pledges.

Sonhos: Sonhos são outra parte importante do Changeling. Ele é um sonhador lúcido perfeito, podendo controlar livremente o que rola no sonho dele. A coisa fica legal quando ele vai pros sonhos alheios.

– Entrar em sonhos: Ele pode entrar no sonhos do seu Fetch gastando 1 de Willpower, ou nos sonhos de outros que tenham feito um acordo de sonho com ele gastando 1 de Glamour. Pra entrar nos sonhos de outros ele faz um teste extendido de Meditation+Wyrd, precisando de 12 sucessos pra entrar no sonho do Fetch e 16 pra entrar no sonhos de outros.
– Pra entrar nos sonhos alheios ele precisa estar no Hedge, ou num Hollow. Barulhos altos acordam o changeling a menos q ele passe num teste de Resolve+Composure. Mas quando alguém está no SEU sonho, e vc quer acordar, o buraco é mais embaixo. Precisa passar num teste de Resolve+Composure contra o Wits+Empathy+Wyrd de todo mundo q estiver tentando te manter dormindo. E gasta ação tentar acordar.

– Mexendo nos sonhos: Faz um teste de Wits+Empathy+Wyrd-Intensidade do sonho para altera-lo. Se o número de sucessos é maior qa a Intensidade do sonho, o sonho acaba a menos q o alterador gaste 1 de Willpower

– Analisando sonhos: Faz um teste de alterar os sonhos durante 1 mim. Se passar descobre se é um sonho de lembranças, um pesadelo, um sonho recorrente, um sonho normal. Para decifrar um sonho profético, é preciso fazer um teste de Wits+Occulut+Wyrd+Intensidade. Se alterar o sonho de qq maneira, caga a profecia.

– Convencer o sonhador: faz um teste de alterar os sonhos por uma noite toda. cada sucesso garante por uma semana, um dado de bonus em uma interação social com o sonhador, para serem usados conforme o chageling quiser. Se usar essa habilidade novamente na mesma pessoa, os bonus são sobreescritos.

– Entender o sonhador: Pode-se apenas observar o sonho, sem alterá-lo com o teste de alterar (sem penalidade da intensidade). É um teste extendido, um rolamento por noite. Pra cada 5 sucessos, se desconbre uma dessas coisas: Vício, Virtude, uma perturbação, Willpower, um mérito social ou mental ou uma Flaw (mental ou social). Também revela a presença de qualquer efeito sobrenatural de alteração mental ou emocional usado no último mês.

– Psicoterapia: Quem precisa de psicólogos? Uma noite trabalhando no sonho de alguém com a rolagem padrão de alterar sonhos, equivalem a uma semana de terapia.

– Reduzir Intensidade: Uma vez por noite, role alteração de sonhos. Cada sucesso reduz em 1 a intensidade do sonho. Se reduzir pra 0 o cara acorda.

Fazer Sonhos: É mais complicado q entrar num sonho e alterá-lo. Vc precisa entrar no sonho alheio antes dele ter começado, gastar 1 de Glamour e vencer um teste de Wits+Empathy+Wyrd contra o Resolve+Composure do dorminhoco. O número de sucessos líquidos é a intensidade do sonho. Se vc perder, o sonho do cara rola normalmente com a intensidade q vc setou.

– Vc pode começar a moldar o sonho alheio depois de reduzir a intensidade a 0 (veja acima), mas custa 2 de Glamour pra fazer isso antes do cara acordar.

– Sonho Curativo: Vc faz q o sonhador considere q teve um dia inteiro de descanso em vez de apenas uma noite. Se for um sucesso crítico, é considerado 2 dias.

– Liberar Estresse: Se vc conhecer o Vício e a Virtude do sujeito, pode fazer um sonho pra ele recuperar 1 de Willpower (com o normal de dormir uma noite, são 2 de Willpower). Se for um sucesso crítico, recupera todo o Willpower

– Treinamento: Conta como se tivesse passado o dia todo estudando. Se for um sucesso crítico, ganha 1 de XP pra subir uma Skill, Merito ou Contrato. Só dá pra ganhar 1 desses pontos pra aquela caracteristica até ter gasto o primeiro.

– Pesadelos: Fode com a noite de sono do cara, ele não recupera willpower.

Tecer Sonhos: Além de entrar nos sonhos e alterá-los, o changeling pode criar um sonho do zero, usando um objeto. Pra cada dia de trabalho ele faz um teste de Inteligence+Empathy+Wyrd. O número de sucessos acumulados é a intensidade do sonho. Ele pode fazer qq sonho citado acima. Para ativar o sonho, o dorminhoco tem q dormir em contato com o objeto. Se isso acontecer, ele não tem como resistir ao sonho. Se ele não souber do objeto, ele resiste normalmente com Resolve+Composure falada a cima.

– Wyrd-dream: Vc pode usar o sonhador como alvo de um Contrato. Gasta 1 de Glamour, e testa o poder em questão. Depos faz o teste de Tecer Sonhos, é preciso um número de sucessos igual ao do Contrato. Quando o sonho for ativado, o poder é usado na pessoa com um número de sucessos igual ao valor inicial ou a intencidade do sonho. Apenas poderes q poderiam ser usados em outras pessoas podem ser transferidos assim.

– Se vc conhece muito bem o alvo, vc pode somar sua Empathy ou Inteligence na intensidade do sonho para aquela pessoa. Se outra pessoa usar o objeto, o mesmo valor é reduzido da intensidade.

– Analisar Objetos: Um teste extendido de Wits+Composure+Wyrd. Sucessos igual a intensidade do sonho armazenado identifica como um objeto q contém um sonho. Cada teste dura10 mim.

Combate Onírico: Vc pode usar o sonho como campo de batalha. Não é saudável. O dono do sonho perde 1 de willpower.

– Ataque Pessoal: Role seu maior atributo de Power (Strength, Inteligence ou Presence) + uma skill de combate (Athletics, Firearms, Weaponry ou Brawl) + Wyrd.

– Ataque Ambiental: Manipulanto o sonho, Wits+Empathy+Wyrd

– Defesas Oníricas: Defense = o maior entre Desterity, Wits ou Manipulation. Armor = o maior entre Resolve, Composure e Stamina.

– Dano: Cada ponto de dano causa a perda de 1 de Willpower. Se for um acerto crítico, o alvo  toma 1 de dano bashing tambén. Se reduzir o Willpower pra 0, o alvo acorda. Se o Willpower cair até -4, o alvo acorda com 0 de Willpower e ganha uma perturbação ou upgredeia uma q já tenha por um dia. Se cair a -5 ou menos de Willpower, dura uma semana.

Stunts: Capricha na descrição dos ataques e defesa, q vc pode ganhar até +3 de bonus nos testes.

The Hedge: O Mundo de passagem entre o Mundo Mortal e a Arcadia.

– Ao entrar demais no Hedge, changelings fazem testes de degeneração com 1 dado a menos.

– Entrando: É preciso de uma portal portal, passagem, arco ou espelho grande o suficiente para o changeling passar e que possa ser fisicamente aberto (no caso de uma porta ou portão). É preciso tocá-lo e gastar 1 de Glamour. O portal fica aberto um número de turnos igual ao Wyrd do changeling depois q deixar de ser usado.

– Saindo: O mesmo processo.

– Permanencia: Os portais criados dessa maneira se mantém eternamente. Um portal já criado é possível abri-lo apenas testando Wyrd.

– Chaves: Portais muito usados acabam desenvolvendo chaves, objetos, frases e/ou períodos de tempo que podem ser abertos por qualquer um.

– Voltando: Se você se afastar do portal de entrada, tem q achar um para voltar. Achar é uma ação extendida de Inteligence+Investigation+Wyrd. O intervalo é determinado pelo seu conhecimento da área, e o número de sucessos pelo tempo que passou na Hedge.

– Navegando: Pode se viajar para qualquer lugar do mundo pela Hedge. Teste Inteligence+Survival, vários personagens podem testar juntos. Se passar, a viagem dura 10- o menor wyrd do grupo. Se for um sucesso crítico, dura 10- o maior Wyrd.

– Achando caminhos: Teste Clarity. -3 no teste se não estiver num caminho. Se passar achar o portal aberto mais próximo do seu objetivo.

– Saindo do caminho: Os caminhos na Hedge as vezes são limitados, ou mesmo inexistentes. Sair do caminho tem seus perigos. Cada hora fora do caminho tira 1 de Glamour do Changeling.

Hollow: Seu buraco seguro no Hedge. Vantagem de “base” padrão.

Frutas Goblins: Vc pega na Hedge. Comer uma recupera 1 dano lethal ou 2 bashing. Duram só 3 dias depois de colhidas. Vc só pode carregar 3 se tiver Wyrd 1 e 5 se tiver Wyrd 2.

Duelos na Hedge: Dois changelings tem q entrar pelo mesmo portal, declarando a intenção e a condição de fim do duelo. Outros podem estar presentes para observar.

– Causar dano físico: Regras normais de porrada.

– Causar dano mental: Manipulation+Subterfuge contra Clairty ou Resolve+composure, o que for MENOR. Cada sucesso perde 1 de Willpower. Se zera, ganha -2 em todos os próximos testes. Isso é um pecado de Clarity 8.

– Usar a Hedge pra atacar: Testa Wits+Wyrd – Wyrd + Armor do oponente. Cada sucesso é 1 de dano letal.

« Última modificação: Janeiro 17, 2012, 04:32:57 pm por balard »
Publicado originalmente em: Fórum Masmorras & Dragões
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