Melhorando a Narrativa

Matéria escrita por Jrol lima, desenhista das nossas tirinhas 

Eu não sou mestre veterano. Mestro por no máximo três anos e, assim como muitos outros, tenho dificuldade de passar certos elementos para os jogadores. Dificuldades como gerar uma cena de impacto, suspense e aflição, assim como representar um personagem ou um lugar importante.

Por isso eu resolvi destacar aqui alguns pontos que aprendi durante esse tempo para melhorar minha narrativa durante os jogos e para deixar os jogadores mais imersos na aventura.

Música

musica

Música é bacana e tal, porém muitas vezes você perde a agilidade para encontrar a música certa para o tal momento, já que em RPG nem tudo é tão programado quanto a gente gostaria. Muitas vezes você se verá pausando o jogo em uma cena importante para passar alguns minutos procurando pela música certa daquela cena.

Minha dica: Selecione somente três músicas para o jogo. As três cenas mais importantes para aquela sessão. O impacto será maior e você será capaz de colocá-las em pouco tempo.

Atuação

atuacao

Você, mestre, precisa ser um ator. Pode ser até um ator ruim, contudo precisa ser um. Para isso, algumas coisas precisam ser feitas com frequência. Alguns truques que os atores usam para melhorar suas performances.

O melhor dos truques é falar diante do espelho. Muitas vezes nós travamos quando vamos dizer algo importante diante de várias pessoas e com isso diversos elementos são perdidos nesse nervosismo. Expressões faciais, corporais e intonações podem ser arruinadas se você não tiver prática.

Minha dica: Pelo menos uma vez por semana faça uma atuação exagerada diante do espelho. Uma daquelas que te deixaria constrangido. O importante é você perder o nervosismo. Não precisa se preocupar. Na hora de narrar diante do grupo, você pode se segurar e ficar mais comportado, contudo pelo menos você já treinou e viu como alguns elementos narrativos funcionam mais do que outros.

Escreva

escrita

Eu não gostava de fazer isso. Achava que eu deveria lembrar de todos os eventos de cabeça. O que acontecia era que: ou eu me esquecia de coisas, ou eu ficava ansioso com alguma cena e acabava passando por cima em descrições importantes. Isso é uma falha imensa para você que quer dar um clima profundo a uma cena.

Minha dica: Escreva e leia. Escreva como se fosse um romancista. Procure palavras bacanas no dicionário. Leia como um poeta exaltando alguns pontos. Se for o caso, marque esses pontos de exaltação no texto com um marcador ou apenas sublinhando. Escrever entre parênteses, ou com outras cores, comentários narrativos também é bom, como “fazer uma longa pausa após essa frase” ou “gritar essa palavra para assustar os jogadores”.

Bem. Então é isso. Esse texto é simples e talvez muitos vão considerá-los inúteis, pois muitas coisas aqui já podem ser feitas por outros mestres, no entanto como eu demorei para perceber que esses conceitos me ajudariam na narrativa, decidi compartilhá-los com vocês.

Esperamos que tenham gostado

Até a próxima ^^

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Criação de personagens para Campanha de Ravenloft

Criação de personagens para minha Campanha de Ravenloft  (em 09/11/2012)

Iria fazer um apanhado tipo “Resumo de Ravenloft para os Jogadores”, igual ao que o Balard tinha feito para Eberron e postar no Blog e no Fórum do Masmorras e Dragões.

Ainda vou fazer, mas este mês o máximo que vai rolar é uma pequena prévia do que eu como mestre espero para estas seções. Então este texto é a minha interpretação sobre o cenário e por isso pode haver conflitos de informações com outras fontes, inclusive com a versão final de apresentação do cenário. Novamente isso é direcionado para o meu grupo de RPG, como um tipo de diário de campanha, mas pode ser útil para outras pessoas.

De forma rápida: O que é Ravenloft?

Ravenloft… Os Castelos e as Masmorras continuam lá, mas com outra roupagem.

Ravenloft é um cenário de “Fantasia de Horror Gótico”.

Isto quer dizer que ele mistura elementos da Fantasia como espada e magia heróis lutando contra forças do mal; Romance no sentido de heróis com ideais elevados e mesmo o romance no sentido de literatura do Romantismo; magia e fascínio fazendo uso de recursos místicos também (Uma falha que já cometi de enfatizar pouco este aspecto “mágico” mas que pretendo corrigir). Elementos da literatura Horror Gótico como a corrupção da inocência; a degradação do aspecto humano; Impotência perante o poder do mal, O medo do desconhecido; Sutileza nos elementos do medo; Crime e castigo; Desamparo por estar sozinho em uma luta desigual.

Como serão as aventuras?

As aventuras envolvem principalmente o descobrimento de fatos e descobrimento de história a respeito de um fato. E seguem mais o menos o modelo:

>> Fato é apresentado (como forma de descrição da aventura);
>> Personagens se aprofundam sobre o fato (Através de SUAS AÇÕES e decisões);
>> Personagens tentam achar a melhor solução para o fato (levando em consideração as informações que descobriram a respeito do fato).

Sobre ‘fato’ entendam que pode ser qualquer coisa, um mistério, um desafio, um combate, uma missão, uma busca, uma ajuda.

Como referência tentem se basear no modelo de séries de televisão as mais próximas a este exemplo são “Arquivo X” e “Sobrenatural”. Discutiremos o papel dos personagens mais ao longo do texto. Outro exemplo próximo pode ser também a série “Lost” pelo clima de mistério que é resolvido aos poucos (nem sempre de forma satisfatória: “Maldita explicação pro urso polar”).

Combate: Tem se sair da rotina, para se tornar parte da história.

Combates: Haverão sim combates, mas eles tem de se limitar aos momentos de heroísmo, ou pontos inevitáveis da narrativa e ao momentos derradeiros de um confronto. Não deve ser banalizado como o grupo geralmente faz. Isto não quer dizer de forma nenhuma que os personagens não tem de lutar em combates simples ou ser covardes e fugir. Entrar ou não em um combate tem de ser uma decisão pensada, não uma resposta padrão.  A Astúcia e a Coragem têm de andar de mãos dadas, apenas uma ou apenas outra irá cedo ou tarde causar a destruição de quem nela se apoia.

Exploração: Solucionar problemas envolve ir a lugares onde as pessoas normais não escolheriam ir. Muitas vezes o mistério está oculto nos lugares onde somente a determinação e a habilidade apurada conseguem encontrá-los.

Interação: As pessoas guardam seus segredos e medos no mais profundo que seus subconscientes permitem. Ninguém entrega todos seus segredos de forma gratuita. Muitas vezes descobrir alguma coisa sobre alguém envolve questionar as pessoas mais próximas (ou mais distantes) a elas. E somente quando parte deste quebra-cabeça está completo é que temos condições de ir juntando as peças para confrontar a pessoa que desejamos interrogar. Ou seja para questionar alguém temos que ter um ponto de partida, ou a pessoa nunca irá ‘entregar o jogo de mão beijada’.

Magia: Assim como o Combate tem de ter seu momento adequado, ou…

Natureza: Na tradição gótica a natureza é apenas um reflexo da presença maligna que a permeia aqueles que a conhecem sabem que ela é “inocente” de seus atos, mas isso não a faz menos cruel. Uma floresta a noite infestadas de lobos famintos que o diga.

Magia: Parte do fascínio causado pela magia está na sua raridade, um efeito mágico pode causar admiração ou medo. Para a pessoa comum a magia é vista da mesma forma que as pessoas veem a superstição, se benzem ao sentir um calafrio, colocam uma ferradura atrás da porta para afastar o mal, usam figas em crianças para ‘afastar o mal olhado’. Para elas isso é ‘magia’.  Encontrar a magia ‘de verdade’ é algo extraordinário para a pessoa comum e seus operadores têm de estar cientes disto, muitas vezes usar a tal da superstição a seu favor pode ser muito mais inteligente que realmente o uso de um feitiço real.
Claro que isso iria desmerecer a magia em certo ponto por isso que ela tem também seus espaço reservado para “grandes momentos” assim como o combate, usar a magia de forma eficaz e inteligente garante que ela continue eficaz e rara. Que quando ela for usada cause o efeito de “Nossa!!! Que impressionante!!!” em vez de “De novo isso??”.

Como devem ser os Heróis?

Há alguns anos atrás havia dissertado sobre o uso de arquétipos (http://falhacritica.net.br/arquetipos-de-personagens/), como fonte de auxilio para as tomadas de decisões na hora de definir um histórico ou determinar as tomadas de decisões do personagem. Recomendo fortemente que usem alguns dos arquétipos, reforçando alguns que se encaixam muito bem no cenário estão: ( Amaldiçoado; Bom Ladrão; Campeão do bem; Cavaleiro Andante; Regenerado ou Penitente; Vigilante; Vingador; Estudioso; Investigador; Diplomata; Místico; Guardião; Andarilho; Protetor; Sábio; Tutor; Explorador; Religioso; Devoto; Furtivo; Malandro). Sintam-se livres pra criar seus próprios arquétipos mas lembrem-se sempre de adaptá-las para as características da “Fantasia de Horror Gótico”. OBS:Notem que as temáticas de “Guerras” não estão presentes, pois elas não serão o foco no cenário.

Os pontos que reforçam o personagem dentro do cenário são:

> História. Gaste um tempo para planejar a história e descrição do personagem de preferência de forma com que ela se encaixe dentro do cenário. Desta forma suas experiência no jogo será mais completa que uma simples aventura como espectador distante com um personagem sem ligação nenhuma com nada que não passa apenas de números em uma ficha.

> Histórias trágicas. O herói trágico é um dos exemplos clássicos deste tipo de história, ele tem de lutar não somente contra a adversidade presente, mas também contra algo que aconteceu em seu passado. E acrescenta uma boa carga emocional em se jogar com personagens assim, além de ótimas ideias de história para o personagem. Só evite o exagero, pois corre-se o risco de se ter um personagem chorão que reclama mais do que luta (Fantasma da Opera estou olhando para você).

> Heroísmo. Lembre-se de que os heróis SÃO HERÓIS, eles podem e devem ter fraquezas incluindo fraquezas morais, mas ao se render SEMPRE aos seus vícios e paixões eles estão indo na direção de se tornarem aquilo que devem combater.

> Romance. História de romance seja ele no passado, presente, ou futuro, constroem pontos que solidificam o personagem dentro de um contexto, que de outra forma podem deixar a impressão dele ser vazio. Mesmo que a sua posição a respeito seja: ‘nunca vou me apaixonar, pois o amor só enfraquece mina determinação’. Ela tem de ser considerada.

> O trabalho em equipe.Como dito o isolacionísmo que aqueles que combatem o mal nestas histórias enfrentam fazem com que eles saibam reconhecer uma ajuda genuína quando ela se apresenta. Isto não quer dizer que o personagem tenha de confiar cegamente nos colegas, ou que estes nunca o irão trair, muitas vezes irão, só pressupõem um mínimo de cooperação e convívio que pode ser benéfico para ambos. Um personagem paranoico pode ser divertido e extravagante, mas tem de ser a exceção não a regra ou toda a história vai por água abaixo, mesmo estes tem de ter um certo controle.

> Planeje o personagem com o mestre. Se você tem alguma previsão sobre o que gostaria para o personagem converse com o mestre. Talvez a sua ideia de ser um ‘explorador perito em pirâmides e múmias’ não se encaixe bem no cronograma das aventuras. Como resultado o mestre pode ficar preso em ‘como encaixar uma aventura em pirâmide’ que no fim das contas pode não acontecer ou acontecer só uma vez e de forma desconexa com a campanha que pode ser mais frustrante para todos que gratificante. Neste caso talvez uma generalização de ‘explorador com conhecimento em coisas antigas’ seja mais aproveitado pelo jogador, pelo mestre e pelo grupo todo.

 

 

  Dica de como se portar em uma aventura assim:

OBS: As dicas são principalmente levando em consideração o conhecimento do modo de atuação dos jogadores do meu grupo.

Interação é a chave da descoberta.

> Interaja com o cenário. Vários elementos e nuances estão ali para serem descobertos e interagidos. Uma descrição casual indica que pontos relevantes a serem descobertos. Por exemplo uma descrição ‘uma poça de sangue’ sempre será uma poça de sangue qualquer até que um personagem vá investigar, olhar, observar, depois disso ele terá informações mais detalhadas a respeito sobre o que pode ter causado aquilo ou o que o personagem pode deduzir sobre aquilo, mas a decisão de INTERAGIR com o fato é do personagem. Fica chato para o mestre dizer “Você entra na sala e vê uma poça de sangue. Daí você vai investigar e descobre isso…”, quando na verdade ele espera que os jogadores interajam com estes elementos de forma quase imediata. Claro que tudo depende da descrição e do bom senso se o mestre narra “Você entra na sala e vê uma poça de sangue no chão e uma imensa criatura de forma sombria sobre a poça.“, é meio óbvio que a preocupação imediata é a criatura não a poça, deixe para investigar alguns elementos só quando outros mais urgentes não se sobrepuserem, mas lembre (ou anote) os elementos secundários para serem revistos depois. No exemplo da criatura sobre a poça depois de destruída ou dela fugir o personagem terá tempo para averiguar de onde veio aquele sangue se isso ainda for relevante para o caso.

> Não fique passivo. Se você como personagem não fizer nenhuma ação, fica difícil a ação acontecer onde você está e quase sempre se acontecer será algo ruim e será tarde demais para você tentar fazer algo a respeito. Conhece a frase “Se ficar o bicho come…”? Ela pode ter reflexos muito ruins em uma aventura de Ravenloft. Antecipe algumas ações, tome a dianteira em solucionar algo, em vez de esperar que ele se solucione sozinho. Lembrem-se do estranho fato (das fichas se rasgarem) que costuma acontecer com fichas de personagens que ficam parados durante TODA a aventura… (sim isso é uma ameaça que sabem que se cumpre…)

> Perdeu-se o foco. É comum acontecer em aventuras com foco em descobrimento ou investigação dos personagens perderem o foco. Não saberem que decisão tomar. Quando isso acontecer reservem um tempo (Dentro das ações do jogo mesmo) para que os personagens possam trocar informações, descobertas e hipóteses. Se mesmo assim ficar confuso, voltem para O LOCAL onde as coisas começaram a acontecer e comecem a juntar os pedaços, um local e evento por vez. Geralmente as ideias clareiam assim ou novas podem aparecer. Como dizem os trios-elétricos ‘só não vale ficar parado’.

> Compartilhe a informação. Muitas vezes algo só acontece com um personagem ou na presença dele. Somos tentados a guardar a informação por medo de alguém soltar a descoberta para a pessoa ou hora errada. Mas pior que isso é quando parte da solução daquele fato acontece com outro personagem que não tinha aquele conhecimento e estamos impedidos de lhe comunicar. Isso pode ser agravado se por exemplo só seu personagem sabia e ele morreu. Então é sábio compartilhar a informação com pelo menos mais um personagem ou deixar registrado em algum lugar para que alguém possa achar caso seu personagem seja terrivelmente mutilado e devorado, isso acontece com uma frequência incomoda.

Se é para morrer pelo menos que valha a pena.

> Encarar a mortalidade. Apesar das piadas sobre ser devorado ou ter ficha destruída por inatividade poderem acontecer realmente, não trate o personagem de forma apática. Crie e jogue com ele como se fosse único se importe com o que acontececom ele, jogue como se ele tivesse todo um histórico e planos para o futuro. É mais trágico e divertido quando um personagem querido morre (‘A Guerra dos Tronos’ que o diga) do que quando isso acontece e o colega do grupo diz ‘como era o nome do cara que morreu mesmo?’. Mesmo assim não esqueça que a morte é sim uma previsão possível e pode vir prematuramente. Novamente é melhor numa situação dessa pensar ‘gostei deste personagem e joguei bem com ele’ e ‘vou tentar fazer outro que me seja tão divertido’ do que ficar chorando dizendo que foi injusto ou que vai fazer um personagem vazio só para não ter a sensação de perda da próxima vez. Lembrando que parte da graça do Terror Gótico é justamente a sensação de perda. Se você sentiu a morte do personagem, então ela (tanto a morte como o personagem) valeu a pena!

> Faça anotações. É sério que ainda é preciso dizer isso? Sim. Eu mesmo esqueço isso quando jogo(as vezes até quando mestro). Em aventuras de investigação: Anote coisas importantes tenha uma folha só para isso e reserve campos separados para anotações com características diversas.

Como dica as sugestões são:
– Anote TODOS os nomes acompanhados na frente da descrição tipo Zé = Dona da taverna. Anotar só o nome você pode esquecer quem era a pessoa mesmo, a descrição ajuda e ainda dá para anotar coisas como ‘suspeito numero 1’ que te ajuda na hora de ordenar as ideias e descobrimentos;
– Anote as datas e eventos. A sequência certa de acontecimentos pode ter um impacto importante, na pior das hipóteses pelo menos você terá em mão o seu diário da aventura;
– Anote ideias ou hipóteses que lhe ocorrerem, coisas do tipo: ‘eu acho que foi a senhorita Pink na sala de estar com um revolver, por causa disso…’, podem lhe ajudar a definir para onde olhar mais para frente quando as coias parecerem confusas.

Apêndice 1: Exemplo contemporâneo de como podem ser visto o uso de combate:
Nos exemplos das séries “Arquivo X” e “Sobrenatural” vocês não viam por exemplo o Mulder atirando com uma AR15 ou Lança Granada em qualquer coisa com silueta alienígena ou num agente do governo que vinha confiscar os objetos de sua investigação, A arma (que era só uma pistolinha medíocre para o caso do Afélcio nunca ter assistido) era usada em bandidos, para reagir a um ataque ou impedir uma fuga. Nunca como objetivo principal. Já no segundo exemplo do Sobrenatural eram mais idiota as ações (Na tentativa de realçar a característica de série com ação), mas ficava evidente que 80% dos ataques e tiros de sal grosso NÃO FUNCIONAVAM, eram apenas uma forma de ganhar tempo e descobrir contra o que lutavam e como derrotar a ameaça.

Apêndice 2 :Recomendações:
As Literaturas clássicas são Drácula de Bram Stoker (Bram Stoker que completou 165 anos ontem 08/11/2012); Frankstein de Mary Shelly; Médico e o Monstro; Assassinatos de rua Morgue; O morro dos Ventos Uivantes; O cão de Baskervilles; O corcunda de Notre Dame; A mão do macaco; O caso de Charles Dexter Ward; A queda da casa Usher; O corvo; O Castelo de Otranto; A ilha do Dr. Moreau; O homem Invisível; O retrato de Dorian Gray; O nome da Rosa.

Filmes: Terror em Silent Hill; Drácula de Bram Stoker, (Pelo amor de Deus: Esqueçam aquela porcaria do filme ‘Van Helsing’ que não tem muitos dos elementos do gênero); Frankstein de Mary Shelly (O filme com o Robert de Niro é muito bom). A bruxa de Blair, O retradto de Dorian Gray; O Exrorcista; O feitiço de Áquila; A múmia; O nome da rosa; A noite dos Mortos Vivos; A Lenda do Cavaleirto sem cabeça;

PS: Já escrevi alguns comentários sobre as aventuras passadas vale a pena ver o que falo de vocês:

http://falhacritica.net.br/quando-a-historia-nao-rola/

http://falhacritica.net.br/quando-a-aventura-rola/

http://falhacritica.net.br/spoilers-requiem-cartas-e-uma-campanha/

https://masmorrasedragoes.wordpress.com/2010/06/23/1-para-true20/

 

Pensando sobre Armadilhas

Lendo essa post do Greg Bilsland, um cara da Wizards, algumas considerações sobre armadilhas.

Ele fala sobre o uso de armadilhas na 4a Edição, na sua complexidade e como ele tem trabalhado isso em sua mesa.

Uma opção de armadilha mais tradicional, onde ela é uma tempero a aventura, não parte de um encontro. Uma que eu fiz e gostei muito era numa torre. A torre tinha 3-4 portas com armadilha, e se não me engano as portas que davam para os andares superiores. Cada porta tinha uma maçaneta que ao ser aberta sem a chave, liberava uma nuvem de gás venenoso na área próxima à porta.

Eu gostei muito dessa repetição da armadilha.
-É uma coisa lógica, é mais fácil de manter vários mecanismos iguais que vários repetidos.
-Era uma armadilha que fazia sentido para o morador. O equivalente a uma chave, só que em vez de impedir a abertura da porta, ela liberava um gás. Para desliga-la era só deixar cada porta “destrancada”.
-A repetição permitia os jogadores enfrentarem a mesma armadilha em situações diferentes. Pegos de surpresa, durante o combate, usando inteligência para sobrepuja-la.
-A última porta jogava o gás numa posição diferente, e era a sala mais fácil de se evitar o ataque da armadilha(o espaço entre a porta e as paredes era bem grande). Além de ser a porta que estava o “mestre” da torre, o twist pega os jogadores de surpresa. O jogador que ia se sacrificar pra tomar o dano é justamente o único q não o toma(mas é o mais próximo do mago mau quando o combate começa).

Um problema com o esquema atual, que faz as armadilhas serem detectadas automaticamente ou não, dependendo da percepção passiva mais alta do grupo. Não que seja pior que se fazer testes de detectar armadilhas a cada passo, mas tira um pouco da emoção da armadilha.
Um método que eu pretendo começar a seguir com armadilhas em aventuras futuras:
– Percepção passiva permite perceber a armadilha segundo antes dela ativar.
– Caso o jogador perceba a armadilha, ele tem direito a um teste para tentar evita-la. Um teste de thievery desarma ela, mas um teste de acrobatics pode ser usado para sair da frente, por exemplo.
– Quem não percebeu a armadilha fica automaticamente exposto ao ataque.
-Avisar os outros jogadores em vez de tentar ativamente evitar ou parar a armadilha é possível, mas daria apenas um bônus na defesa ou uma diminuição no dano da armadilha.

Criando aventuras Planejadas

Criar aventuras é um martírio para muitos mestres de RPG.

Convenhamos não é realmente uma das tarefas mais simples do mundo pois você tem que estar atento a detalhes que muitas vezes só sentimos falta depois que a oportunidade já passou.

Particularmente eu gosto do estilo de aventura improvisada, mas pretendo dar dicas de como se PLANEJAR um aventura com antecedência.

1ª Parte. Decidindo o tópico da aventura.
Toda aventura planejada, para ser completa, tem que ter um objetivo.
Estes objetivos podem ser tão restritos ou abrangentes como o mestre julgar necessário, como por exemplo “Indicar um novo foco para a campanha, levando os jogadores a irem atrás do barão em vez de continuar na pista da princesa”; “Relacionar a incursão na montanha com o passado do personagem Druida do Grupo”, “Dar um susto nos personagens quase matando eles (ou matando alguns)”, “Providenciar diversão no sábado a tarde, matando alguns orcs”, “Fazer uma aventura de exploração de masmorras simples,  para dar uma pausa na trama principal”
Uma descrição de um paragrafo é o ideal.

2ª Parte. O Enredo da Aventura.
Mesmo a aventura da torta (http://www.montecook.com/arch_lineos11.html / http://reinosemnome.wordpress.com/2009/05/02/o-orc-e-a-torta-a-menor-aventura-do-mundo/) tem um enredo. Pense no seu…
“Porque os jogadores vão passar, por tudo que você está planejando?”
Também chamado de “Pano de Fundo”, você quer que os jogadores entrem um uma masmorra abandonada? Ótimo, mas porque eles fariam isto? Talvez porque um fazendeiro tenha implorado que os jogadores resgatem sua filha que foi sequestrada e levada para lá por goblins; talvez porque seja a rota mais rápida para se chegar do outro lado da montanha e avisar o exercito sobre um possível invasão. Este tipo de coisa é o que dá credibilidade a sua aventura e faz com que os jogadores e personagens se sintam motivados a cumpri-la.

O Enredo é isto: Motivação.
Fazer os jogadores se sentirem impelidos a seguir aquele rumo da aventura.
O Enredo pode ser tão simples ou complexo quanto o mestre se sentir a vontade em fazer, mas é bom o mestre conseguir resumir o Enredo em apenas um ou dois parágrafos, para que ele mesmo tenha em mente um ponto chave no qual guiar a aventura.

3ª Parte. Selecione o local.
Em geral isto pode ocorrer ao mestre quando estiver pensando nos itens 1 e 2, se caso não ocorreu faça isto agora: Onde irá ocorrer a aventura?
Será em uma floresta, uma masmorra, uma catacumba abandonada, numa geleira, etc.
Nada impede do mestre utilizar dois, três ou quantas locações ele achar conveiente, mas é bom que ele planeje com antecedência para poder seguir com o próximo passo.

4ª Parte. Selecionando os Desafios.
Selecionado o local da aventura o mestre tem que pensar nos desafios que os jogadores enfrentarão.
Este é um dos pontos principais. O Mestre precisa pensar em desafios diversificados, por exemplo, ficar preso só numa rotina de combates pode ser legal, mas uma hora cansa, em geral os jogadores tendem a criar personagens para situações diversas, é legal o mestre ter uma preocupação com isso também, por exemplo colocando armadilhas para o ladino superar, uma barreira mágica para o mago neutralizar, etc. Mesmo que o grupo não tenha alguém para aquela finalidade especifica, por exemplo sem um ladino para desarmar a armadilha, é legal o mestre colocar este tipo de desafio mesmo assim, pois ele realmente será um desafio e ainda fará o grupo pensar em personagens mais diversificados da próxima vez que forem criar seus personagens…
O mestre precisa ter bom senso e prática com seus sistema/jogo e também na capacidade dos jogadores na hora de selecionar os desafios, Para garantir que eles não sejam simples demais nem difíceis demais.
É extremamente importante o mestre evitar desafios 8 ou 80, por exemplo uma porta que só possa ser ultrapassada de uma determinada forma e desta travessia da porta dependa TODO o resto da história. Sempre deixe uma opção extra para solução, ou uma outra possibilidade (Caso os próprios jogadores, não pensem em outras) na manga..

5ª Parte. Coadjuvantes.
Prepare de ante-mão os NPCs, monstros e criaturas que irão aparecer, nem sempre é necessário ter todas as estatísticas prontas, mas muitos mestres e jogadores se sentem mais seguros quando as tem. O mais básico é pensar no mínimo “Quem aparece, quando aparece e como aparece”. Cuidado com nomes, uma dica muito legal que lí e replico é: “faça com antecedência uma lista apenas com nomes para usar e deixe na frente um espaço para na hora que usar o nome colocar na frente quem é”, por exemplo o mestre coloca um NPC e o jogador pergunta o nome dele o mestre olha na lista o nome McGillian, diz o nome para o jogador e anota na frente do nome “Dono do bar de Motoqueiros”, resolvido o problema.

6ª Parte. Conclusão e recompensa
A aventura irá acabar. Fato. O mestre tem que tentar prever mesmo de modo vago, como ela pode terminar e o que vem depois…
O que acontece se os jogadores conseguirem e o que acontece se não conseguirem?
A parte de tesouros mesmo (no caso de aventuras a lá-D&D), não é necessário estar na conclusão da aventura o comum é espalhar ele durante toda a aventura, mas gerlamnte é a 1ª coisa que os jogadores pensam e a última que o mestre prepara…

Última parte: Nome da aventura.
Qual é? Você vai gastar tempo planejando uma aventura e não dar um nome a ela? Largue esta preguiça e pense em um. Em geral o nome pode ter algo a ver com a aventura, uma dica é pense no nome de capítulos de livros, para ter inspiração para a aventura. o Clássico “Lá e de volta outra vez” o 2º Titulo do o Hobbit de Tolkien é sempre um exemplo de nomes bacanas e como o Nome de uma aventura pode chamar a atenção dos jogadores.
Pense nisto, é melhor dizer vamos jogar a aventura “Nas Sombras da Torre do Tempo” do que “Vamos jogar a Aventura de Nivel 10 à 11”.
Tente dar um nome relacionado a aventura, mas sem ser explícito demais, por exemplo no nome acima sugere que os jogadores irão entrar na tal torre, ou pelo menos a aventura estará relacionada com ela, mas sem especificar exatamente o que é o desafio ou o que os jogadores irão enfrentar.

Bom jogo.

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