D&DNext: Mike Mearls, sobre o paladino, o ranger e as tradições arcanas para os magos

Então galera fã de RPG, quem ai já ouviu falar em Mike Mearls??

Pois é, ele é o designer chefe o D&D e esta diretamente envolvido com o playtest desta nova edição.

Que alias, por falar em D&D Next uma nova fase do playtest foi liberada hoje mais cedo quando a WotC enviou um link para acessar o formulário de pesquisas com perguntas sobre raças, especialidades, magias, backgrounds e monstros e se você que esta lendo esta matéria faz parte do playtest e ainda não sabia disso nós sugerimos que você dê uma olhadinha em sua caixa e-mail.

Ficou com preguiça de ir conferir seu e-mail não é? Tá bom então, vamos facilitar um pouco as coisas colocando aqui o link para que você possa responder ao questionário 😉

http://www.surveygizmo.com/s3/1024062/D-D-Next-Open-Playtest-Survey-4

Bom,mas voltando a falar sobre Mike Mearls…

A cerca de dois dias atrás foi publicado em um fórum americano uma entrevista exclusiva que um grupo de testadores do D&D Next conseguiu com nada mais nada menos que o próprio Mike Mearls. Nesta entrevista ele responde a algumas perguntas sobre o que foi até o momento esta fase de testes, a reação dos testadores e as previsões das próximas classes;

Ficou curioso para ler conteúdo da entrevista né, e quem não ficaria? Mas você não é muito bom em inglês?

No problem!!

Nós traduzimos a entrevista e trouxemos aqui para você, na integra e em português. Então boa leitura!

Mais uma vez para facilitar:

Perguntas = Testers (preto)

Respostas = Mike Mearls (azul)

(testers) Eu sou um fã de todas as edições de D&D e posso ver elementos de cada um no material do Playtest aberto tanto quanto muitas novas ideias, como vantagem/desvantagem. O retorno que você recebeu até agora dos testadores e dos fãs, que sugerem o que eles sentem sobre outras edições, não representa igualdade? Vocês recebem mais retorno de fãs de uma determinada edição que de outra?

(Mike Mealrs) Nós temos recebido retorno de fãs de todas as edições. Muitas pessoas estão jogando 4e, mas muitos outros estão jogando o restante das edições. Curiosamente, nós estamos encontrando várias pessoas no playtest que jogaram ou que hoje ainda jogam mais de uma edição.

Nós realmente estamos vendo um grupo bem diversificado.  Através de pesquisas, perguntamos aos playtesters o que eles sentem com relação à edição D&DNext, e as repostas no mostram um gráfico. A resposta mais comum foi a 3ª Ed, porém, chegando a 30%. Eu acho que muito por conta da mecânica de regras que apareceram inicialmente com a 3ª Ed.

Realmente não observamos muitos termos baseados em outras edições nos retornos que estamos recebendo. É realmente um alívio ver que jogadores de D&D, como um todo, tem desejos muito semelhantes para o jogo. Embora tenhamos playtesters que jogam todas as edições diferentes, eles realmente não estão pedindo coisas radicalmente diferentes. De fato, com base em onde as coisas estão agora, parece que os pontos de vida e de cura são os maiores pontos de discórdia. Eu suspeito que tudo se resume a estilos de jogo e que tipo de fantasia (heroico vs corajoso) os jogadores querem de D&D.

(testers) Você disse em nossas conversas anteriores e em outros lugares que completa uma classe antes de passar para outra do mesmo tipo. Eu acredito que isso não se aplica ao paladino ou ranger, até o fighter estar completo. O lançamento das classes warlock e do sorcerer no segundo playtest significa que o mago está completo?

(Mike Mealrs) O mago é atualmente a classe com maiores mudanças. Nós planejamos adicionar o conceito de uma tradição arcana na classe. A tradição refletirá como ele estuda a magia e para qual tipo de magia ele é qualificado. Por exemplo, você escolhe pegar evocação como magia da sua tradição, então faça um evocador. Isso garante a você algumas habilidades com armas e armaduras extras, além de garantir acesso a uma lista de magias da escola de invocação que são as magias de assinatura da tradição. Quando você conjura uma magia, você retém fragmentos dela. Cinco minutos depois, você recupera a habilidade para evocar aquela magia. Você não necessitará descansar ou qualquer coisa para recuperar aquela magia. Seus estudos e técnicas permitem que prepare a magia de seu caminho com muito mais poder.

O que foi engraçado, porque nós pensávamos que havíamos concluído o mago até nos começarmos o sorcerer e o warlock. Nós aprendemos muitas coisas destas classes e das pesquisas, o que nos levou a aprimorar a ideia das especializações em escolas e a ideia de tradições.

(testers) Nas edições anteriores e na 4E uma das queixas mais ouvidas era que os conjuradres, principalmente o mago, era o mais poderoso, útil e divertido de se jogar do que as outras classes, especialmente em níveis mais elevados. Será que não seria o ideal usar o mago como uma espécie de linha base para estabelecer o que as outras classes necessitam para se igualar a ela, em vez de enfraquecê-la e fazer as outras classes se sentirem mais relevantes?

(Mike Mealrs) Isto é um pouco da combinação dos dois. Algumas magias precisam ser refreadas, especificamente magias de utilidade, que são tão boas para o seu nível como as magias que eram realmente poderosas quando usadas em combinação com outras magias, e a facilidade de se conseguir itens mágicos e slots de magia para fazer estas combinações possíveis.

No outro extremo, há algumas coisas simples que podemos fazer, como ter certeza de que um personagem invisível não é tão furtivo como um ladino sem invisibilidade. As classes não evocadoras muitas vezes dependem de bônus em rolagens para fazer coisas que a magia poderia prover. O ladino no pacote playtest, por exemplo, tem a garantia de um resultado mínimo de 10 em jogadas com habilidades treinadas. Então, também estamos encontrando maneiras de adicionar profundidade e poder para as classes não evocadoras.

(testers) A pergunta seguinte é semelhante a segunda parte da questão anterior. As habilidades: Superioridade de Combate e Estilo de Combate do guerreiro permitem a ele muitas utilidades e opções para seu avanço nos níveis da habilidade de classe.  Esta foi a sua concepção para equilibrar o guerreiro com o mago e o clérigo, uma vez que eles recebem magias quando avançam de nível?

(Mike Mealrs) Não realmente. Foi mais uma reposta ao desejo que vimos dos jogadores por mais opções de rodada a rodada para o guerreiro. O interessante sobre os dados de perícia é que a complexidade está nas mãos dos jogadores. Nós podemos conceber o alcance das opções, como seguir em linha reta, um guerreiro que usa mais astúcia, ou contra ataques ou táticas mais rebuscadas para vencer um oponente.

(testers) O warlock tem a habilidade de evocar um limitado número de magias como rituais. Nas edições anteriores tanto paladinos quanto rangers tinham habilidades para usar uma limitada quantidade de magias nos níveis mais altos. Algo similar a isso será considerado na concepção destas classes ou talvez outras classes ou ainda, ser uma especialização?

(Mike Mealrs) Ambos Ranger e Paladino muito provavelmente não possuirão magia. Nenhuma classe está muito distante do conceito, mas é possível que amplifiquemos as magias para se distinguir mais do guerreiro.

(testers) Você mencionou no Legends & Lore que você nunca foi louco por ataque furtivo como uma habilidade para ladino que definisse o combate. O que eu não concordo plenamente. Se você não vai usar o ataque furtivo qual mecânica ou opção que você acha que poderia substituí-lo e ainda fazer o ladino se sentir eficaz no combate, especialmente para os jogadores que apenas conheceram a 4Ed para a classe e o jogo? Em um mundo perfeito, é claro.

(Mike Mealrs) Acho que o ataque furtivo é uma grande opção, mas eu também quero fazer ladinos arqueiros, ladinos que usam truques e táticas para derrotar os adversários, ladinos que são realmente bons em se esquivar e frustrar os inimigos,e com coisas assim, tudo se torna possível. A única coisa que eu não gosto sobre ataque furtivo é que ele transforma todos os bandidos em assassinos, ou pelo menos são recebidos assim durante uma luta. Eu acho que quando você olha para os bandidos de AD&D, e de ficção, não são todos atiradores ou traidores.

Do ponto de vista de design, não é realmente de todo difícil para fazer essa mudança. Nós só precisamos criar opções que são tão fortes quanto ataque furtivo e deixar as pessoas escolherem quais os que eles preferem.

(testers) Este segundo pacote do Playtest aberto trouxe de volta específicas sub-raças para o D&D como os lightfoot halfling e Wood elf. Isto é ótimo para dar aos jogarodes mais opções de escolha, mas está no planejamento incluir todas as raças que foram incluídas no Livro do Jogador no início de cada edição? Se for assim nós veremos as sub-raças como tiefling e dragonborn?

(Mike Mealrs) Nós poderemos incluir as raças do Livro do Jogador.  Eu gostaria de apresentar o dragonborn no seu conhecimento de dragões, tiamat, Bahamut e tal, e eu penso que deveria fazer algo similar com o tieflings retornando as suas origens no Planescape e amarrar assim as muitas possibilidades de planos, não somente o Nine Hells.

(testers) Os traços que são disponibilizados pelos antecedents definitivamente apareceram para dar suporte a outros dois pilares, a exploração e interpretação. Por exemplo, o Thief Signs do Thief é interpretativo e o Sage trait Researcher é exploração e interpretativo. Observando o passado 5º nível, nós possivelmente podemos ver um caminho “Paragon” ou opções de classe de prestígio para construir sobre a ideia apresentada nos antecedentes, e a ainda as futuras expanções que os personagens podem fazer para afetar os pilares de exploração e interpretação?

(Mike Mealrs) Uma das coisas que eu gostaria para explorar é a adição de algumas opções para o sistema de habilidade para permitir aos jogadores adicionar mais coisas ao seu personagem baseado em seu antecedente. Outra ideia que eu gostaria de explorar, especialmente à medida que desenvolvemos material para as configurações, é encontrar maneiras de amarrar classes de prestígio ou caminhos Paragon e antecedentes juntos. Por exemplo, a classe de prestígio Cavaleiro da Rosa exige o antecedente escudeiro ou um benefício especial concedido pelo Grão-Mestre dos cavaleiros, juntamente com a realização de determinadas tarefas e tal. Eu gosto da ideia de fundir ações em classes no jogo para fazer algo que você ganha prestígio através de suas ações, ao invés de apenas algo com pré-requisitos mecânicos.

(testers) Existem planos para incluir classes Paragon ou prestígio para continuar a permitir a personalização de personagens ou  apenas a ideia de continuar a ter personagens com especialidades e conceder mais poderes e habilidades com o ganho de níveis?

(Mike Mealrs) Sim. Eu desejo que nós exploremos e desejo continuar com o conceito de classes de prestígio como parte do jogo.

(testers) Existe algum plano para incluir multi-classe e como isso afetaria as especializações?

(Mike Mealrs) Sim, 100% dos planos incluem multiclasse. Algumas especializações dão a você pouco alcance de outras classes, mas todo sistema permite você integrar múltiplas classes. Eu vejo isto simplesmente como outra área onde os jogadores poderão escolher quão profundamente eles querem seguir com uma classe ou arquétipo.

(testers) As descrições de feitiço mudaram a partir das estatísticas e apresentação de texto no primeiro pacote aberto do Playtest e são radicalmente diferentes da apresentação quase pura do 4e . Eu acho que a descrição de texto puro que você está usando atualmente permite muita criatividade em feitiços. Foi essa a mudança no projeto e sendo assim quais foram as razões para a mudança na apresentação?

(Mike Mealrs) Ele foi 100% por design, e a intenção é abrir conjuração para opções mais criativas. Se fizermos isso direito, cada magia tem duas partes. A primeira parte descreve o que está acontecendo no mundo, e na segunda parte tem a mecânica pura. Em algum ponto, para terminar as coisas, nós vamos ter que dar uma orientação aos Mestres de quanto eles querem misturar as duas coisas. Alguns DMs pode querer mecânica 100%, sem elenco criativo. Para outros grupos e Mestres, dirigir a ação com o material de história é o que torna o jogo interessante. Felizmente, o jogo define as coisas para ambos os grupos poderem aplicar sua abordagem à magias como bem entenderem.

(testers) No documento “Criação de Personagem” na seção  avanço de Personagem lê-se o texto, “A tabela de Avanço de Personagem resume avanço do personagem com os primeiros 10 níveis, não levando em conta classe.“ A tabela lista feitos no 1 º e 3 º nível e se não tomar classe em conta onde é que os feitos mencionados vêm? Você incluiu façanhas que são selecionados separadamente dos backgrounds?

(Mike Mealrs) Essas proezas vêm de sua especialidade. Quando você escolhe uma especialidade, basicamente lista façanhas pré-selecionada. No entanto, você pode misturar e combinar feitos como desejar. Alguns talentos têm pré-requisitos que você precisa cumprir, mas caso contrário, você pode selecioná-los livremente.

A ideia, porém, é fazer com que os jogadores pensem mais como construir a personalidade, a especialidade de caráter específico e seu lugar no mundo. Você pode escolher opções com base unicamente na utilidade ou poder, mas se fizermos nosso trabalho direito, você pode olhar para as especialidades ligadas a esses feitos e facilmente criar um conceito para como essas proezas se encaixam para dizer algo sobre o seu personagem como pessoa.

Site de onde a entrevista foi retirada: www.enworld.org/

E então galera aficionada por RPG, o que acharam da entrevista e do que foi previsto como possibilidades prováveis para os próximos pacotes do playtest?

Até a próxima!

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Mais uma aventura nas terras médias com Card Game: O Hobbit

Então aventureiro das terras médias preparados para viver uma luta épica do bem contra o mal?

No card game O Hobbit, desenvolvido por Martin Wallace e que tem belíssimas ilustrações de Ted Nasmith, duas equipes encarnam, cada uma, um lado desta batalha. Escolha combater as forças do mal e assuma o papel de Gandalf, Thorin ou Bilbo ou acabe com as esperanças dos heróis lutando como Smaug ou Bolg, líder goblin.

Este jogo é dividido por rodadas e cada rodada em mãos. Cada jogador usa os cards para causar danos ao adversário ou curar e ajudar os aliados. Trabalhe em conjunto com seus aliados para vencer as mãos e adquirir mais cards para si ou para outros personagens conforme as regras descritas em seu card.

Cada personagem tem afinidade com as forças de regem seu alinhamento. Gandalf, Bilbo e Thorin são de índole boa enquanto Smaug e Bolg são maus e cruéis. E os cards respondem de acordo com esses alinhamentos.

Existem três símbolos, cada card ou contém um deles ou não contém nenhum. Por exemplo, uma  estrela branca simboliza a força do bem, o elmo de um orc simboliza cartões com poderes do mal e um terceiro símbolo concede a habilidade de acrescentar um cartão extra na próxima rodada.

Se um card oposto ao alinhamento do seu personagem lhe for atribuído, por exemplo o Gandalf com elmo orc ou Smaug com uma estrela branca, ele leva um ponto de dano.

E se seu personagem sofreu dano ele pode ser curado com um card com símbolo referente a seu próprio alinhamento (Gandalf com estrela branca e Smaug com elmo orc). Dois pontos de dano tiram um personagem do jogo, então use suas habilidades com sabedoria.

A rodada termina quando os jogadores esvaziam suas mãos e vence o lado que mantiver o maior numero de sobreviventes.

Se você gostaria de lutar pelo lado dos moçinhos ou se você prefere aniquilar os heróis o card game O Hobbit é uma ótima oportunidade de participar da lendária aventura de Bilbo, bolseiro.

A previsão inicial é de que o jogo seja lançado até o final deste ano, no mais tardar no inicio do próximo, e ele será trazido ao Brasil pela Devir, que já disponibilizou em seu site um preview dos cards, dá só uma olhada

É só acessar o link para ter mais informações:

http://devir.com.br/ohobbit/

Rio Play Game – Esta chegando a hora!

Então galera RPGista do Rio de Janeiro, como nós comentamos alguns posts atrás, esta chegando o dia da realização do evento do Rio Play Game  que acontecerá no próximo final de semana, dias 15 e 16 de setembro.

E nós do fórum do M&D esperamos que vocês tenham seguido nosso conselho e deixado esses dois dias reservados na sua agenda, afinal ninguém vai querer perder este evento que ira trazer à cidade maravilhosa atrações clássicas como as tão amadas mesas de RPG, jogos de tabuleiro e torneios de card games.

Mas é claro que não é só isso que ira rolar no evento.

Lá você também irá encontrar outras atrações muito legais como o pessoal do Conselho Jedi, Expo batmania, área zumbi sem contar os stands como o da Toys4Fans onde você poderá achar rpgs, cards e diversos itens colecionáveis de Game of Thrones, Call of Duty, Dungeon and Dragons, Mundo das Trevas, Lord of The Rings, Marvel, Star Wars e muitos outros.

Ah sim… Já íamos esquecendo de comentar, ainda tem as palestras que incluem assuntos variados como desenvolvimento de jogos e desenho para HQ, inclusive Rodney Buchemi, um dos desenhistas da Marvel, também irá marcar presença no evento. Legal né?!

Ficou interessado? Então compre seu ingresso antecipado e cadastre seu numero que com isso você ainda irá concorrer a sorteios de camisas, cursos e até mesmo ingressos para o Anime Rio.

E se você for mestre e tiver interesse em cadastrar sua aventura é só acessar o site http://www.tnheventos.com.br/rioplaygame/Default.aspx

Então não esqueça, a primeira edição do Rio Play Game irá ocorrer agora nos próximos dias 15 e 16 de setembro das 9:00 as 18:00 horas no Rio de Janeiro, anote o endereço:

Rua Gal. José Cristino, 19 – São Cristóvão

Os ingressos:

No dia do evento, inteira R$ 20,00

Quem for maior de 65 anos, estudante, aniversariante do mês ou para quem adquirir o ingresso antecipado em um dos postos de venda pagara R$ 10,00

Para o aniversariante do dia a entrada é gratuita 😀

 
Quer saber onde conseguir os ingressos antecipados não é mesmo? Então da uma olhada nessa lista, escolha o local mais próximo e aproveite este evento que vai movimentar a cidade maravilhosa neste final de semana.

Localização : Av. 13 de Maio, 33, 418 – Centro – RJ
cep 20031-920
Tels : 2262-1483
Email : gibiteria@gibiteria.com.br
www.gibiteria.com.br

Inlumini CG Treinamentos
Rua Afonso Pena,101 2°andar – TIJUCA
Telefones:2587-9942 / 2567-7255

Dragão da Torre
Rua da Conceição, 169 sala 01 – Niterói Centro
Telefones: 3617-1485

Café & Notícias
Av. das Américas, 1650 – bloco 4 loja 122 – Barra da Tijuca
Telefones: 3518-7492

Familia Jornaleira
Av. Nossa Senhora de Copacabana, 95 – Copacabana
Telefones: 2275-4547

Metrópolis Quadrinhos 1
Avenida Nelson Cardoso, 905 Loja 106
Taquara – Jacarepaguá Rio de Janeiro – R.J. CEP 22.730-001
Tel. (21) 2423-3930 Fax. (21) 2435-2690

Metrópolis Quadrinhos 2:
Rua Dias da Cruz, 203 Loja 11 – Méier
Rio de Janeiro – R.J. CEP 20.720-010
Tel. (21) 3217-4936 (21) 2595-1242

Pix Studios
R. São José, 90 – Centro Rio de Janeiro – RJ, 20010-020
(0xx)21 2122-8811

Seven Game
Rua do Rosário, 82 Centro – Rio de Janeiro
Tel: +55 21 2233-8209

 

RPGcon 2012 – Chegou a hora de fazer acontecer

A data estipulada para quarta RPGcon 2012 esta chegando e para que este evento realmente possa acontecer só depende de você caro leitor RPGista.

Isso mesmo galera, este ano os organizadores do evento estão fazendo uma campanha de financiamento  para ajudar a custear a RPGcon 2012

Vamos explicar melhor:

Esse ano o objetivo dos organizadores é promover um evento maior e mais bem organizado que os anteriores. E para tal eles estão contando com a ajuda de todos. O objetivo é arrecadar 30.000 reais que irão garantir a realização do evento.

E eles pretendem arrecadar este valor fazendo uma espécie de pré-venda de pacotes de recompensa que variam de 20,00 a 180,00 e que podem incluir, além do ingresso, camisas e bolsas exclusivas ou mesmo livros autografados.

A RPGcon acontece em Sampa, mas se você mora longe, e portanto não pode comparecer ao evento, mas mesmo assim quer ajudar a fazer ele acontecer, os organizadores planejaram um pacote especialmente para você que inclui gravações das principais mesas e palestras, até mesmo jogos com os principais autores nacionais como por exemplo John Bogéa (Abismo infinito, Terra Devastada), Dan Ramos (Old Dragon) e Eduardo Caetano (Violentina).

Além dos autores nacionais e editoras, como a Retropunk  e a Redbox, já confirmaram presença e que irão fazer lançamentos oficiais durante o evento.

A Retropunk promovera o lançamento de Reino de Bundhamidão e, talvez também, um suplemento para Rastro de Cthulhu, além de playtests do seu cardgame Terra Devastada.

Já a Redbox fará lançamento oficial do Dust Devils (nas versões de luxo e livro), e o relançamento da versão de luxo do Shotgun Diaries que estará acondicionada numa caixa de papel paraná, resistente e com o mesmo livro, CD, dados, cards e marcadores da versão original que vinha em uma lata. Mas atenção! No evento estarão disponíveis apenas 100 unidades deste jogo, então vê se não dá bobeira de perder esta oportunidade hein!!

Caso a meta não seja atingida a RPGcon será cancelada e todo o dinheiro arrecadado devolvido. Ficou interessado? Quer garantir seu pacote de recompensas?? Então clica no link abaixo e vamos ajudar a RPGcon 2012 acontecer.

http://movere.me/projeto/164-rpgcon-2012/

Bate-papo M&D e Maria do Carmo Zanini (Devir Brasil) – Expectativas para “O Um Anel”

Uma noticia muito bacana para quem acompanha o blog do M&D.

 Como nós noticiamos aqui, na sexta-feira passada (24/08) a editora da Devir Brasil, Maria do Carmo Zanini anunciou através de seu twitter e facebook novidades sobre a versão brasileira do RPG The One Ring que terá o título de “Um Anel: Aventuras além do Limiar do Ermo”

Pois bem, com objetivo de manter a todos bem informados, nós entramos em contato diretamente com a Maria do Carmo Zanini e adivinhem só…

Conseguimos uma entrevista, um bate-papo exclusivo para o M&D, falando de RPGista para RPGista. 😀

Isso mesmo gente!! A Maria do Carmo é bacanérrima e respondeu as perguntas com a maior boa vontade… Mas vamos parar com a enrolação que vocês devem estar ansiosos por ler o conteúdo deste bate papo, não é mesmo

Para ficar não ficar duvidas:

– Perguntas M&D em preto

– Respostas Maria do Carmo Zanini em azul

(M&D) Qual a expectativa da Srª e da Devir Brasil com relação ao lançamento desta versão nacional para o One Ring? 

(Maria do Carmo) Esperamos que O Um Anel seja um grande sucesso, e não só por causa da proximidade do lançamento do primeiro filme da trilogia O hobbit. Acreditamos que OUA será bem-sucedido simplesmente porque é ótimo. Estamos falando de um RPG de regras simples e claras, um jogo dinâmico e, acima de tudo, absolutamente fiel aos temas e à atmosfera da Terra-média. Suas regras reforçam essa temática o tempo todo.

Também estamos apostando no novo perfil do RPGista brasileiro: jovem adulto, parte da população economicamente ativa e disposto a investir em produtos de qualidade. 

(M&D)  Falando do trabalho realizado na tradução do livro. Foi levada em consideração a Obra Tolkiniana, já que a versão em inglês é a mais fiel nesse aspecto. Então houve nesse sentido uma pesquisa nos livros O Silmarillion, O Hobbit e de O Senhor dos Anéis?

(Maria do Carmo) Sim. O texto original se inspira o tempo todo em passagens das obras terramedianas de Tolkien. Consultamos várias fontes em português e tomamos o cuidado, por exemplo, de traduzir “Healing Hands” por “Mãos que Curam”, como aparece em O retorno do rei. Vejam, por exemplo, este trecho da página de créditos de OUA:

“Para não causar estranhamentos ao leitor brasileiro, todos os nomes próprios, termos  e expressões associados à Terra-média e as citações que remetem à obra de J. R. R. Tolkien seguem o que foi estabelecido em O hobbit, O Senhor dos Anéis e As aventuras de Tom Bombadil, publicados no Brasil pela Martins/Martins Fontes. As traduções são de Lenita Maria Rimoli Esteves, Almiro Pisetta, Ronald Eduard Kyrmse e William Lagos.”

(M&D)  Vi no seu face que a Sophisticated Games aprovou integralmente a versão brasileira de O Um Anel e que a gráfica já está agendada. Existe alguma presisão de data para o lançamento?

(Maria do Carmo) Meados ou fins de setembro, mais provavelmente. Mais tardar, começo de outubro. 

(M&D) Já existe um projeto quanto a tradução do suplemento The One Ring: Tales from Wilderland?

(Maria do Carmo) Mandei hoje cedo um email para a Sophisticated Games a respeito de Tales from Wilderland e o Loremaster’s Screen (o escudo do Mestre, que também inclui uma guia de Esgaroth, a Cidade do Lago).

(M&D) Outros sistemas anteriores que não eram tão fiéis a mitologia do Tolkien pecavam na construção do personagem principalmente o título anterior (Senhor dos Aneis RPG) era muito confuso nesse aspecto o que também dificultava bastante a construção do personagem. O Um Anel é mais fácil nessa parte?

(Maria do Carmo) Eu acho O Senhor dos Anéis RPG um bom jogo, considerando o momento em que foi lançado. As regras para batalhas em massa, por exemplo, sempre me pareceram interessantes e criativas. Na minha opinião, o que talvez desestimulasse um pouco o RPGista médio a abraçar o sistema CODA fosse a indefinição do projeto em relação a dois polos: 1. fidelidade ao cenário; 2. jogabilidade. Por um lado, o CODA, ao colocar os elfos num patamar mais alto, pretendia manter-se fiel à Terra-média, onde os altos-elfos são quase semideuses, mas era o tipo de coisa que levava os jogadores mais competitivistas a reclamar que não valia a pena jogar com outras raças. Por outro lado, o CODA forçava um pouco a verossimilhança ao permitir uma ordem de mágicos.

Pelo que vi, O Um Anel não sofre com essa indefinição. É fiel à Terra-média, e essa fidelidade parece nortear suas decisões em relação à jogabilidade. Talvez por isso tenha escolhido como uma das culturas heroicas (“raças”) os elfos da floresta, não tão poderosos ou fora de escala como os sindar e os noldor.

A criação de personagens é rápida, não exige muitas decisões, mas, mesmo assim, permite a personalização, ao gosto do jogador. Você escolhe uma das culturas heroicas, e isso já determina os índices básicos de várias características. Daí em diante, suas escolhas de atributos preferenciais, antecedentes, perícias com armas, virtudes e recompensas vão individualizar o personagem, de maneira que cinco anões criados na mesa raramente serão absolutamente iguais uns aos outros.

(M&D) Um medo que os jogadores tem é com o sistema de regras do jogo. Como o “Um Anel” tem o seu próprio sistema de regras em que ele difere do tão utilizado sistema d20?

(Maria do Carmo) Eu diria que o sistema de OUA tem pouca coisa em comum com o d20.

O sistema d20 foi criado e aperfeiçoado para fazer uma coisa: enfrentar e derrotar monstros e usar o tesouro das criaturas derrotadas para que o grupo de personagens se torne ainda melhor em enfrentar e derrotar monstros. Não há nada de errado ou ruim nisso. O d20 faz muito bem o que se propôs a fazer desde o início e é divertidíssimo.

O Um Anel foi criado com outra intenção. A ideia é que a cada lance, sessão, história ou campanha de OUA, os jogadores sintam que seus personagem realmente fazem parte da Terra-média de Tolkien. A grande maioria das jogadas é resolvida com as perícias comuns ou perícias com armas, mas as características mais importantes do jogo são Valor, Sabedoria, Esperança e Resistência, e também a parada de Sociedade, que é coletiva. Assim como nas obras de Tolkien, os aventureiros têm de lutar o tempo todo contra o cansaço, a desesperança e a influência perversa da Sombra. O Tesouro que se encontra é usado para aumentar o Prestígio do personagem, o que ajuda a equipá-lo melhor, mas não é uma necessidade do jogo. Os encontros com personagens do Mestre importantes e as viagens pela Terra-média recebem tratamento diferenciado. O combate é ágil e rápido, tem maleabilidade tática, mas a estratégia não é o foco principal, como é o caso do d20.

(M&D) Também no seu face vi que a Srª joga RPG. Falando para os jogadores novatos, como a Srª avalia a mecânica, a jogabilidade de O Um Anel?

(Maria do Carmo) As regras são elegantes e criativas, principalmente as do combate. É muito fácil pegar o jeito da coisa. A iniciativa, por exemplo, não é individual. Age primeiro o Mestre ou a comitiva (os jogadores). Os personagens assumem posições de combate: vanguarda, aberta, defensiva e retaguarda. As posições determinam a sequência em que cada personagem agirá no turno dos jogadores e pode ser alterada a cada rodada. Como vocês podem ver, não é necessário jogar iniciativa a cada rodada e o personagem não passa o combate inteiro preso a um número. Simples e maleável.

As regras dos encontros não combativos talvez sejam novidade para muitos jogadores, pois a narrativa passa a ser compartilhada com eles nesses momentos. E as decisões são negociadas na mesa. Por exemplo, durante um encontro importante, há um número máximo de jogadas nos quais o grupo pode fracassar, por isso é preciso tomar muito cuidado. Antes de jogar os dados, o jogador pode invocar um aspecto do personagem (coisas que ele sabe fazer ou detalhes de sua personalidade, como Navegação ou Desconfiado) para pedir um sucesso automático ao Mestre. No entanto, só vai conseguir esse sucesso automático se todos na mesa, e não só o Mestre, concordarem que ele está propondo um bom uso do aspecto invocado. Quer ganhe o sucesso ou faça a jogada e seja bem-sucedido, caberá ao jogador narrar como foi que o personagem conseguiu o que queria. O Mestre narra o resultado do encontro quando o jogador fracassa.

Minha opinião como RPGista é que OUA é uma delícia.

(M&D) Também no Face eu vi que há uma preocupação quanto a importação dos dados, qual seria o fato complicador nessa operação?

(Maria do Carmo) A imprevisibilidade das decisões dos agentes da alfândega. Tentamos sempre cumprir todos os requisitos legais para a importação de qualquer coisa, mas a alfândega às vezes parece mudar as regras no meio do jogo. Por isso, é sempre uma preocupação se as importações chegarão a tempo para um evento ou promoção. E, como planejamos uma edição em que os dados personalizados de O Um Anel são oferecidos como brinde, só poderemos lançá-la quando os dados chegarem.

(M&D) Como RPGista como a Srª vê os recentes anúncios de novos títulos como o D&D 5ed e o Star Wars Edge of the Empire?

(Maria do Carmo) Bom, eu sou fã de D&D 4E. Dentre as edições que conheci, a 4E me pareceu a mais bem projetada e também a mais fiel à expectativa que o jogador médio de D&D tem do jogo. Por isso, recebi a notícia sobre o D&D Next com cautela e uma certa frustração, principalmente quando a WotC afirmou que pretendia criar um jogo que agradasse aos fãs de todas as edições. No entanto, à medida que foram surgindo outras notícias e os playtests chegaram, comecei a ver que o plano de recriar o D&D em módulos não só era factível como tinha um bom potencial. Hoje aguardo com expectativa o D&D Next e torço pela publicação de um módulo tático que me permita reproduzir na mesa a sensação da 4E, com seus aspectos táticos e estratégicos.

Eu também gosto bastante do Star Wars Saga. Tenho todos os livros da linha. O sistema é bom, mas ainda não me parece ideal para lidar com os temas de SW. Estou curiosa para ver o que a Fantasy Flight fez.

 

 (M&D) Nós do Masmorras & Dragões teríamos um pedido será que a Devir poderia incluir nos seus planos títulos como o warhammer 40k?

(Maria do Carmo) A informação que eu tenho é de que a licença para traduzir Warhammer 40k é muito, muito cara. Infelizmente, hoje não temos com produzir esse material.

(M&D) Muito obrigado pela possibilidade do contato Srª Maria do Carmo Zanini. E eu gostaria de agradecer em nome de todos os membros do Fórum Masmorras & Dragões ( http://www.masmorrasedragoes.com.br/ ) e do Blog Masmorras & Dragões ( https://masmorrasedragoes.wordpress.com/).

(Maria do Carmo) Eu é que agradeço. Foi um prazer.

E então galera, esperamos que vocês tenham gostado desta matéria, desde bate-papo que conseguimos com Maria do Carmo Zanini, editora da Devir Brasil, exclusivo para nós do M&D!

Numa galaxia muito, muito distante… Informações sobre Star Wars: Edge of the Empire

Há alguns dias atrás, em um post aqui no blog, informamos que a editora Fantasy Flight havia anunciado o inicio da fase de teste do novo RPG de Star Wars: Edge of the Empire durante a Gen Con 2012, e que este primeiro livro de três, que abordam o período de luta entre a aliança rebelde e o império, tem foco nos personagens marginalizados da trama como os caçadores de recompensa e os contrabandistas.

Então, já se passaram alguns dias desde que o anuncio foi feito e começam a surgir informações dos RPGistas que estão tendo esse primeiro contato com a fase de testes deste novo RPG

Ficou curioso?? Nós também… Por isso mesmo fomos atrás dessas informações e vamos colocar aqui um breve resumo do que esta sendo falado sobre este assunto lá fora.

A long time ago in a galaxy far, far away…

A primeira coisa que percebemos de diferente no jogo são os dados, que devem ser customizados com adesivos que foram fornecidos junto com a versão Beta do jogo. São sete cores diferentes e cada cor significa, por exemplo, um tipo de morte e alguns são opostos a outros … Vamos explicar melhor:

Cartela de adesivos para customização dos dados

Branco – Force Dice – Geram o “Destiny pool “, um dos truques do RPG, que são uma espécie de pontos de força de edições mais antigas e eles também são usados quando se manifestam poderes da força.

Vermelho – Challenge Dice – São usados para se opor a outros jogadores

Amarelo – Proficiency Dice – Relativo ao talento natural do personagem (quando apresenta pontos que regem este talento) e devem ser usados na realização de ações

(Challenge Dice e Proficiency Dice são dados opostos)

Verde – Ability Dice – Vinculado as habilidade e também são usados na realização de ações

Roxo – Difficulty Dice – Eles representam o desafio de realizar algo. Dois dados é a dificuldade “média”

(Ability Dice e Difficulty Dice são dados opostos)

Azul – Boost Dice- Dados de impulsividade são jogados quando, por exemplo, existem circunstâncias favoráveis a um personagem

Preto – Setback Dice – Dados de revés, são jogados quando as circunstâncias são desfavoráveis ou com efeito fornecer uma penalidade, por exemplo

(Boost Dice e Setback Dice são dados opostos)

E como puderam perceber os dados não utilizam números mas símbolos. E cada símbolo tem seu significado, vamos lá:

Os círculos são pontos da força

 “Sucessos”. Quanto mais desses você rolar num ataque, melhor

“falhas”, nem preciso dizer que quanto menos destes melhor, né?

 “Vantagens” Pode ser gasto para fazer coisas extras, como atingir um “critico” ou melhorar seu sucesso

 “Ameaças”. Quanto menos você tira-los, melhor. Podem ser usados para te deixar sem munição, por exemplo.

 “Triunfo”. Ela só aparece no dado de Proficiência. Pense neles como um “20” no d20, contam como sucesso e te permite fazer coisas espetaculares.

 “Desespero”.  Varias coisas podem acontecer quando se rolam estes dados, e todas elas são ruins, mas felizmente eles só aparecem nos dados de desafio , que, dependendo, não são usados com muita frequência.

O jogo

Você tem a sua disposição oito raças que são Bothans, Droids (classe IV), Gands, Humanos, Rodians, Transdoshans, Twi’leks e Wookiees. Bom, e cada raça tem uma quantidade de danos diferentes, por exemplo os Wookiees são mais difíceis de se bater mas são mais fáceis de se atordoar.

Depois de definir sua raça você deve escolher uma carreira entre seis e depois uma especialização (entre três) referente a carreira escolhida.

Cada carreira dará uma lista de oito “habilidades profissionais” das quais 4 serão escolhidas para serem desenvolvidas e por sua vez a especialização concede mais quatro habilidades profissionais, bem como um posto de treinamento em duas dessas habilidades (pode haver sobreposição entre a carreira ampla e especialização). Cada especialização está associada a uma árvore de talentos, que contém 20 habilidades especiais – o personagem não recebe nenhum talento de graça, mas pode comprá-los mais tarde.

As seis carreiras e suas especializações associadas são

Caçador de recompensa (Inventor, assassino, Survivalist)

Colono (Doutor, Politico, estudioso)

Explorador (Fringer, escoteiro, comerciante)

Assassino contratado (Guarda-costas, saqueador, mercenario)

Contrabandista (piloto, canalha, ladrão)

Técnico (Mecânica, Outlaw Tech, Slicer).

Há muitos talentos e um bom número de competências no jogo. E a força também esta presente aqui, porém de forma limitada. Os aspirantes a jedi (isso mesmo, nem sequer como padwans eles podem ser considerados) terão que esperar pelo force and Destiny.

No entanto você pode escolher a especialização Exile Force (que sempre conta como uma especialização” fora-de-carreira”) Ele não concede bônus de habilidades, mas dá-lhe  Force Rating 1. Além da árvore de talentos, ter uma Force Rating permite a um personagem comprar poderes relativos a força (sentido, mover objetos..). Mas é claro que isto tudo é limitado a quase nível de truque e prepare-se, porque se alguém descobrir que você sabe usar a força, todo o império ira caça-lo

Há também uma lista de equipamentos de sobrevivência e também uma de veículos/nave estelar, e alguns Droids. Cada equipamento tem um determinado valor de “raridade” (o que afeta a dificuldade do teste para encontrá-lo), e alguns são limitados, se você estiver indo adquiri-los no mercado legal. Há uma série de armas convencionais, e que são também bastante personalizáveis.

As regras para o combate, como na maioria dos RPGs, são mais detalhadas, embora sejam simples

Ataques são baseados em testes simples de perícia (há muito mais usos específicos para vantagens, como ativação de acertos críticos ou qualidades de armas, por exemplo)

Armadura pode aumentar a dificuldade de um tiro e/ou absorver danos.

Personagens ficam em apuros quando suas feridas atingem um grau alto (normalmente 10 + Brawn), que é quando a incapacitação e lesões criticas começam a aparecer, neste caso eles devem se retirar do combate até a cura.

Os combates por meio de veículos (Starship Combate)  é baseado na mesma dinâmica do combate pessoal, mas com complexidades extras, uma vez que leva em consideração, por exemplo, o tamanho, velocidade, manobras que podem ser realizadas por cada tipo de veiculo/nave

Pode não parecer muito, mas lembre-se que esta são apenas as primeiras informações do  primeiro contato que os RPGistas estão tendo com este jogo. Ainda não existe um “consenso” ou mesmo uma opinião definida sobre o fato deste RPG ser bom ou não, quais seus pontos fortes ou fracos, enfim… O jeito é aguardar futuras informações e opiniões mais detalhadas.

The One Ring com título e preço brazuca

Na última sexta-feira Maria do Carmo Zanini, editora da Devir Brasil, anunciou tanto pelo seu Twitter quanto no facebook o valor de capa de “Um Anel: Aventuras além do Limiar do Ermo”, o que nos deixa esperançosos com relação a uma possível proximidade da data de lançamento desta versão brasileira de The One Ring.

Isso mesmo aventureiro das terras médias! E pode ir se preparando porque quando este dia chegar sua primeira aventura certamente será desembolsar 165,00 pelo jogo.

Salgado o preço?

Sim, talvez… Mas leve em consideração que The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild (nome original em inglês) ganhou a medalha de ouro por “melhor arte interna” no ENnies Awards 2012 (eu sabia que isso iria render muito assunto) e teve varias de suas paginas ilustradas por John Howe, famoso por retratar a terra média com grande qualidade.

E se você ainda achou isso pouco devo lembra-lo de que o Um anel é considerado o melhor RPG no que diz respeito a entrar no espírito dos aventureiros que futuramente se tornarão os grandes heróis da terra média. 

O preço é realmente salgado, mas qualidade deste jogo parece ser inegável, o que talvez ajude a justificar o valor anunciado. E a pessoa que o adquirir, além dos dois livros totalmente coloridos, ainda recebera dados personalizados (sete ao todo sendo que um deles é um d12 que gera números aleatórios de 1 a 10, mais a runa de Gandalf e o Olho de Sauron) e mapas tudo condicionado dentro de uma lindíssima Box. 

 Eis o release oficial:

“Não sei ao certo o que me transtorna, mas o desassossego me pesa no coração. (…) Temos todos os motivos para aguardar ansiosos uma nova era de prosperidade! Mas alguma coisa está errada. (…) Trata-se de uma sombra que a gente sente, mas não vê. A presença de uma ameaça sem nome que não deixa as pessoas desfrutarem inteiramente a esperança e a confiança que deveriam acompanhar o retorno da luz.”

— Balin, filho de Fundin, Livro do Aventureiro, pág. 4

O Um Anel é considerado o RPG mais fiel ao espírito da Terra-média, o mundo mítico apresentado por J. R. R. Tolkien em seus romances O hobbit e O Senhor dos Anéis. Suas regras simples e elegantes reforçam os temas essenciais do universo tolkieniano, além de dividir entre todos os participantes o prazer de criar, desenvolver e narrar um grande épico.

Os jogadores interpretam aventureiros fadados a se tornar grandes heróis da Terra-média. Percorrem o continente, descobrem seus segredos, participam do desenrolar de sua história, conhecem seus habitantes e lendas vivas. Conforme a Sombra vai se insinuando mais uma vez nas terras dos Povos Livres, os personagens vão encontrando pistas do que anda acontecendo e têm a oportunidade de tomar parte na guerra contra o Inimigo.

O primeiro módulo de O Um Anel, Aventuras além do Limiar do Ermo, acondicionado numa belíssima luva, contém as regras do jogo e informações fartas sobre os povos, lugares e adversários que os personagens dos jogadores talvez encontrem em suas aventuras. O Livro do Aventureiro traz todas as informações de que os participantes precisam para começar: descreve a região da Terra-média onde as aventuras têm início, apresenta as regras básicas do jogo, mostra como criar um herói sem igual e apresenta mais detalhadamente as regras que regem, por exemplo, os combates e as viagens. O Livro do Mestre, voltado para o participante que conduzirá as sessões, discute a fundo todos os mecanismos importantes do jogo, para apresentar até mesmo ao Mestre mais inexperiente o mundo dos RPGs. Além disso, o livro também inclui uma aventura introdutória para que o Mestre possa ir direto ao que interessa. Os mapas, um para os jogadores, outro para o Mestre, concentram-se nas Terras Ermas, a região além das Montanhas Sombrias, onde ficam Erebor, Valle e a Floresta das Trevas, um lugar propício para os heróis começarem sua carreira de aventuras.

Acompanha o módulo básico de O Um Anel um brinde especial: um d12 que gera números aleatórios de 1 a 10, mais a runa de Gandalf e o Olho de Sauron; e seis d6, também personalizados.

John Howe, um dos artistas mais renomados a retratar a Terra-média, ilustra várias páginas dos dois livros.

Vencedor Ouro 2012 do prêmio ENnie de melhor arte interna.

O Um Anel – Aventuras além do Limiar do Ermo contém:

• Livro do Aventureiro, com 192 págs. em cores, ricamente ilustrado

• Livro do Mestre, com 144 págs. em cores, ricamente ilustrado

• 2 mapas das Terras Ermas, a região da Terra-média visitada por Bilbo Bolseiro em O hobbit

• Brinde: 7 dados personalizados

E o ENnies Awards foi para…

Uma noticia não tão recente assim, mas que vale a pena ser comentada, foi que durante a Gen Con que ocorreu no final de semana passado, houve a entrega do ENnies Awards 2012, que pode ser considerado como Oscar do RPG Mundial e que em suas versões iniciais visava apenas premiar jogos em sistema d20, mas que posteriormente abrangeu a premiação à todas as formas de interpretação.

Não, este post não é para dizer quem foram os premiados em cada categoria, mas sim para fazer um breve comentário sobre o maior premiado do ano, que foi o Pathfinder Roleplaying Game da editora Paizo que faturou nada mais nada menos do que sete prêmios (sendo todos eles na posição ouro)

Tá bom… Para quem ainda não deu uma conferida na lista e ficou curioso para saber quem foram os ganhadores de todas as categorias, ai vai o link http://www.ennie-awards.com/blog/who-we-are/history-of-winners/2012-noms-and-winners/

Mas para facilitar um pouco as coisas, vou listar aqui apenas as categorias que o Pathfinder faturou.   

Melhor Arte de Capa  

Melhor Cartografia

Melhor Produto Gratuíto

Melhor Produto de Miniatura

Best Production Values

Melhor Website

Produto do Ano

E de fato muitos acharam mais que merecido os prêmios faturados pelo Pathfinder, uma vez que este jogo tem uma aceitação muito grande entre os RPGistas.

Pathfinder (PFRPG) é um jogo de RPG lançado pela Editora Paizo e que é basicamente uma modificação da versão do D&D 3.5 numa tentativa de eliminar problemas existentes no D&D, o tornando mais atrativo ao simplificar suas regras e permitir a criação de novas classes aumentando também suas habilidades, e que também tem em vista manter a compatibilidade com versões anteriores. (calma, pretendo voltar em outra oportunidade e falar mais sobre este assunto)

    Este RPG foi lançado em 2009 após um ano de playtest que foi aberto ao público e do qual cerca de 50.000 pessoas participaram, retornando seus feedbacks à editora numa tentativa de tornar o jogo um dos melhores d mercado.

Uma curiosidade: A fase aberta de playtest do Pathfinder havia sido a maior até aquele momento, uma vez que sua fase de testes teve inicio em 2008 e se estendeu até 2009. Será que foi visando a um resultado tão positivo quanto este que a WotC anunciou uma fase de testes para o novo D&D Next com duração de dois anos?

  Tudo é possível…

É já que começamos o post falando sobre o ENnies Awards, uma outra curiosidade: a versão de testes do PFRPG ganhou ouro para ”melhor produto gratuito ou melhoria web” no ENnies2008

Outro jogo que também chamou a atenção na premiação deste ano foi Marvel Heroic Roleplaying Basic Game (Margaret Weis Productions) que faturou três prêmios, sendo dois de prata e um de ouro por “melhores regras”,  e que com certeza merece uma postagem aqui no blog do M&D.

Rio Play Game

Atenção RPGistas do Rio de Janeiro!

Deixem marcado na agenda!

Nos dias 15 e 16 de setembro está programado para acontecer a primeira edição “Rio Play Game” no bairro de São Cristovão.

A expectativa é que seja um grande evento e ele ira reunir muitas atrações como RPG de mesa, card games, Conselho Jedi, Cosplay de personagens de jogos, workshop e palestras e muito mais.

Mais informações:

http://www.tnheventos.com.br/rioplaygame/Default.aspx

 

D&D Next // Aconteceu na Gen Com Indy 2012 – Final

Antes de tudo, para que possamos abordar de forma eficiente as novidades anunciadas na convenção, vamos primeiro fazer um breve resumo do quem tem sido o D&D Next até o momento.

Palavras do mestre da playtest do D&D Next no fórum Masmorras e Dragões, Allian:

“Por volta do final de maio, a Wizards liberou a primeira fase aberta de playtest para o D&D Next onde eles mandaram um pacote fechado que permitiria um grupo de jogadores jogarem uma mesa de teste da nova edição e que consistia em uma aventura já pronta, que na verdade era uma aventura antiga da segunda edição, reformulada pra rolar nessa edição nova, juntamente com algumas fichas já pontas que os jogadores pudessem usar.

Logo depois eles mandaram dois questionários (um com perguntas genéricas e outra só sobre magias) para quem participou do teste beta, pedindo feedback, indicando que provavelmente eles queriam pegar uma base antes de procurar atacar problemas prováveis.

Entre os dois pacotes betas de teste o mais relevante foi a mudança nas classes e a adição de classes e raças novas. Ao invés de liberarem fichas prontas, eles liberaram as classes, raças, backgrounds e outros separadamente, o que permite que vejamos melhor como essas opções funcionam individualmente.

Houve mudanças significativas no balanceamento das classes.

O guerreiro praticamente foi refeito. O ladino, que dependia muito de se esconder para funcionar mudou bastante. Parece que a WotC quer fazer um controle bem fino do sistema de se esconder e de atacar escondido. O mago e o clérigo tiveram o potencial de combate reduzido, provavelmente pra que tudo fique no mesmo patamar.

Além disso, nos últimos dias, fizeram uma atualização no 2º pacote de testes e lançaram duas classes novas: o feiticeiro e o bruxo.”

(Numa postagem futura, volta com um resumo mais detalhado sobre essas duas classes novas lançadas)

Mas vamos as novidades anunciadas pela WotC.

Durante a importante palestra “The Future of Dungeons & Dragons“ o foco principal, como não poderia deixar de ser, foi a futura edição, o D&D Next e o que os jogadores poderiam esperar para os próximos anos

E sobre isso uma das informações mais importantes é que esta fase de teste deverá durar dois anos. Ou seja, existe uma grande possibilidade de que o lançamento da nova edição ocorra em 2014 junto com o aniversário de 40 anos do D&D

Também foi informado ao público que o primeiro, e provavelmente o principal, cenário abordado para esta nova edição será Forgotten Realms, que passara por um “Sundering” para acertar problemas existentes nas edições anteriores. Na convenção, foi também informado que este não será o único cenário, porem não deram mais detalhes sobre quais seriam os outros a serem trabalhados…

Segundo os criadores o objetivo é que no D&D Next cada classe tenha uma coisa própria, única e também evitar que a mecânica do jogo determine como cada classe deva agir.

Outra noticia que deixou muita gente animada é que a WotC pretende disponibilizar em formato pdf os livros das edições antigas de D&D, e embora não tenham sido dados maiores detalhes sobre o assunto o interesse gerado por esta informação foi grande, uma vez que os livros antigos de D&D ainda são comercializados por valores altos.

Agora é esperar pelas próximas informações da WotC e os próximos pacotes de testes.

Drizzt do’urden estava na entrada do stand do D&D na convenção

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