Pensando sobre Armadilhas

Lendo essa post do Greg Bilsland, um cara da Wizards, algumas considerações sobre armadilhas.

Ele fala sobre o uso de armadilhas na 4a Edição, na sua complexidade e como ele tem trabalhado isso em sua mesa.

Uma opção de armadilha mais tradicional, onde ela é uma tempero a aventura, não parte de um encontro. Uma que eu fiz e gostei muito era numa torre. A torre tinha 3-4 portas com armadilha, e se não me engano as portas que davam para os andares superiores. Cada porta tinha uma maçaneta que ao ser aberta sem a chave, liberava uma nuvem de gás venenoso na área próxima à porta.

Eu gostei muito dessa repetição da armadilha.
-É uma coisa lógica, é mais fácil de manter vários mecanismos iguais que vários repetidos.
-Era uma armadilha que fazia sentido para o morador. O equivalente a uma chave, só que em vez de impedir a abertura da porta, ela liberava um gás. Para desliga-la era só deixar cada porta “destrancada”.
-A repetição permitia os jogadores enfrentarem a mesma armadilha em situações diferentes. Pegos de surpresa, durante o combate, usando inteligência para sobrepuja-la.
-A última porta jogava o gás numa posição diferente, e era a sala mais fácil de se evitar o ataque da armadilha(o espaço entre a porta e as paredes era bem grande). Além de ser a porta que estava o “mestre” da torre, o twist pega os jogadores de surpresa. O jogador que ia se sacrificar pra tomar o dano é justamente o único q não o toma(mas é o mais próximo do mago mau quando o combate começa).

Um problema com o esquema atual, que faz as armadilhas serem detectadas automaticamente ou não, dependendo da percepção passiva mais alta do grupo. Não que seja pior que se fazer testes de detectar armadilhas a cada passo, mas tira um pouco da emoção da armadilha.
Um método que eu pretendo começar a seguir com armadilhas em aventuras futuras:
– Percepção passiva permite perceber a armadilha segundo antes dela ativar.
– Caso o jogador perceba a armadilha, ele tem direito a um teste para tentar evita-la. Um teste de thievery desarma ela, mas um teste de acrobatics pode ser usado para sair da frente, por exemplo.
– Quem não percebeu a armadilha fica automaticamente exposto ao ataque.
-Avisar os outros jogadores em vez de tentar ativamente evitar ou parar a armadilha é possível, mas daria apenas um bônus na defesa ou uma diminuição no dano da armadilha.

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