O que eu aprendi jogando a 5ª Ed. de D&D

Nota do Tradutor: O texto, “What I Learned Running D&D 5e from Level 1 to 20”, foi publicado originalmente por Mike Shea, em seu site Sly Flourish, em 04/06/2016. A tradução para a Língua Portuguesa foi realizada com consentimento do autor, e os diretos da obra são reservados.

Desde o lançamento da 5ª Edição de Dungeons & Dragons, eu tive a oportunidade de participar de uma campanha iniciada no nível 1 até o nível 20. Durante essa campanha, nós jogamos as duas aventuras “Tyranny of Dragons”, “Hoard of the Dragon Queen” e “Rise of Tiamat”, e continuamos através da região de Sword Coast, nas profundezas de Nine Hells, onde nossos heróis enfrentaram inimigos poderosos incluindo alguns que serão vistos no próximo lançamento da Kobold Press, “Tome of Beasts”. Finalmente, ao chegar ao nível 20, nossos personagens estiveram frente a frente com a todo-poderosa deusa dos dragões em sua própria imagem, Tiamat.

Esta experiência nos entregou uma visão bastante ampla da 5ª Ed. de D&D, muito melhor do que a primeira impressão que tivemos no lançamento do jogo. Antes nós nos baseávamos apenas suposições e hipóteses. Hoje, temos a experiência de jogo. Ao longo desse artigo vamos discutir nossas observações ao jogar uma campanha completa, iniciada no nível 1 e indo até o nível 20. Comecemos.

Recapturando a Essência de Dungeons & Dragons

Muita coisa foi dita sobre o retorno ao D&D “tradicional” com o lançamento da 5ª Ed. Após jogar uma campanha completa, esse sentimento ficou claro para nós. Desde o princípio até os últimos momentos, a nova versão de D&D pareceu apenas com D&D. Hoje em dia existem várias opções para jogarmos uma partida de RPG, como Pathfinder, 13th Age, Fate Core, e Numunera. Todos esses sistemas são ótimos mas quando se trata de capturar a essência do D&D original, a 5ª Ed. faz do começo ao fim.

Mesmo após um ano jogando a mesma campanha, é um prazer pegar o Livro do Jogador, o Guia do Mestre e o Manual dos Monstros, e apenas jogar D&D.

A Morte do Superman

Do ponto de vista dos nossos jogadores, uma das observações mais pertinentes foi de que mesmo nos níveis mais altos, os Personagens de Jogadores (PJs) não parecem ser tão poderosos quanto numa partida de D&D 4e ou 13th Age. Muito disso deve-se a bastante discutida matemática plana do D&D, mas um conjunto mais simplificado de opções e uma progressão de itens mágicos mais refinada também contribuem nesse sentido.

É possível distribuir seus pontos de modo a privilegiar uma área em detrimento de outra, para obter valores altos de bônus de Ataque ou Classe de Armadura. Entretanto, diferentemente de outras edições, esses personagens melhorados provavelmente terão grandes pontos fracos expostos. Um combatente com CA 25 será imbatível no combate corpo a corpo, porém qualquer magia que exija um teste de resistência baseado em Sabedoria tende a derrubá-lo com facilidade. Esses pontos fracos tornam-se cada vez mais gritantes conforme os personagens forem avançando níveis e seus valores de modificadores para testes de resistência não evoluírem junto. Um teste de resistência no nível 2 com CD 11 se tornará, no nível 18, um teste com CD 21, e um bônus do personagem de +2 nesse momento se torna muito menos efetivo do que no começo

Na 5ª Ed. de D&D, os PJs não são mais super-heróis, mas apenas simples aventureiros. Alguns jogadores não vão gostar dessa transição.

Picos de Poder e Imperfeições

O D&D em sua 5ª edição não é um jogo uniforme. Não é perfeitamente equilibrado. Durante a sua concepção, os designers deixaram claro que uniformidade não era o que eles iriam apresentar ao final. A Bola de Fogo, eles explicaram, é simplesmente mais poderosa do que várias outras magias de mesmo nível. Era para ser desequilibrado porque isso também pode ser divertido. Existem vários pontos desiguais e isso pode levar muitos Mestres a loucura. Algumas magias, habilidades e monstros são mais poderosos do que outros em qualquer nível ou dificuldade. Podemos reclamar sobre isso ou podemos aceitar que esse desequilíbrio trás ao jogo um quê de imprevisibilidade. Você não sabe como será uma batalha porque existe a possibilidade de que o monstro que escolhemos ser demais para os personagens, ou um jogador pode devastar um combate com uma magia de Círculo da Morte bem utilizada.

Existe uma enorme quantidade de exemplos desses picos de poder e imperfeições. Conjurar uma magia de banimento contra um par de demônios é equivalente ao um dano de 300 pontos em um único teste falho. Uma Banshee, monstro de Nível de Dificuldade 4, pode ser um desafio perigoso para um grupo de PJs com níveis altos, pois seu Grito pode subtrair qualquer quantidade de Pontos de Vida no caso do alvo falhar em seu teste de resistência. O Vampiro e o Beholder são ambos monstros com Nível de Dificuldade 11, entretanto podem diferir bastante em sua dificuldade real. O raio óptico do Beholder causa 45 pontos de dano em um único ataque enquanto o Vampiro causa 8 pontos com um tapa. Muralhas de Força e Gaiolas de Força podem aprisionar qualquer criatura pequena o suficiente para caber dentro delas sem a necessidade de um teste e não existe maneira de contornar isso. São exemplos do que pode ou não ser feito.

E você sabe de uma coisa? Não há problemas com essas “apelações”. O D&D é assim mesmo e esse tipo de desequilíbrio faz parte a pelo menos quatro décadas.

A escolha de aceitar ou não, cabe a nós. Você se sente confortável com essas imperfeições? Em caso de uma resposta negativa, existem muitos outros sistemas para se jogar RPG. Mas se a sua resposta for SIM, aceite isso, ou até mesmo abrace o desequilíbrio e divirta-se.

De vez em quando todas essas falhas podem levar a histórias incríveis. Aqui vai um exemplo:

No nível 14, nossos heróis de Sword Coast desbravaram os Cofres Amaldiçoados dos Magos Vermelhos de Thay (Doom Vaults of the Red Wizards of Thay). Lá dentro, em uma sala com tanque estranho, ele enfrentaram um Abolete. Nosso astuto bruxo aprisionou a criatura em uma gaiola de energia e o resto do grupo começou a discutir como era melhor matá-lo com ataques a distância.

Então o Abolete começou a falar com eles. Ele contou como tinha sido feito prisioneiro pelos Magos Vermelhos. Contou como a Soberania dos seus pares falhou contra Tiamat. Contou que muito poder poderia ser entregue ao grupo caso eles se juntassem a Soberania. Ele sabia coisas sobre Tiamat e seu culto que mais ninguém no multiverso sabia. E tudo o que eles precisavam era se juntar a Soberania e todos os seus segredos seriam deles. Dois personagens concordaram e avançaram em direção aos tentáculos!

O Abolete não estava mentindo no final das contas. Os PJs tiveram muitas vantagens fazendo parte da Soberania, incluindo um Machado Matador de Dragões. A Soberania também se aproveitou da situação. E isso mostra como um Abolete dentro de uma gaiola de energia venceu um combate – apenas com uma boa conversa.

As Regras para Criação de Encontros São Ruins

De todos os detalhes irritantes da 5ª Edição, as regras de criação de encontros me causaram os maiores dores de cabeça durante toda a campanha. Essas regras são complicadas demais e não funcionam mesmo quando você decide se incomodar em seguí-las. Como eu disse anteriormente, monstros de mesmo nível de dificuldade podem diferir em termos de ameaça real. Considere as inúmeras discussões sobre o total de mortes causadas grupo por conta de uma invasão de ratazanas no começo da aventura “Hoard of the Dragon Queen”.

Com a evolução dos PJs, os combates começam a se tornar muito mais fáceis do que as regras de criação de encontros nos levam a crer. Particularmente, adicionar um PJ ou outro a um grupo com quatro ou mais participantes aumenta muito o poder daquele grupo. As regras tentam levar isso em conta porém não são muito eficientes em resolver essa questão.

Além de não serem bons indicadores de dificuldade de um combate, as regras padrão são muito pesadas.

A construção de encontros leva em conta uma mistura de dois fatores, o valor de pontos de experiência de um monstro e o número de monstros em um combate. Você começa com um valor mínimo de experiência baseado no nível de cada jogador e do grupo todo. Você então gasta esses pontos de experiência em monstros que você queria em combate. Feito isso, usa-se um multiplicador de potencial no valor mínimo baseado no número de monstros. Isso pode mudar completamente o seu valor base, o que significa voltar ao começo e remover monstros ou alterar o tipo deles. Então seu multiplicador é alterado, e isso prossegue até você encontrar o equilíbrio entre o custo em pontos de experiência do monstro, o número deles em combate e o multiplicador baseado no número de monstros.

Definitivamente. Um. Pé. No. Saco.

Essas regras complicadas são corrigíveis e nós “mestres preguiçosos” temos algumas ferramentas que podem tornar nossas vidas mais fáceis. Primeiro, podemos utilizar o Kobold Fight Club para equilibrar nossos encontros através de fabulosos cálculos computacionais. A segunda opção é utilizar um sistema mais simples para elaborar encontros que imita conceitos de D&D 4e e 13th Age, igualando a quantidade e a força dos monstros com a força e poder de cada PJ engajado no combate.

Assim como toda versão anterior de D&D ou suas variantes, a construção de encontros se torna mais difícil conforme o nível dos personagens aumenta. Pelo fato de que algumas batalhas são contornadas com artimanhas mágicas, do tipo Gaiola de Força ou Banimento, você nunca sabe o quão difícil um combate pode ser. Se você for conservador, vai provavelmente assistir um massacre por parte dos jogadores. Se você preferir chutar o balde, as coisas podem ficar feias para os jogadores de uma maneira bem rápida.

Este é um problema perfeito para a Wizards of the Coast corrigir com um conjunto alternativo de regras para criação de encontros num artigo da Unearthed Arcana.

Melhorias nas Regras para Combates Narrativos

Além de regras melhores para construção de encontros, eu realmente gostaria que a 5ª Edição incluísse regras melhores para conduzir combates narrativos, que o ocorrem apenas no “Teatro da Mente”. Eu usei bastante esse recurso durante as nossas sessões e nunca ficou claro o suficiente para mim.

Medir 5 pés de distância em um jogo com Bolas de Fogo e Princípes-Demônios não é algo exatamente excitante. Uma vez que a 5ª Edição carrega a essência do D&D tradicional, é aceitável que o jogo não descarte o uso de distâncias precisas e faça disso o padrão.

Novamente, eu adoraria ver a Wizards of the Coast lançar um conjunto de regras opcionais para combates narrativos. Como escrevi anteriormente, parece trapaça quando ignoramos os quadrados de 5 pés de largura e toda vez que alguém evoca Toque Chocante inicia-se um caloroso debate sobre teorema de Pitágoras se não há um tabuleiro e um conjunto de miniaturas.

A página 249 no Guia do Mestre em inglês ajuda a definir a área de ação de magias mas não detalha o suficiente para facilitar a vida de Mestres e jogadores durante um combate puramente narrativo.

Esse assunto daria outro artigo fantástico para a Unearthed Arcana. Podemos usar também o Guia Sly Flourish para Combates Narrativos (em inglês), para nos orientar nesse período.

Algumas Considerações Finais

Conforme vamos chegando ao final desse texto, vou pontuar algumas observações sobre a nossa experiência ao jogar uma campanha completa de D&D 5ª Edição:

  • A 5ª Edição de D&D é desequilibrada por definição, mas tudo bem. Isso pode conduzir a histórias interessantes;
  • Nenhum monstro, por mais Legendary que ele seja, pode sobreviver sozinho a um grupo de PJs sem ser derrotado rapidamente. Até mesmo Tiamat precisa de um par de Lordes das Profundezas como guarda-costas;
  • Jogadores amam quando conseguem derrubar um grande vilão com apenas Enfraquecer o Intelecto. Não tire essa alegria deles, mas também não deixe que tenham a mesma facilidade sempre;
  • Por outro lado, os jogadores detestam quando seus personagens são surpreendidos com magias bobas como Enfraquecer o Intelecto ou Gaiola de Força. Use-as com parcimônia e dê a eles alguma maneira de lidar com isso;
  • Use regras simplificadas para criação de encontros e aceite que não será sempre que eles ocorrerão exatamente do jeito que você planejou;
  • Converse com os seus jogadores sobre como decidir os combates narrativos de modo que todos entendam como isso funciona. Teste o Guia do Combate Narrativo;
  • Não se preocupe com muitas recompensas em forma de itens mágicos. Atumament impede muitos dos abusos e um bom item mágico devolve aos jogadores a sensação de ser um super-herói.

É assim que você fica quando acerta um crítico com uma Espada Vorpal na deusa Tiamat. Quantas vezes na vida você fez isso?

Juntando os Amigos

No fim das contas, o verdadeiro valor de uma partida de RPG é sua habilidade de juntar um grupo de amigos, compartilhar uma histórica fantástica e proporcionar diversão. Do primeiro nível ao último, a 5ª Edição de Dungeons & Dragons nos trouxe uma campanha maravilhosa, várias risadas e uma grande história para contar e relembrar. Tivemos uma jornada épica com profundos relatos pessoais, batalhas que entraram para a história e momentos inigualáveis que lembraremos para sempre. Depois de jogar uma campanha completa de D&D 5ª Edição por vinte níveis, eu posso afirmar com certeza que eu amo esse jogo. Mal posso esperar para tentar novamente.

Tirinha – Mas(não)morra (Pros)Dragões #10

Olá galera! Ai esta a tirinha desta semana…

O que será que eles vão aprontar desta vez? ^^

Foi querer zoar o mago...

Foi querer zoar o mago…

Até a próxima!!

Tirinha – Mas(não)morra (Pros)Dragões #9

O nosso clérigo se apresenta para vocês na tirinha desta semana. ^^

 

Pois é....

Pois é….

 

Até a próxima!

Tirinha – Mas(não)morra (Pros)Dragões #7

E então galera, eis a tirinha desta semana

 

Com vocês, o clérigo

Com vocês, o clérigo

 

Esperamos que curtam bastante a tirinha nova

Até a próxima!! 😉

Tirinha – Mas(não)morra (Pros)Dragões #6

Tirinha da semana 🙂

06-masmorrasedragoes-por-agua-abaixo

Um mago que não pode fazer magias ainda é um mago?

Esperamos que tenham gostado

Até a próxima!!

Melhorando a Narrativa

Matéria escrita por Jrol lima, desenhista das nossas tirinhas 

Eu não sou mestre veterano. Mestro por no máximo três anos e, assim como muitos outros, tenho dificuldade de passar certos elementos para os jogadores. Dificuldades como gerar uma cena de impacto, suspense e aflição, assim como representar um personagem ou um lugar importante.

Por isso eu resolvi destacar aqui alguns pontos que aprendi durante esse tempo para melhorar minha narrativa durante os jogos e para deixar os jogadores mais imersos na aventura.

Música

musica

Música é bacana e tal, porém muitas vezes você perde a agilidade para encontrar a música certa para o tal momento, já que em RPG nem tudo é tão programado quanto a gente gostaria. Muitas vezes você se verá pausando o jogo em uma cena importante para passar alguns minutos procurando pela música certa daquela cena.

Minha dica: Selecione somente três músicas para o jogo. As três cenas mais importantes para aquela sessão. O impacto será maior e você será capaz de colocá-las em pouco tempo.

Atuação

atuacao

Você, mestre, precisa ser um ator. Pode ser até um ator ruim, contudo precisa ser um. Para isso, algumas coisas precisam ser feitas com frequência. Alguns truques que os atores usam para melhorar suas performances.

O melhor dos truques é falar diante do espelho. Muitas vezes nós travamos quando vamos dizer algo importante diante de várias pessoas e com isso diversos elementos são perdidos nesse nervosismo. Expressões faciais, corporais e intonações podem ser arruinadas se você não tiver prática.

Minha dica: Pelo menos uma vez por semana faça uma atuação exagerada diante do espelho. Uma daquelas que te deixaria constrangido. O importante é você perder o nervosismo. Não precisa se preocupar. Na hora de narrar diante do grupo, você pode se segurar e ficar mais comportado, contudo pelo menos você já treinou e viu como alguns elementos narrativos funcionam mais do que outros.

Escreva

escrita

Eu não gostava de fazer isso. Achava que eu deveria lembrar de todos os eventos de cabeça. O que acontecia era que: ou eu me esquecia de coisas, ou eu ficava ansioso com alguma cena e acabava passando por cima em descrições importantes. Isso é uma falha imensa para você que quer dar um clima profundo a uma cena.

Minha dica: Escreva e leia. Escreva como se fosse um romancista. Procure palavras bacanas no dicionário. Leia como um poeta exaltando alguns pontos. Se for o caso, marque esses pontos de exaltação no texto com um marcador ou apenas sublinhando. Escrever entre parênteses, ou com outras cores, comentários narrativos também é bom, como “fazer uma longa pausa após essa frase” ou “gritar essa palavra para assustar os jogadores”.

Bem. Então é isso. Esse texto é simples e talvez muitos vão considerá-los inúteis, pois muitas coisas aqui já podem ser feitas por outros mestres, no entanto como eu demorei para perceber que esses conceitos me ajudariam na narrativa, decidi compartilhá-los com vocês.

Esperamos que tenham gostado

Até a próxima ^^

Tirinha – Mas(não)morra (Pros)Dragões #5

Tirinha da semana 🙂

 

Como assim??? 0.o

Como assim??? 0.o

 

Até a próxima!

Tirinha – Mas(não)morra (Pros)Dragões #3

A partir de agora, novas tirinhas sempre as segundas ^^

 

Aquele momento em que você percebe que seria mais fácil enfrentar um dragão

Aquele momento em que você percebe que seria mais fácil enfrentar um dragão

Ate a próxima!

 

Tirinha – Mas(não)morra (Pros)Dragões #2

E não é que a segunda tirinha veio mesmo nesta semana 🙂

Esperamos que curtam!

"E agora.... Como eu faço para levar isso pra casa?"

“E agora…. Como eu faço para levar isso pra casa?”

Até a próxima!!

Tirinhas de RPG – Masmorras e Dragões

Então galera, depois de um tempo afastados do blog por motivos técnicos, estamos retomando as postagens e trazendo logo de cara uma novidade muito bacana para o pessoal que curte o blog do M&D.

Nós teremos tirinhas!

Isso mesmo galera, nós fizemos uma parceria com o dono do blog de tirinhas Dobradinha Comics, o desenhista Jrol Lima, e a partir de agora, uma vez por semana, ele ira desenhar e publicar uma tirinha exclusiva para o Masmorras e Dragões aqui no nosso blog.

E como nós sabemos que não há nada melhor que o próprio artista para apresentar seu projeto, nós fizemos um bate-papo rápido com o Jrol Lima, onde ele fala um pouco mais sobre seu trabalho e essa nossa parceria.

Vamos lá, para não nos perdermos:

M&D: vermelho

Jrol Lima: azul

M&D – Jrol, fale um pouco sobre o seu trabalho com ilustrações. Você desenha a muito tempo?

Jrol Lima: Olá. Estou muito feliz em fazer essa entrevista. Espero esclarecer o máximo possível sobre mim.
Não. Eu desenho com frequência faz mais ou menos 1 ano. De um ano para cá que eu comecei a desenhar mais a sério e colocar alguns dos meus rabiscos na internet. Antes eu trabalhava em algo totalmente diferente disso e acabei largando a prática de desenhar.

M&D – Você acompanha o trabalho de outros ilustradores? Você tem algum preferido ou que você use como inspiração para os seus desenhos?

Jrol Lima:  Claro que acompanho! Ver o trabalho de outros artistas, além de inspirador, sempre te ajuda a melhorar o seu próprio desenho. Você pega referências de proporções, perspectivas e traços para adequar ao seu estilo.
Dos meus artistas favoritos estão o André Vazzios, Douglas Feer, Greg Tocchini, J. Scott Campbell, Jab Comix e do falecido Michael Turner.
Embora nem todos eu use como inspiração para os meus desenhos, Douglas Feer é com certeza o que mais tento me espelhar.

M&D – Como surgiu o seu blog e por que o nome “Dobradinha Comics”?

Jrol Lima:  Durante as seções de RPG eu desenhava de maneira engraçada as coisas que acontecia durante a partida. Então na mesma época eu comecei acompanhar algumas webcomics (Willtirando, Um Sábado Qualquer, Mentirinhas…) então eu percebi que elas eram um ponto alto do meu dia. Eu gostaria de fazer isso também. Gostaria tentar melhorar o dia de uma pessoa, nem que fosse por alguns segundos vendo alguma coisa engraçada. Então eu quis montar um blog com os meus desenhos.
A ideia de Dobradinha Comics era porque eu ia montar com um amigo, mas ele ficou cheio de problema e não conseguiu me enviar tirinhas (até tinha uma no blog, porém a removi porque ficou sem sentido manter uma só dele lá).

M&D – Por que você decidiu desenhar tirinhas especificamente sobre RPG?

Jrol Lima:  Eu queria fazer algo diferente. Tava pensando nos temas que poderia ser abordado. Lá no início, as tirinhas eram sobre o meu trabalho como arte-finalista em uma gráfica, mas acabei desistindo da ideia achando que era algo muito específico.
Então eu acabei vendo meus desenhos que eu fazia durante as partidas de RPG e achei que seria legal me concentrar naquilo. Procurei na internet e vi que tirinhas de RPG não eram tão comuns. Daí eu comecei a desenhar sobre esse tema.

M&D – Você se baseia em experiências que você vivenciou durante os jogos de RPG que vc participou para criar as tirinhas?

Jrol Lima:  Sim, me baseio sim. Algumas histórias de jogo são realmente fantásticas e eu faço algumas das minhas tirinhas sobre um evento que aconteceu durante uma partida, mas geralmente eu tento só usar uma história engraçada como fonte de inspiração para uma tirinha. São raras as vezes que eu coloco uma situação que ocorreu numa partida em uma tirinha, pois eu imagino que posso ofender meus companheiros de mesa. Por isso só uso mesmo como inspiração.

M&D – Você joga RPG a muito tempo? Qual o sistema que você mais curte jogar?

Jrol Lima:  Vixe. Jogo RPG a mais ou menos uns 12 anos. Bastante tempo, né?
O sistema que mais joguei e mais gostei de jogar foi o AD&D, no entanto o sistema que é mais interessante e que mais leio sobre é o Daemon.
Gosto muito das sutilezas do Daemon e do universo perverso que é o Trevas.
Também gostei muito do CODA, embora tenha jogado muito pouco.

M&D – Como surgiu a parceria do seu blog com o M&D?

Jrol Lima:  A Erínia me contatou dizendo que estava publicando minhas tirinhas pela fanpage do M&D. Eu demorei bastante e quando finalmente respondi, disse que tava tudo bem com isso… Então comecei a ler o blog do M&D e senti uma vontade de fazer algo para ele. Pensei no que poderia fazer e a ideia das tirinhas exclusivas para o M&D parecia bem divertida.

M&D – Para o M&D as tirinhas também abordarão o mundo do RPG. No que então essas tirinhas irão se diferenciar das tirinhas do seu blog?

Jrol Lima:  No meu blog eu faço tirinhas avulsas. Acontecimentos sem relação um com o outro. Já no M&D, eu quero fazer algo contínuo. Uma história cômica com personagens fixos em que você possa juntar como uma história em quadrinhos.

M&D – Fala um pouco do que você está planejando para este projeto das tirinhas do M&D. Terão dois tipos de tirinhas e cada uma terá sua temporada, certo?

Jrol Lima:  Então. Conversando com a Erínia, nós achamos interessante fazer tirinhas com um assunto específico dos membros do fórum do M&D. Esse era o GAFDBSNRPG (por Jesus Cristo, não me peça para explicar o que é isso), mas quando tomamos essa decisão eu já tinha uma tirinha pronta. Também demoramos um bocado com lance de aprovação dos membros do fórum sobre o GAFDBSNRPG e tal. Daí eu pensei em uma espécie de tirinha reserva.
Dessa forma, eu devo fazer em temporadas (ainda não sei bem quantas tirinhas por temporadas), uma hora sobre o GAFDBSNRPG outra hora sobre o Mas(não)morra (pros) Dragões.

M&D – Qual serão as temáticas abordadas nas tirinhas do  “Mas(não)morra (pros) Dragões” e a “GAFDBSNRPG”?

Jrol Lima:  GAFDBSNRPG tem uma temática específica. Um lugar louco como uma repartição pública em que os funcionários eram pagos com renas de madeira ou algo assim. Eu sei também que tem um clone do Tarcísio Meira; um macaco… Cara! É um universo louco. Eu pretendo, finalmente, dar caras a esse universo louco em que tanta coisa esquisita acontece.

Mas(não)morra (pros) Dragões seguirá um herói principal e suas aventuras em uma terra medieval. Isso é diferente do que eu faço no meu blog, pois finalmente eu terei histórias com o mesmo personagem e poderei fazer algumas piadas bem específicas.
Seguindo esse herói, aparecerão outros personagens importantes para auxiliá-lo… Ou não.

M&D – Você tentou criar um estilo próprio para os personagens das tirinhas do M&D?  Como foi esse processo criativo, porque você escolheu por este estilo de desenho para os personagens?

Jrol Lima:  Essa é uma pergunta complicada.
Eu queria criar um estilo próprio para o M&D. Era algo que eu queria que fosse exclusivo para o site e que as pessoas reconhecessem o estilo dos personagens e o traço como algo do M&D, além de meu também, é claro.
Estudei bastante como eram os personagens típicos em webcomics. Quase todos são finos, com membros alongados. Então decidi que trabalharia com o formato base dos meus sendo uma bola.
Essa foi a maneira básica de pensar nos personagens, porém muitos rascunhos foram feitos até eu chegar no design final.

M&D – Por fim, gostaríamos de agradecer não só pela conversa, mas também pelas tirinhas e também saber se algum dia poderemos ver você aqui no blog se aventurando também como autor de uma matéria?

Jrol Lima:  Opa, o prazer foi meu. A entrevista foi divertida (me senti importante e com vontade de agradecer a minha mãe e aos meus cães por essa honra). As tirinhas estão bem legais e estou me esforçando bastante, tanto pensando em piadas quanto aos desenhos.
Quanto a colaborar com matérias, com certeza farei isso. Muita coisa legal está acontecendo no mundo do RPG e eu gostaria de ajudar a espalhar as notícias desse jogo que eu amo tanto.
Espero que gostem do meu trabalho e divirtam-se.

 

Gostaram do papo? Ficaram curiosos para ver as tirinhas?

Então não vamos fazer vocês esperarem mais. Agora com vocês a nossa primeiríssima tirinha

 

2_01-masmorrasedragoes-armadura-01

 

Esperamos que todos curtam essa novidade. E quem sabe ainda esta semana, por ser a semana de estréia, postemos uma segunda tirinha… Quem sabe 😉

Até a próxima!

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