Qual a sua preferência??

Bom galera, como vocês já devem saber Forgotten Realms foi anunciado como o primeiro cenário a ser explorado pela WotC para o D&D Next. Mas nós sabemos que este não será o único cenário da nova edição.

A WotC não deu maiores detalhes sobre quais seriam os outros cenários a serem explorados em D&D Next, por isso mesmo nós queremos saber sua opinião:

 

Aguardamos sua resposta!! 

Eberron: Khorvaire

Essa é uma série de posts resumindo um pouco das várias facetas do cenário de Eberron.

Gênese
Casas Draconianas

Khorvaire é o continente mais civilizado e palco da (maioria) das aventuras de Eberron. Foi o berço da civilização goblinoide. Onde surgiram os halflings e gnomos. Para onde os anões amigraram a milhares de anos pelos subterrâneos. Onde aconteceu as guerras contra Xoriat. Onde os elfos já colonizaram uma parte e abandonarem. E onde uma expedição de descobrimento vinda de Sarlona chegou. Depois de vários milhares de anos de histótia, aqui são suas nações atuais:

Brasão de AundairAundair
Uma das Cinco Nações. Reino fundado pelos colonos, de tradição rica na educação e nas artes, e de agricultura nos campos. Possui os mais famosos vinhos e o mais requintado gosto das Cinco Nações. Meio isolado, ainda guarda muito ressentimentos dos vizinhos que pegaram boa parte do seu território, como as Extensões Eldeen e Thrane. Entre as nações restantes, Aundair possui um relacionamento neutro-amigável com Breland, total desconfiança com
Karrnath e ainda muita animosidade com Thrane. Entre os pontos interessantes temos Stormholme, a ilha-sede de Lyrandar, o Congresso Arcano, academia de magia muito respeitada.

BrelandBrasão de Breland
Uma das Cinco Nações, mistura uma tradição agrícola nos campos com uma cosmopolita vida comercial-industrial nos grandes centros. Uma das nações mais fortes do mundo, e das mais populosas, imagina-se que
Breland poderia ter continuado lutando a guerra por muitos e muitos anos. Dizem que acabaria vencendo. Basta dizer que Sharn fica aqui(mas não é a capital, essa é Wroat).

Hobgoblins escravagistas.

hobgoblins

Darguun
O que sobrou do império goblinóide. Conseguiu se destacar de Cyre e Breland durante a guerra com uma manobra traiçoeira que deixou milhares de mortos, e hoje é governada por um senhor da guerra hobgoblim que
assinou tratados com as Cinco Nações para que sua soberania seja reconhecida. Mesmo assim existe muita dissidência interna.

Rarshasa

Rarshasa

Vastidão Demoníaca
O que sobrou da Era dos Demônios. Lugares  desolados, habitados por seres demoníacos e abissais. Tribos bárbaras veneram os Rajahs e assassinam tudo que vêem. Seres de poder divino estão aprisionados e
manipulam os eventos do mundo através de agentes avançados. Bárbaros orcs atacam tudo que tenta entrar e sair da Vastidão.

Droaam
Sabe-se pouco de Droaam. Há duas décadas era parte de Breland, mas ninguém morava em seu território. Era habitado por monstros e humanóides monstruosos de todos os tipos, extremamente hostis. Há duas décadas um trio de Bruxas tomou como responsabilidade “domar” a região, e colocou um mínimo de ordem em seus habitantes monstruosos. Hoje exporta mercenários poderosos e exóticos pra vários pontos de Khorvaire através da Casa Tharashk.

Extensões Eldeen
Grande extensão de matas verdejantes e campos de cultivo e criação de animais. Sede dos poderes druidicos de Khorvaire e maior floresta do continente. É a maior fonte de alimentos e animais. Lar da Casa Vadalis, e do Arquidruida Oalian, um pinheirão despertado que é o líder de todas as ordens druídicas. Não é um lugar seguro, e muitos perigos existem nas suas áreas ermas e selvagens.

Karrnath
Uma das Cinco Nações originais, origem do próprio Galifar I que unificou os reinos, Karrnath tem uma longa tradição bélica. Foi a primeira nação a contestar a sucessão do Grande Rei Jarot. No entanto, com a subida ao trono de Kaius III, Karrnath tem sido a principal nação que busca a paz. Foi a primeira à assinar o tratado que acabou a guerra e busca fazer acordos duradouros de aliança. Está num aliança morna com Breland, e tenta firmar a paz com Aundair e Thrane, nações que mais lutou durante guerra. Tem uma forte aliança que já dura desde antes da guerra com os anões, e um tratado de proteção mútua com os halflings de Talenta. Durante a guerra Karnnath foi conhecida por suas táticas brilhantes e uso extensivo de mortos vivos entre suas tropas. Umas de suas principais religiões é o Sangue de Vol, que estimula e divinisa a não-vida. Karrnath é famosa também por sua cerveja, tida como a melhor de Khorvaire, e por ser a sede da Casa Jorasco e Deneith.

Principados de Lhazaar
Batizados com o nome do mítico explorador de Sarlona que descobriu Khorvaire, os Principados se formaram na mesma época que as Cinco Nações, 1000 anos antes de Galifar unificar a região. E nessa época já
tinham estabelecido fortemente sua merecida fama de piratas e saqueadores. Durante o reinado de Galifar, após um conflito, aceitaram o domínio do Grande Rei, apesar de cada príncipe permanecer autônomo em seu “reino”, e pagarem tributos para a coroa. Isso durou até a Última Guerra. Os Príncipes sempre estão unidos contra ameaças externas, mesmo que individualmente não admitam isso. Na assinatura do Tratado, eles estiveram unidos por
tempo suficiente para discutir como uma frente única e foram reconhecidos como uma confederação legitima. Após a guerra a maioria dos príncipes largou mão da aliança, para voltar a vida livre de pirata normal de antes.

Terra da Lamentação
Cyre era a pérola do Reino de Galifar. Seu povo nobre, educado produzia obras de arte de valor memorável, suas cidades eram as mais belas e seus desenvolvimentos os mais significativos. Mesmo Sharn não
se comparava a grandiosidade de Metrol. Seu poder e status era influenciado pelas casas Canith e Phialarn que faziam dela sua base de operações. Mas Cyre também foi a que mais sofreu com a guerra. Por fazer
divisa com todos os reinos, muitas e sangrentas batalhas foram travadas em seu território, e com o passar dos anos, o que era belo e vibrante foi ficando negro e vermelho. Tudo durou até o Dia do Lamento. Ninguém sabe se o acidente foi obra de alguma nova arma de Cyre, ou foi deflagrado por seus inimigos, ou outra razão. Mas a 4 anos atrás, uma explosão de magia sobrenatural destruiu Cyre e alterou pra sempre tudo que sobrou. Hoje uma muralha espessa de névoa cinza doentia envolve as antigas divisas, e além dela jazem campos de vidro e metal, pilhas e pilhas de cadáveres que não se decompõe, várias monstruosidades se levantam, e a própria magia e as leis naturais não funcionam direito. Cyre virou a antítese da vida e
da natureza, a Terra da Lamentação. Dizem rumores que os únicos que vivem lá, além dos caçadores de tesouros, são warforgeds. Reunidos em volta de um nobre filosofo, ou conquistador insano(depende de quem conta a história), os warforgeds deslocados com o fim da guerra começam a formar algum tipo de comunidade, já q seus corpos artificiais não são afetados pela anaturalidade do tumor na realidade. Os Cyranos que sobreviveram ou estavam fora, estão como estrangeiros permanentes em espalhados por Khorvaire, sem ter uma terra pra ser deles. Numa tentativa de fechar cicatrizes, o Rei Boranel de Breland concedeu o controle de uma cidade perto da antiga borda entre os reinos para um membro sobrevivente da nobreza de Cyre, e os Cyranos foram migrando para a cidade de Nova Cyre para tentar dar continuidade a bela história de seu reino morto.

Mror Holds
Lar impenetrável dos anões, seus 12 clãs(incluindo o clã Kundarak) habitam as montanhas e as profundezas dessa faixa de terra. Por muitos séculos os clãs brigaram entre si, e isso os levou a dominação pelo
reino de Karrnath. Durante a guerra conseguiram sua independência e passaram atuar em conjunto, apesar de ainda algumas mágoas estarem sendo remoídas entre os clãs.

Q’Barra
Uma colônia recente feita numa selva plana e isolada num canto do continente, Q’Barra é um lugar de idealistas e refugiados da Última Guerra, que buscam revitalizar os antigos ideais de Galifar. O Novo Reino enfrenta problemas de suprimentos, e conflitos com as tribos nativas de homens-lagarto. Mas vão se virando.

Charcos Sombrios
Nos Charcos Sombrios moram a maioria dos meio-orcs do mundo, e tem uma grande população de orcs e humanos. É habitado por clãs, que se dividem em famílias. Com livre miscigenação de orcs e humanos nessas
famílias, sendo poucas mono-raciais. Nos charcos existem o maior número de Guardiões do Portal, um seita druidica orc que expulsou as aberrações do mundo e hoje mantém esses portais de proteção e lutam contra aberrações que remanesceram. Pelo mesmo motivo, nos Charcos é grande o número de orc e humanos que adoram o Dragão Abaixo, um culto que venera a loucura de Khyber na forma de aberrações. A Casa Tharashk tem uma sede espalhada pelos charcos, onde forma um grande clã disperso. A maior parte dos Lascas de Eberron(dragonshards) é encontrada aqui. A área é toda pantanosa e dominada por regiões alagadas. As poucas cidades que existem normalmente são flutuantes ou elevadas.

Planícies Talenta
Halflings bárbaros montadores e domadores de dinossauros vagam por esses extensas planícies. Já lutaram muito entre si, pois são um povo guerreiro. Mas durante a Última Guerra se uniram sobre uma única bandeira e se tornaram uma força poderosa, expulsando invasores e protegendo sua terra. Hoje são independentes e aliados de Karnath. A Casa Ghalanda mantém a única comunidade fixa das planícies, onde possuem seu centro de operações.

Thrane
Uma das Cinco Nações originais e onde foi fundada a Igreja da Chama Prataeada, era é uma monarquia, mas hoje é uma teocracia. O real poder está na Igreja, que controla o estado em vários níveis. O povo de Thrane é simples e honesto, e a maioria muito fiel aos preceitos da Chama. Outras religiões não são mal vistas, mas apenas os Anfitriões não são tratados com extrema desconfiança(só alguma). O reino lutou fortemente contra Karnath durante a guerra, e hoje suas relações ainda estão abaladas.

elfo valenarValenar
A muitos milênios, durante o Império Goblinóide, os elfos Tairn Nadal, de uma cultura diferente dos elfos da Corte Imortal de Aerenal, mas morando na mesma ilha, colonizaram uma pequena região de Khorvaire. Eles veneram seus antepassados tentando dar vida aos seus grandes feitos de Era dos Gigantes. Uma cultura guerreira, vieram e tentaram formar uma colônia num canto de Khorvaire. Após resistirem anos a fio os avanços do Império, foram chamados de volta para defender Aerenal dos dragões. Recentemente voltaram, declarando que a terra era deles por direito, sendo seus antepassados os primeiros colonos daquele lugar. E obviamente lutaram para provar isso. Com o fim da Guerra, foi lhes concedido controle oficial do reino, mas ainda grupos de guerra avançam contra tropas inimigas nos reinos vizinhos, como Karnath. Os Tairn Nadal são orgulhosos e guerreiros, além de nômades. As tarefas burocráticas são feitas quase todas por meio-elfos, e os trabalhos braçais e camponeses são feitos pelos humanos que moravam lá antes da conquista pelos elfos. E esses se dizem muito felizes com os novos senhores, pelo menos não são piores que os antigos.

Zilargo
Terra pacífica e civilizada dos gnomos, seus moradores negociam informações e produtos manufaturados por toda Khorvaire. Culturalmente pacíficos, os Gnomos se mantiverem aliados a Breland na guerra, mas não enviaram tropas para combater em nenhum momento. A revista mais lida em Khorvaire é de Zilargo, assim como os maiores centros de conhecimento, como bibliotecas e universidades. Zilargo também é famosa por sua total ausência de policiamento nas cidades, praticamente nenhum tipo de crime conhecido em suas ruas.

Eberron: Casas do Dragão

Essa é uma série de posts resumindo um pouco das várias facetas do cenário de Eberron.

Gênese

Antes de começar, um questão sobre a sempre complicada tradução de termos. No original elas são as Dragonmarked Houses, que seria traduzido ao pé da letra como Casas Draconicamente Marcadas. Fica meio grande. Na minha campanha eu chamado de Casas do Dragão pra facilitar. Existem outras opções entretanto.  Agora ao artigo em si.

Em Eberron existem 13 Casas Mercantes mágicas, que são familias e agregados e funcionários de enormes operações comerciais em um determinado campo. Elas conseguiram praticamente monopólio em suas
áreas devido as Marcas Draconicas. Um espécie de tatuagem mística que
aparece em certas linhagens, e confere habilidades mágicas aos
usuários. Essas Casas são consideradas neutras politicamente, e
trabalharam na guerra para todos os reinos. Com a queda de Galifar,
muitas casas se viram agora com muito mais poder e liberdade que
jamais tiveram.

As casas são:

Marca da CriaçãoCasa Cannith, da Marca da Criação.
Humanos. Controlam a manufatura da maioria dos itens de mercado. De armas a móveis, de mundanos a mágicos. Seu selo está em quase tudo que é construído e seus padrões estão em toda Khorvaire. Por que você acha que todas as espadas longas custam 15po? Por causa deles. Criaram boa parte das principais armas de guerra e avanços tecnológicos, como os warforged. Sua Marca os concede poderes de criação e reparação de itens.

Brasão da Casa DeneithCasa Deneith, da Marca da Sentinela.
Humanos.  Vendem serviços de mercenários e proteção pessoal. Possuem hierarquia militar e são a única casa com direito de manter exércitos. Ganharam muito dinheiro fornecendo soldados para todas as nações durante a guerra. Além dos seus serviços mercenários, a Casa tem uma divisão que possui poderes de polícia internacional, sendo responsáveis em caçar criminosos que cruzam fronteiras. Sua Marca os concede poderes de proteção pessoal.

Brasão da Casa GhallandaCasa Galhanda, da Marca da Hospitalidade.
Halflings. São responsáveis pela maioria das tavernas, estalagens e casas de abrigo. As que eles não franquiam diretamente passam por sua aprovação e recebem notas. São famosos por sua culinária e hospedagem. Possuem uma rede famosa de tavernas chamada Estalagem Dragão Dourado. Sua Marca os concede poderes de gerar abrigo e comida.

Casa Jorasco, da Marca da Cura.Brasão da Casa Jorasco
Halflings. São especialistas em todo o tipo de cura e tratamento. Normais e mágicos. Em Eberron templos raramente vendem serviços, especialmente de cura. Poções, pergaminhos e tratamento são vendidos pela Casa Jorasco. E não são nada altruístas, pagamento adiantado. Sua Marca os concede poderes de cura.

Brasão da Casa KundarakCasa Kundarak, da Marca do Selamento.
Anões. Os banqueiros do mundo, sua especialidade é impedir que os outros entrem onde não devem, dessa forma, criando a maior instituição financeira do mundo. Suas cartas de crédito são aceitas em todas as grandes cidades, podem ser sacadas em qualquer banco de Khorvaire, seus cofres são intransponíveis e são os principais fornecedores de crédito, pra cidadãos comuns e nações. São aliados próximos da Casa Sivis. Sua Marca os permite sela lugares e os proteger contra intrusos com alarmes e armadilhas mágicas.

Casa Lyrandar, da Marca da TempestadeBrasão da Casa Lyrandar
Meio-Elfos. Navegadores, controlam quase todo comércio e transporte via água, e recentemente são os únicos que oferecem serviços dos novíssimos navios voadores. Também oferecem serviços as cidades e fazendas, controlando o clima e normalmente trazendo a chuva. São orgulhosos de sua raça, e ambiciosos. Normalmente são antagonistas da Casa Oriem. Ganharam muito poder com a Última Guerra. Sua Marca os permite controlar o clima e o vento.

Brasão da Casa MedaniCasa Medani, da Marca da Detecção.
Meio-elfos. São especialistas em proteção pessoal e investigação. Podem prever perigos e observar de longe. São uma das Casas mais novas. Antagonistas das Casas Lyrandar e Canith, e preferem a se mesclar com humanos e elfos que serem considerados uma raça própria. Seu Marca os permite detectar ameças ocultas e futuras, além de poderes de observação.

Casa Orien, da Marca da Passagem.Brasão da Casa Orien
Humanos.Controlam os negócios de transporte terrestre de todos os tipos, de caravanas à teleporte, passando por coches relâmpago(trens). Seu poder foi enfraquecido com a última Guerra com a destruição de muitas linhas de coche relâmpago e o aumento da importância de navios normais e aéreos da casa Lyrandar. Sua Marca lhes dá poderes de movimentação, de velocidade a teleporte.

Brasão da Casa PhiarlanCasa Phiarlan, da Marca das Sombras.
Elfos. Artistas de todos os tipos que divertem de nobres a camponeses, especialistas em espetáculos. Além outros tipos de arte, da pintura a arquitetura e jardinagem e música. Recentemente ouve uma divisão na casa. Sua Marca os permite criar imagens e esconder coisas.

Casa Sivis, da Marca da Escrita. Brasão da Casa Sivis
Gnomos. Os espertos e manipuladores gnomos da Casa Sivis controlam a comunicação em Khorvaire. Mantém as Casas de Mensagem, onde você pode enviar uma mensagem para qualquer outra Casa de Mensagem. São também responsáveis pela autenticação e validação de todo tipo de documento. Sua Marca lhes dá poderes sobre a palavra escrita e falada.

Brasão da Casa TharashkCasa Tharashk, da Marca da Procura.
Meio-orcs e humanos. Única marca que aparece em duas raças, essa casa controla o mercado de prospecção. Também possuem serviços de caçadores de recompensas e guias por toda Khorvaire. Sua Marca os permite achar coisas perdidas ou distantes.

Casa Thuranni, da Marca das Sombras.Brasão da Casa Thuranni
Elfos. Dissidentes da Casa Phiarlan, criaram sua própria casa especializada em teatro. São conhecidos no lado leste de Khorvaire pela riqueza e qualidade de suas peças. Sua Marca os permite criar imagens e esconder coisas.

Casa Vadalis, da Marca dos Animais.
Humanos. Controlam a criação de animais em massa, especialmente de cavalos e gado, e outros animais domésticos. Tem linhagens especiais melhoradas através de magia, e treinamentos especiais. Breland tinha um destacamento de cavalaria que montava ursos genemagos(animais alterados pelas marcas draconianas) nas batalhas. Sua Marca lhes dá poderes de treinamento, lido, e criação de animais.

Eberron: Gênese

No início havia Siberys criando estrelas no vazio, seguida de Khyber comendo-as tão rápido quando ela criava. Um dia eles finalmente brigaram, e depois de uma batalha cósmica Khyber foi vitorioso. Derrotando Siberys, atacou Eberron, que fugia e fugia do dragão ferido. Fugia e se enrolava, e se enroscava enquanto Khyber perseguia. Finalmente Khyber cansou, e Eberron o fechou em volta de seu corpo, aprisionando o monstro. O Tempo passou, e seus corpos endureceram e se transformaram. O sangue de Siberys caiu e e criou os primeiros dragões. Do sangue fervilhante de Khyber os demônios surgiram e nasceram. Do corpo de Eberron nasceram todas as criaturas vivas. E os dragões dominaram a Primeira Era

Os dragões, que dominaram o mundo por milênios lutaram contra os demônios, mas seus Rajahs eram muito poderosos, e os dragões tiveram que finalmente abrir mão do mundo e se refugiar em sua ilha. Os demônios atacavam e rechaçavam qualquer tentativa dos dragões de recuperar e o que era deles, e o mundo viveu a Era dos Demônios por outros  milênios.

Quando surgiram os coualts e esses se aliaram com os dragões contra os demônios, a balança virou. Os dragões descobriram a Profecia dos criadores e com a força dos novos aliados e os poderes da Profecia avançaram. Os anciões coualts tinham um método de prender os rajahs em suas próprias espirais espirituais. E assim fizeram. Sem seus líderes os demônios foram vencidos. Mas os dragões perderem muita força na guerra, e tiveram que deixar o mundo para as raças mais jovens. A Era dos Gigantes começou.

Eles dominaram todo um continente, escravizaram os elfos e aprenderam a magia dos dragões. Durante uma invasão extraplanar de Dal Quor, seu reino e civilização foi o preço que tiveram que pagar pela sobrevivência do mundo. Os elfos seus escravos fugiram e criaram sua própria e rica civilização na ilha de Aerenal na costa de um continente esquecido. Esse continente desenvolveu em seguida a civilização dos goblinóides, e o Império Dakhani era a maior força de Eberron, na Era dos Monstros. O império dos hobgoblins durou outros milênios, e foi desmantelado com outra invasão extraplanar, de Xoriat dessa vez. Através de uma cultura druida de orcs a invasão foi parada antes do pior. Assim começou a era atual.

O continente esquecido perto da ilha dos elfos, onde o império goblin caiu, se chama Khorvaire. Nele dominam os humanos que vieram do antigo continente de Sarlona. Com a queda dos hobgoblins, a civilização humana floresceu. Cinco reinos surgiram ao longo dos séculos, e finalmente foram conquistados e unificados sobre a bandeira de Galifar I, formando o reino de Galifar. Os Cinco Reinos, que ocupavam a parte central de Khorvaire e tecnicamente controlavam todas as suas terras dominaram e anexaram todas a raças e regiões do continente, algumas de maneiras amigáveis e outras nem tanto. Os 5 reinos continuaram a existir, normalmente cada um com seu monarca, filhos ou herdeiros do Grande Rei de Galifar. Há 102 anos, último Rei de Galifar morreu, e seus herdeiros não chegaram a uma conclusão rápida de quem deveria ser o novo Rei. Assim os Cinco Reinos começaram uma longa discussão. Essa discussão durou 100 anos.

Os reinos entraram numa guerra sangrenta e custosa, onde alianças mudavam com o vento e ressentimentos eram acumulados a cada morte. A corrida armamentista desenvolveu a tecnologia de maneira muito rápida, de navios voadores a construtos vivos. Cada nação querendo ter a arma de guerra mais poderosa. Magia foi usada pesadamente na guerra, de exércitos mortos-vivos à forjados, cada recurso foi gasto na tentativa de aniquilar seus adversários e perverter tudo com o objetivo da vitória.

Até o Dia da Lamentação.

Cyre, uma das Cinco Nações, e a principal sede de avanços mágicos e culturais, um dia explodiu. Algum acidente matou todos seus habitantes, animais, exércitos. Transformou o reino num lugar morto, cheio de cadáveres que não apodrecem, criaturas bizarras e monstros inexplicáveis. Esse lugar ficou conhecido como Terra da Lamentação.

Dois anos após o acidente as 4 nações restantes se juntaram na antiga capital de Thronehold, assim como os governantes de uma dúzia de novas nações q se formaram ao longo da guerra, e foi declarada a paz. A paz vem durado, mas os ressentimentos são altos entre as nações. O mundo tenta seguir em frente, pois o cansaço e a exaustão, tanto do continente quanto dos seus habitantes está no máximo. O ano atual é de 998. A paz foi declarada em 996, e o Dia da Lamentação foi em 994.

Eberron: Uma breve descrição

Aventureiros de Eberron

Aventureiros de Eberron

Eberron é ótimo. Muita gente conhece, todo mundo já ouviu falar. Foi um dos maiores sucessos da 3a Edição e D&D. Surgiu de um concurso na metade da década passada. Milhares de cenários foram enviados pra Wizards of the Coast, e ele foi o escolhido.

Infelizmente nossa querida empresa dona da licença nunca quis trazer esse cenário de imenso sucesso pro Brasil. Pra jogar em Eberron ou você sabe inglês, ou vai jogar D&D Online.

Diferente do que muita gente imagina, Eberron não é um cenário steampunk ou magepunk, onde todo mundo é super poderoso e parece ter saído de um anime. Esse cenário é Tormenta.  Eberron é um cenário que se baseia em dois temas. Pulp e Noir. Pulp é o estilo das histórias de aventuras sujas no início do século. Selvas obscuras, templos esquecidos, maldições misteriosas e heróis de camisa rasgada. Pulp é um estilo muito querido por nerds em todo mundo, pra quem não sabe, é o estilo dos filmes do Indiana Jones. Noir é mais famoso, as grandes histórias de detetives. Escritório empoeirado, cidade chuvosa, dama fatal e várias conspirações.

Esses dois estilos são construídos numa sociedade que usa a magia como nós usamos a tecnologia, mas ainda está numa “era” anterior a revolução industrial. Temos várias soluções mágicas para os pequenos problemas do dia a dia, como água, luz, transporte. Mas grandes efeitos especiais e magias cataclismicas são raras. Em termos de 3a Edição de D&D, a maioria dos poderosos do mundo não passava do nível 12. Em termos de 4a Ed, não existe quase ninguém épico(seja o primeiro!).

Mais do que tudo, Eberron dá a impressão que foi feito do início como um mundo feito pra ser jogado numa mesa. É um cenário que tem doses perfeitas de tudo que você pode imaginar numa aventura de qualquer tipo.

Nas próximas semanas outros posts contando um pouco dos vários aspectos do cenário aparecerão por aqui. Da Gênese até a Última Guerra.  Vai ser uma ótima viagem.

Eberron Campaign Setting Cover

Eberron Campaign Setting Cover

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