Abaixo / dificuldades.

Abaixo / dificuldades.

“Acabei de dar um check-up geral na situação
O que me levou a reler Alice no País das Maravilhas…
Já chupei a Laranja Mecânica e lhe digo mais
Plantei a casca na minha cabeça”
Check-Up – Raul Seixas

Um dos meus melhores colegas de discussão (o Balard mesmo) sempre que vamos debater sistemas de RPG e eu cito por exemplo o GURPS ele me diz que não gosta de jogos Roll-Under, ou seja, jogar os dados para atingir um valor abaixo de um valor pré-estipulado. Segundo ele é melhor e mais intuitivo o sistema de Challenges, ou seja, somar todos os seus bônus e a jogada de dados contra uma dificuldade pré-determinada. Neste texto me proponho a expor ambos os estilos apresentar seus pontos fortes e fracos e esperar que o Balard venha aqui me contestar.

Rolar menor ou igual.
Um sistema muito comum em jogos mais antigos, como exemplos comuns posso citar o GURPS, o Daemon, os testes de Atributos e perícias  do AD&D.
Como funciona ‘Rolar Menor ou igual’?
O personagem tem uma valor fixo, mas que geralmente pode ser aprimorado com experiência. O Sucesso ocorre quando você obtém um valor no lance de dados que seja igual ao seu valor ou menor. Quanto maior o seu valor de teste, melhor! E quanto menor o seu resultado nos dados, melhor!

Os bônus e penalidades são aplicados ao seu valor de teste, logo valores negativos diminuem suas chances, valores positivos aumentam. Vamos a demonstração utilizando o GURPS por afinidade.
Exemplo1: Um técnico em dispositivos quem de desarmar uma porta eletrônica para conseguir entrar na sala, Sua perícia  Operar Dispositivo eletrônico é 16, mas o mestre diz que ele está com ferramentas improvisadas, impondo uma penalidade de -4 no teste, logo seu valor efetivo a ser testado é 12 (16 – 4 = 12) ele lança os 3d6 e obtêm um valor 9 ele foi bem sucedido no teste, caso tivesse tirado um valor 13 ou mais nos dados ele teria falhado.

Alguns testes podem ser resistido, principalmente quando é importante comparar o grau de sucesso entre os participantes.
Exemplo2: Dois atiradores estão competindo para ver quem é o melhor o atirador 1 tem perícia Rifle 14 o atirador 2 tem perícia Rifle 12. Ambos usando rifles iguais e o mestre não resolve impor nenhuma penalidade, as chances do Atirador 1 então é melhor que do Atirador 2. Quando ambos disparam o Atirador 1 consegue um valor  12 no seu teste, ele foi bem sucedido por uma margem de 2 pontos (12 – 14 = 2), o Atirador 2 obtêm um valor 7 na sua jogada de dados, ele foi bem sucedido por uma margem de 5 pontos (12 – 7 = 5). Concluindo: Mesmo o Atirador 1 sendo mais apto, o Atirador 2 conseguiu aplicar um tiro melhor.

Explicado a mecânica vamos as aplicações:
Quando o Rolar abaixo de valor é bem utilizado? Principalmente em jogos de bases mais realistas, onde o jogador tem uma noção melhor de suas chances de sucesso. Onde as diferenças entre as habilidades dos participantes influi no resultado, mas não é uma base determinante do “8 ou 80”. Em geral a evolução tende a ser gradual, e não exponencial.

Quando não é bem utilizado? Eu considero difícil encontrar uma situação ou estilo onde o Rolar abaixo não seja bem vindo. Basicamente pode ser utilizado mesmo em jogos de bases ‘não-realistas’ ou ‘exagerados’, bastando elevar os valores de testes e utilizar o método de testes resistidos assim podemos ter os valores resistidos de 28 contra o valor 11 o que dá uma margem 17 para o maior competidor, no GURPS por exemplo isso quer dizer que o Testador do valor 28 só perderia no caso de um erro crítico ou automático ou se o testador 11 obtivesse um acerto crítico.
Outro motivo que ouço (do Balard no caso) é que o rolar abaixo não é intuitivo. Só considero verdade levando em conta o baixo índice da educação brasileira, pois assim como o teste conta dificuldade ele também utiliza apenas Soma, subtração e regra de três simples.

Rolar Contra Dificuldade.
Rolar contra dificuldade é uma tendência comum na maioria dos jogos “Pós-D20”. Ele já existia antes, mas foi com o D20 que se tornou popular. A decisão de usar o ‘Teste contra dificuldade’ no D&D, foi na intenção de que o jogador assimilasse que: quanto maior o resultado do dado, melhor! Não importando se seria uma rolagem de dano, teste de atributo, Perícia ou Salvamento.
[Um Grande OFF aparece aqui]
Parte disso porque no antecessor AD&D existiam categorias diferentes de testes, hora os bônus eram aplicados ao valor de teste, hora ao resultado dos dados o que gerava dúvidas como a seguinte:

“em AD&D você subtrai qualquer número positivo que receba e soma qualquer número negativo que apareça (e sim, eles aparecem aos montes e vocês nem sabe de onde)… Isso tudo apenas para que, quando você enfim tiver se habituado a nova matemática, outra regra soma os valores positivos e subtrai os negativos. É uma casa da mãe Joana… “
Desciclopédia – Como não Funciona o Sistema de regras do AD&D.

…Talvez nas discussões eu explique o porquê da confusão ou talvez não…
[/Fim do grande OFF]

Como funciona ‘Rolar contra dificuldade’?
O personagem tem uma valor de bônus fixo, mas que geralmente pode ser aprimorado com experiência. O Sucesso ocorre quando você obtém um valor igual ou maior a uma dificuldade pré-estabelecida pelo jogo ou determinada pelo mestre. ou seja você soma o Seu valor + outros bônus que possa ter + o resultados dos dados e tudo isso tem que ser maior que o valor que o mestre te deu como dificuldade. Quanto maior seu valor de bônus, melhor. E quanto maior o resultado no Dado, melhor também!

Para os exemplos utilizarei o D20 também por questão de afinidade.
Exemplo1: Um Ladino quer ver se há uma armadilha na sala. O Mestre determina que a dificuldade de encontrar a armadilha é de 20, os bônus  e penalidades do ladino dão a ele um bônus total de +11 no teste ele lança o dado e obtém um resultado 10 somando-se os dois dá um valor 21, como 21 é maior que 20 ele obteve um sucesso.
Testes resistidos também existem, e ganha quem tiver o maior valor somando-se bônus + dado.

Aplicações:
Quando é bem utilizado? Inegável que é também um sistema intuitivo, ‘quanto maior melhor’, ou ‘o meu é maior que o seu’, mesmo mentes limitadas conseguem pegar fácil o funcionamento..
Para sistemas escalonáveis onde a diferença entre as habilidades seja um fator determinante o sistema de dificuldades é muito mais prático, basta aumentar sempre as dificuldades.

Quando não é bem utilizado? Na minha opinião o ponto falho dos sistemas de dificuldades é o abismo entre os níveis de dificuldades e a dependência de um bom resultado no dado, por exemplo no D20 um teste médio tem dificuldade 10, um teste desafiador dificuldade 20 e um heróico tem dificuldade 30. Uma personagem comum (nível 0) tem 50 por cento de chance de fazer algo mediano e 95% de fazer algo desafiador, e nunca fará algo heróico. Alias mesmo um personagem de nível 7, ainda terá apenas 95% de chance de sucesso, caso o teste seja um perícia. Isto para mim é um abismo muito grande entre os desempenhos dos personagens. Exceto claro em gêneros como ‘Supers’ ou ‘Supers-Com-Espadas-E-Magias’.
Claro que também aí à exceções, pois há jogos como o Savage Words e o Dragon Age, que conseguem trabalhar com testes contra Dificuldades, sem sofrer este problema de ‘8 ou 80’, onde mesmo um principiante tem a chance de ter um golpe de sorte e acertar um veterano.

Resumindo: Não há um melhor que outro propriamente. Mas há sim um mais apto para uma finalidade e outro mais apto para outra.

Como eu particularmente não gosto de jogos com evolução Exponenciais e opto por sistemas com maior previsibilidade, vou dar preferência por sistemas ‘Rolar abaixo’ ou sistemas de ‘Rolar contra dificuldade’ desde que bem elaborados e sem as variações absurdas existentes.

Bom jogo a todos.

… e por favor caso tenha algo a acrescentar por favor faça isto aqui ou em nosso fórum (clicando aqui).

Expanda seus conhecimentos e estimule outros a fazer o mesmo.

PS: Não pensem vocês que os sistemas de ‘Rolar contra Dificuldades’ seja as mil maravilhas de simplicidade, pois vou citar aqui um exemplo:
Modificar a Rolagem ou a Dificuldade? – Pag 172 do Mutantes & Malfeitores.
Ele apresenta dois tipos de modificadores, coisas que auxiliam/dificultam o personagem valem bônus no Modificador de Rolagem e circunstâncias  que tornem a tarefa mais fácil ou mais difícil aumentam/reduzem a difilculdade no teste. Embora na prática dê no mesmo dar um bônus de +2 no modificador de rolagem ou reduzir em -2 a dificuldade da rolagem, o próprio M&M diz isto de forma explicita (coisa que o D&D não faz, pelo que me lembro), mas só a existência desta complicação de bônus disto ou dificuldade daquilo vai prejudicar as mesmas mentes preguiçosas de antes.

PPS: Ainda bem que não citei aqui as complicações de rolar dados abaixo de uma dificuldade pré-estabelecida e contar a quantidade de sucessos para obter um sucesso em uma ação simples como um outro sistema conhecido costuma fazer.

PPPS: Este texto não segue o Novo Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa, alem de ter erros de acentuação e pontuação tanto na forma antiga quanto na nova. Obrigado.

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