Playtest D&D5ed: O que esperar para o próximo pacote.

Depois de alguns dias parado o blog esta de volta com uma matéria e tanto para vocês.

Mas antes queremos saber: Quem ai esta curioso para saber o que a WotC esta preparando para o próximo pacote do playtest do D&DNext?

Muitos devem estar se perguntando neste momento “Hein? Como assim próximo pacote? Não faz nem dez dias que eles liberaram um novo pacote de testes…”

Verdade!

Mas hoje a tarde o próprio Mike Mearls publicou uma matéria na comunidade oficial do D&D onde ele continuou falando sobre os planos para as classes, principalmente os conjuradores, backgrounds e especialidades. E liberou que o próximo playtest provavelmente abrangera os níveis de personagem do 1 ao 10

Basicamente é dito que o clérigo perde o divinit Chanel e passa a ter novamente o turn undead e os panteões serão simplificados para a principal característica de cada Deus. E essa característica é que dará as habilidades para o clérigo.

Também equilibraram o ladino, que não falhava em praticamente nenhum teste e diminuindo a força das skills de todas as classes.

O mais importante quanto aos invocadores é que tudo indica que eles vão recuar com as ideias do feiticeiro e do bruxo, colocando-os como especializações de mago

A única classe que esta praticamente pronta é o guerreiro

Mas é claro que você deve ter ficado curioso para ler estas informações nas palavras do próprio Mike Mearls. E já sabendo disso nós trouxemos, mais uma vez, a tradução para vocês conferirem e tirarem suas conclusões.

Tradução feita pelo: Giovanni “Zimu” 

Classes 
Primeiramente, estamos recuando um pouco quanto ao bruxo e feiticeiro. Ambas as classes precisam de algum polimento, mas queremos primeiro ver como vão ficar as mudanças que fizemos para o mago e clérigo. Indo nesta direção nos leva para os nossos planos gerais, queremos ter certeza de que as quatro classes – clérigo, guerreiro, ladino e mago – estão bem formuladas. O feedback que recebemos sobre o feiticeiro e bruxo foi muito útil para ajudar a manter o clérigo e mago no caminho certo. Especificamente, as pessoas querem ter certeza de que os conjuradores parecem equilibrados quando comparados uns contra os outros, e eles prefeririam deixar a mecânica de conjuração à nivel de sistema em vez de à nível de classe.

Sendo assim, eu acredito que dando mais opções de magias para clérigo e mago aos DMs  nos dá mais espaço de manobra para fazer o bruxo bem diferente. Há uma chance de que, com base no seu feedback, poderemos introduzir uma categoria de classe global chamado “usuário de magia” que engloba mago, feiticeiro, entre outras. O bom sobre esta abordagem é que podemos criar regras e backgrounds que se referem a “usuários de magia” como um grupo além de permitir que campanhas individuais possam contribuir para a categoria geral do personagem.

Depois de ver o feedback sobre o feiticeiro, eu não ficaria surpreso se nós renomeássemos a classe, mudássemos seu background um pouco, e trouxéssemos uma classe de guerreiro/mago para o núcleo do jogo. Muitas pessoas gostam do feiticeiro, mas várias pessoas comentaram que este conceito tornou dificil a adaptação de feiticeiros existentes. Como nosso objetivo é fazer a conversão mais fácil possível, isso é um argumento poderoso para tratar o conceito que apresentamos como uma nova classe.

O mago receberá tradições, que podem incluir magias “at-will” e magias de assinatura que se recuperam cinco minutos depois de serem lançados. Normalmente, um mago tem apenas uma magia que é um feitiço assinatura e pode recuperar apenas uma conjuração do mesmo. A magia “at-will” e a magia assinatura se ligam à tradição do mago.

Para clérigos, colocamos “turn undead” de volta como uma característica de classe e removemos a “channel divinity”. Em vez disso, você ganha habilidades especiais com base em seu deus. O manuscrito inclui um conjunto genérico de divindades, os arquétipos comuns que aparecem nos panteões diferentes. Por exemplo, o Trapaceiro está em Loki e Olidammara, e concede seus clérigos a capacidade de se tornar invisível por um breve período de tempo, com acesso a mais magias de ilusão do que outros clérigos. Ao invés de um certo tipo de armadura, o Trapaceiro concede treinamento na habilidade “Sneak” e fornece acesso a armas de longo alcance, a “rapier”, e outras armas que dependem de Destreza. Se você jogar um clérigo do Trapaceiro, você provavelmente vai querer usar armaduras leves e agir às escondidas, mas não tentar fazer com que isso seja uma exigência ou limitação. Estes arquétipos de divindades são um ponto de partida, você pode contar que expansões específicas para campanhas darão opções adaptadas às divindades do mundo.

O guerreiro foi muito bem da última vez. Neste momento, estamos focados na criação de um conjunto de opções que permitem alguém jogar como um guerreiro de forma muito simples.

O ladino está recebendo uma maior ênfase nas habilidades. O ladino recebe mais habilidades e continua a ser o melhor em usá-las, apesar de termos simplificado as mecânicas e diminuido a ênfase no sucesso automático. Mestres estavam ficando frustrados que os ladinos não tinham risco real de fracasso. Isso havia distorcido o jogo de formas irritantes.

Também é importante ter em mente que, nesta fase, estamos trabalhando no que eu considero ser uma versão bastante avançado do jogo. O livro de regras do D&D, que é o ponto de partida para novos jogadores e do jogo de escolhido por jogadores veteranos que querem um sistema simplificado, é feito principalmente nesta fase. Este jogo parece muito com o D&D como apresentado no ”D&D Set Basic” ou no “D&D Rules Cyclopedia”. Você escolhe uma raça, escolhe uma classe, e joga. Nós nos esforçamos para ter certeza de que o jogo não só seja  complexo o suficiente para os jogadores veteranos, mas também crie um caminho fácil para os novos jogadores que desejam iniciar no jogo, dominar seus elementos fundamentais, e em seguida, prosseguir como quiserem.

Especialidades e “Backgrounds”

Fizemos algumas pequenas mudanças aqui. “Backgrounds” agora dão quatro habilidades em vez de três, principalmente por termos mudado as habilidades de forma que elas voltem a dar um bônus para uma rolagem, independentemente da habilidade que o jogador está usando. Assim, um DM só pede um teste de habilidade. O jogador adiciona a habilidade ou pergunta ao DM se é adequado. Isto também significa que podemos ter habilidades que estão um pouco mais fracas, mas compensamos lhes dando mais habilidades. Se fizermos tudo certo, habilidades permanecerão como coisas úteis que ajudam a tornar o seu personagem único e interessante.

Especialidades não mudaram muito mecanicamente, mas eles passaram por uma revisão na forma como são apresentadas e o que representam no mundo. Anteriormente, elas estavam no mesmo nível conceitual dos “backgrounds”. Elas tinham nomes que fizeram soar algo como títulos do mundo. Agora, nós as tratamos de uma forma que eu acho que melhor reflete seu nome – especialidades – e papel na criação do personagem.

Uma especialidade é algo que seu personagem tem focado e desenvolvido. Você pode ser um especialista em duas armas, um especialista em “stealth” ou um especialista em investigação. É algo que provavelmente você adicionou como parte de seu “background” ou como parte do treinamento da sua classe. Idealmente, quando você descreve o seu personagem, é algo que outros jogadores podem entender rapidamente, em vez de precisar de maiores explicações. “Duelist” não diz o que seu personagem faz. “Shield Specialist” deixa claro que o seu personagem é bom em defesa e, provavelmente (tomara) carrega um escudo.

Nós gostaríamos de agradecer a todos vocês pelo seu contínuo interesse, fazendo playtests e mandando feedback para o D&D Next. Não vai demorar muito até que o próximo pacote de playtest esteja disponível, e esperamos que vocês continuem a se juntar a nós nos playtests do jogo.

Link da matéria no site da comunidade oficial do D&D

Esperamos que tenham gostado!

Até a próxima!!

D&D Next a todo vapor! – Parte 2

E então galera, aproveitando as ultimas postagens do blog onde traduzimos algumas informações colocadas na comunidade oficial do D&D chegou hora a hora de darmos continuidade ao nosso especial sobre D&DNext.

Como havíamos prometido na matéria anterior, dessa vez vamos olhar um pouco mais de perto as particularidades do Clérigo, do Guerreiro e do Ladino na sua nova encarnação:

Vamos lá!

A nova cara das Classes:

A primeira das seis classes que foram reveladas até agora é a do Clérigo (Cleric).

Esta é uma das classes que estão presentes desde os primórdios do jogo e não poderia deixar de fazer sua aparição aqui também. O clérigo mantêm sua identidade, trazendo alento a companheiros feridos e passando julgamento a monstros corrompidos, abatendo-os com o poder divino conferidos pelos próprios Deuses. E Para tanto, o sistema de magia do clérigo volta as origens.

Jogadores da terceira edição serão surpreendidos com tabela de magias por dia e lista de magias preparadas. Muitos jogadores tem a mesma reação inicial: é a volta dos conjuradores de primeiro nível com bestas de mão? Nem de longe! Os Clérigos agora contam com a primeira grande novidade da quinta edição: os Orisons, que dessa vez serão familiares para os jogadores da quarta edição.

Os Orisons são magias “At-Will”, ou seja, versões mais fracas das magias de primeiro nível mais que podem ser conjuradas sem limites e isso permite que o Clérigo sempre tenha a sua disposição uma cura ou proteção, ou mesmo uma magia ofensiva por mais difícil que esteja a situação.

Mas os Clérigos ainda tem muitas novidades para serem contadas. Por exemplo, assim como o clérigo da terceira edição, o novo clérigo possui uma nova versão da habilidade “Channel divinity” que permite a ele escolher um alvo próximo e desencadear um efeito que pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos-vivos. Essa é uma habilidade que escala em usos e potencia conforme o clérigo passa de nível, se mostrando sempre relevante.

Além disso, agora os clérigos passam a receber muito mais de seus Deuses. Eles agora possuem acesso a um Domínio associado a seu Deus de escolha que, além de prover uma lista de magias que não ocupam espaço como era na terceira edição, também confere diversas opções únicas conforme o clérigo evolui.

Dois domínios já são conhecidos para os jogadores. O primeiro deles, o domínio do Sol, permite ao clérigo usar armaduras leves, garantindo uma proteção extra, e lhe confere o Orison “radiant lance” que é uma magia ofensiva que eleva o total de Orisons possíveis no primeiro nível para dois. Já o segundo domínio, o domínio da Guerra, coloca o clérigo na linha de frente, conferindo acesso a todas as armaduras, escudos e até mesmo armas marciais. Não há duvidas que ao longo deste ano ainda veremos muitas novas opções para que os futuros clérigos possam realmente trazer o poder de sua divindade para a mesa de jogo.

Seguindo a lista, nos deparamos com um Guerreiro (Fighter) como a muito tempo não se via.

Uma classe simples de se usar, porem com um imenso potencial para os que querem se aprofundar nas suas complexidades. Os jogadores das versões mais antigas irão reconhecer de imediato a classe com sua proficiência em tudo que é feito de ferro e seus bônus de combate superiores a todas as outras classes. Afinal esta é uma classe focada em se sobressair no campo de batalha, deixando a exploração e a interação social para outras partes da ficha.

Então o guerreiro volta a ser o saco de talentos das antigas?

Nem de longe! O Guerreiro agora conta com uma mecânica exclusiva que vai mudar inteiramente o jogo. Essa mecânica será dividida em Superioridade de Combate (Combat Superiority) e o Estilo de Luta (Fighting Style).
A Superioridade de combate lembra um pouco a Marca do Ranger na quarta edição: um dado que o jogador pode aplicar ao dano de um único ataque toda rodada, dado que ia crescendo conforme o personagem evoluia. Aqui temos algumas diferenças. primeiro, o dado do guerreiro evolui bem mais rápido e não só no tipo de dado (d6 para d8 e etc) mais também em quantidade! Exemplificando: um guerreiro de quinto nivel tem 2d8 para gastar toda rodada, podendo aplicar os dados separadamente.

A segunda diferença é que os dados não são restritos a dano. Além da manobra “ataque mortal” (deadly strike) que aplica o resultado da jogada no dano, um guerreiro de primeiro nível pode aplicar esses dados em outra manobra chamada “Aparar” (Parry) para reagir contra um ataque inimigo. O guerreiro rola os dados e reduz o resultado da rolagem do dano. Só aqui é possível ver como o guerreiro poderia facilmente se tornar o atacante ou defensor principal de um grupo.

E o Estilo de Luta? E a resposta é: mais manobras!

Tomando um pouco a filosofia da quarta edição, o jogador conta com diversos “kits” que vão armar o guerreiro com manobras variadas semelhantes a powers que complementam o seu estilo de luta.

Quer ser um arqueiro? Você recebe manobras para poder se movimentar e atacar sem receber ataques de oportunidade, bem como ataques devastadores.

Quer ser um defensor? Você recebe habilidades para reduzir dano direcionado a aliados, bem como diversas manobras para nocautear e empurrar os oponentes. tenha em mente que algumas manobras são ataques, mais outras se integram a outros ataques. um defensor poderia combinar um dado extra de dano com um dado para nocautear um oponente. Pode se notar como o guerreiro será maleável, dependendo somente do kit para mudar completamente o estilo de jogo.

Por ultimo, mas não menos importante, temos o Ladino (Rogue).

Na primeira parte comentamos a nova mecânica para usar furtividade no D&D Next, e aqui ela entra de forma crucial. Uma vez por rodada, o ladino de primeiro nível recebe 2d6 de dano extra em um ataque, o clássico ataque furtivo (sneak attack). A condição é que ele tenha vantagem contra o oponente, o que a furtividade fornece imediatamente. Mais todas as encarnações do ladino tinham isso, e o que temos de novo? Temos três novidades aqui:

A primeira novidade recebeu o nome de “Thieves Cant” que nada mais é do que uma linguagem de sinais exclusiva dos ladinos, que se mistura com gestos normais de uma conversa, fazendo com que o ladino possa conversar sobre o tempo com a voz para ocultar uma conversa sobre as joias da duquesa com as mãos. muito potencial para usos criativos, bem como oportunidades interessantes em interações sociais. imagine blefar ou fazer diplomacia com linguagem de sinais, enquanto se cobre a conversa com um papo sobre os atributos da mesma duquesa?

A segunda novidade já é bem mais focada em uso de pericias, o clássico domínio do ladino. Chamada de Maestria de pericia (Skill Mastery), ela garante que o bônus de habilidade usado na rolagem de pericia garanta um bônus mínimo de +3, qualquer que seja o atributo usado. Alem disso o ladino pode “escolher” tirar 10, tomando um tempo um pouco maior do que o normal, em qualquer rolagem de pericia! Isso mesmo, o mínimo que um ladino com um pouco de tempo disponível rolaria em qualquer pericia é de 13. Mais do que isso, essa habilidade evolui com os níveis. Exemplificando, um ladino nível 5 pode escolher tirar 11 em vez de 10.

A terceira e maior habilidade se assemelha com o estilo de combate do guerreiro, e se chama “Rougue Scheme”. O ladino deve inicialmente escolher um “kit” que garante a ele o background com o mesmo nome, conferindo dois backgrounds e habilidades especiais únicas em certos níveis. Atualmente, temos noticias de dois desses kits: o Thief e o Thug.

O Thief reforça uma abordagem sutil, permitindo ao ladino usar furtividade mesmo em sombras fracas, enxergar no escuro e até mesmo adicionar um extra de movimentação depois de um ataque furtivo de forma que o ladino possa usar o clássico bater-e-correr, ideal contra aquele ogro de 3 metros.

Já o Thug manda a cautela para longe. Ele não pode ser pego em emboscadas, podendo agir no turno de surpresa caso ele não esteja impossibilitado de tomar uma ação. Alem disso, em vez de se esconder, o Thug parte para cima do oponente, podendo usar o ataque de furtividade sempre que ele e mais dois aliados estejam ao alcance do mesmo oponente. Por fim, qualquer ladino de respeito consegue sair de uma situação de apuros. Para isso, o Thug recebe vantagem em um teste qualquer duas vezes por dia. Essa também é uma das habilidades que cresce junto com o nível, chegando a conferir vantagem em um teste 4 vezes ao dia para um ladino de nono nível.

Interessados em qualquer uma das classes acima devem se lembrar que esses são somente algumas das habilidades disponíveis atualmente. Esperamos que para o lançamento tenhamos muitos outros domínios para o clérigo, muitos outros estilos de combate para os guerreiros e vários Schemes para o ladino, permitindo a essas classes primordiais seu espaço na nova iteração do D&D Next.

Fiquem ligados aqui no Blog do Masmorras & Dragões para a terceira parte da nossa série da Quinta Edição, onde olharemos um pouco para as particularidades das artes arcanas com o Mago (Wizzard), o Bruxo (Warlock) e o Feiticeiro (Sorcerer).

D&DNext Perguntas e Respostas: Objetivos de Combate, Magos Especialistas e Próximo Pacote de Playtest

Essa vai para a galera que curte RPG e esta ansioso por mais informações sobre o playtest do D&DNext.

A equipe de desenvolvimento desta nova versão selecionou três perguntas feitas por fãs sobre o o próximo pacote do playtest e no último dia 20, na Comunidade Oficial da WotC, foram publicadas as respostas. Mais uma vez fomos conferir as informações e  agora o M&D trás para vocês a tradução desta matéria.

Espero que curtam!

1. Que metas a equipe D&DNext definiu para escolhas em combate?


Há alguns objetivos básicos que esperamos alcançar com o combate, incluem:

  • Assegurar que cada jogador pode resolver o seu turno de forma rápida e com facilidade.
  • Certificar-se que o combate ocorre rapidamente percorrendo a mesa para que o próximo turno de cada jogador chegue rapidamente.
  • Garantir que o tempo de combate total é rápido (com exceções para intencionalmente um conjunto maior de opções e batalhas complicadas).
  • Fazer do combate um risco para os personagens dos jogadores. Mesmo que uma luta não seja uma barbada, ela deve ter algum impacto sobre os recursos do jogador para que evitar uma luta seja algumas vezes a tática correta.
  • Os turnos devem ser curtos, mas tensos, para reduzir o número de rodadas com pouca ou nenhuma tensão.
  • Dar aos jogadores uma decisão a tomar no seu turno (“Qual é a minha ação?”) E certifique-se que esta decisão é significativa.
  • Manter controle rigoroso de ações fora do jogo para manter o jogo se movendo rapidamente.
  • Certifique-se a mecânica incentivar os jogadores a pensar sobre o que seu personagem está fazendo no primeiro mundo, e fazer que se traduzam numa forma fácil de usar mecânica.

Então, tanto para as escolhas, você pode ver que estamos focando na sua maior escolha em cada rodada (a ação que você toma). Em qualquer jogo, uma das maiores causas da demora é o número de opções que o jogador pode ter para fazer no seu turno. O outro lado da moeda é o número de opções que cada escolha apresenta. Para focar no que cada personagem faz é simples, grandes escolhas cada rodada, nós podemos fazer com certeza o jogo correr rapidamente. Todavia, com apenas uma única escolha a ser feita, o desafio é fazer com certeza que a escolha que o jogador tenha seja significante. Agora, em alguns casos, a escolha certa é óbvia –o chefe orc está prestes a morrer, então você ataca com tudo o que você tem para derrotá-lo – mas existe toda uma série de coisas que o jogador deve considerar, inclusive quais recursos usar, então nós temos de estar cientes da quantidade de “poder de processamento” necessário para considerar suas ações.

2.  O mago especialista surgiu algumas vezes em seminários e entrevistas recentes. Você pode nos dar alguns detalhes de como as magias especialistas funcionarão?

As ideias que temos para as tradições dos magos ainda estão chegando junto, mas estamos pensando que os magos especialistas são principalmente focados em suas magias. Como tal, qualquer que seja a mecânica que eles tendem a mexer com a sua conjuração. Por exemplo, uma ideia que estamos trabalhando inclui permitir que o mago especialista em ilusão para lançar um feitiço de ilusão básica, como imagem menor, sem limite, onde, para outros magos, pode ser um padrão de magia de 1º nível diário. Da mesma forma, nós mencionamos que possamos ter algumas magias que retornam após um breve descanso, o que é susceptível de ser amarrado em especialistas. Com isso o ilusionista pode ganhar um benefício quando ele lançar terreno fantasmagórico, o feitiço retorna após 10 minutos de descanso. Ele ainda ocupa um slote de magia, mas você começa a lançá-lo várias vezes. Tenha em mente que ainda estamos trabalhando essa mecânica, mas também gostaria que se um jogador pode escolher quantos feitiços das várias frequências para memorizar. Quer jogar um mago estilo da 4E? Prepare alguns feitiços que são recuperados após 10 minutos, algumas magias que não voltar até o final do dia, e alguns feitiços que você pode lançar à vontade. Quer jogar um mago 1Ed puro, estilo clássico? Apenas preparar magias que são recuperadas no final do dia.

3.  Nós ouvimos de seminários recentes de que o próximo grande pacote de atualizações terá níveis 1-10. Existe alguma coisa que você pode compartilhar o que tem planejado para que próxima atualização?

Sair para o nível 10 é a nossa prioridade, e isso significa que teremos a oferecer não apenas as classes através desses níveis, mas também novas magias e monstros para que você possa realmente jogar nesses níveis. Além disso, nós estamos esperando para incluir mais ferramentas de construção de aventuras (incluindo itens mágicos) neste pacote. É claro, nós também temos que passar algum tempo consumindo, em seguida, abordar o feedback de todos os playtesters têm proporcionado a nós, que não é uma tarefa pequena. Por fim, nós estamos olhando para expandir em algumas das opções de classe (mais origens para feiticeiros, tradições para mago, e os domínios para o clérigo) para que as classes cujos mecanismos são solidificar mais rapidamente ainda permanecer fresco. Tudo tem de ficar algum tempo e testes de jogo!

Fonte: http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/09/20/dd_next_qa:_combat_goals,_specialist_wizards__next_playtest_packet

Numa galaxia muito, muito distante… Informações sobre Star Wars: Edge of the Empire

Há alguns dias atrás, em um post aqui no blog, informamos que a editora Fantasy Flight havia anunciado o inicio da fase de teste do novo RPG de Star Wars: Edge of the Empire durante a Gen Con 2012, e que este primeiro livro de três, que abordam o período de luta entre a aliança rebelde e o império, tem foco nos personagens marginalizados da trama como os caçadores de recompensa e os contrabandistas.

Então, já se passaram alguns dias desde que o anuncio foi feito e começam a surgir informações dos RPGistas que estão tendo esse primeiro contato com a fase de testes deste novo RPG

Ficou curioso?? Nós também… Por isso mesmo fomos atrás dessas informações e vamos colocar aqui um breve resumo do que esta sendo falado sobre este assunto lá fora.

A long time ago in a galaxy far, far away…

A primeira coisa que percebemos de diferente no jogo são os dados, que devem ser customizados com adesivos que foram fornecidos junto com a versão Beta do jogo. São sete cores diferentes e cada cor significa, por exemplo, um tipo de morte e alguns são opostos a outros … Vamos explicar melhor:

Cartela de adesivos para customização dos dados

Branco – Force Dice – Geram o “Destiny pool “, um dos truques do RPG, que são uma espécie de pontos de força de edições mais antigas e eles também são usados quando se manifestam poderes da força.

Vermelho – Challenge Dice – São usados para se opor a outros jogadores

Amarelo – Proficiency Dice – Relativo ao talento natural do personagem (quando apresenta pontos que regem este talento) e devem ser usados na realização de ações

(Challenge Dice e Proficiency Dice são dados opostos)

Verde – Ability Dice – Vinculado as habilidade e também são usados na realização de ações

Roxo – Difficulty Dice – Eles representam o desafio de realizar algo. Dois dados é a dificuldade “média”

(Ability Dice e Difficulty Dice são dados opostos)

Azul – Boost Dice- Dados de impulsividade são jogados quando, por exemplo, existem circunstâncias favoráveis a um personagem

Preto – Setback Dice – Dados de revés, são jogados quando as circunstâncias são desfavoráveis ou com efeito fornecer uma penalidade, por exemplo

(Boost Dice e Setback Dice são dados opostos)

E como puderam perceber os dados não utilizam números mas símbolos. E cada símbolo tem seu significado, vamos lá:

Os círculos são pontos da força

 “Sucessos”. Quanto mais desses você rolar num ataque, melhor

“falhas”, nem preciso dizer que quanto menos destes melhor, né?

 “Vantagens” Pode ser gasto para fazer coisas extras, como atingir um “critico” ou melhorar seu sucesso

 “Ameaças”. Quanto menos você tira-los, melhor. Podem ser usados para te deixar sem munição, por exemplo.

 “Triunfo”. Ela só aparece no dado de Proficiência. Pense neles como um “20” no d20, contam como sucesso e te permite fazer coisas espetaculares.

 “Desespero”.  Varias coisas podem acontecer quando se rolam estes dados, e todas elas são ruins, mas felizmente eles só aparecem nos dados de desafio , que, dependendo, não são usados com muita frequência.

O jogo

Você tem a sua disposição oito raças que são Bothans, Droids (classe IV), Gands, Humanos, Rodians, Transdoshans, Twi’leks e Wookiees. Bom, e cada raça tem uma quantidade de danos diferentes, por exemplo os Wookiees são mais difíceis de se bater mas são mais fáceis de se atordoar.

Depois de definir sua raça você deve escolher uma carreira entre seis e depois uma especialização (entre três) referente a carreira escolhida.

Cada carreira dará uma lista de oito “habilidades profissionais” das quais 4 serão escolhidas para serem desenvolvidas e por sua vez a especialização concede mais quatro habilidades profissionais, bem como um posto de treinamento em duas dessas habilidades (pode haver sobreposição entre a carreira ampla e especialização). Cada especialização está associada a uma árvore de talentos, que contém 20 habilidades especiais – o personagem não recebe nenhum talento de graça, mas pode comprá-los mais tarde.

As seis carreiras e suas especializações associadas são

Caçador de recompensa (Inventor, assassino, Survivalist)

Colono (Doutor, Politico, estudioso)

Explorador (Fringer, escoteiro, comerciante)

Assassino contratado (Guarda-costas, saqueador, mercenario)

Contrabandista (piloto, canalha, ladrão)

Técnico (Mecânica, Outlaw Tech, Slicer).

Há muitos talentos e um bom número de competências no jogo. E a força também esta presente aqui, porém de forma limitada. Os aspirantes a jedi (isso mesmo, nem sequer como padwans eles podem ser considerados) terão que esperar pelo force and Destiny.

No entanto você pode escolher a especialização Exile Force (que sempre conta como uma especialização” fora-de-carreira”) Ele não concede bônus de habilidades, mas dá-lhe  Force Rating 1. Além da árvore de talentos, ter uma Force Rating permite a um personagem comprar poderes relativos a força (sentido, mover objetos..). Mas é claro que isto tudo é limitado a quase nível de truque e prepare-se, porque se alguém descobrir que você sabe usar a força, todo o império ira caça-lo

Há também uma lista de equipamentos de sobrevivência e também uma de veículos/nave estelar, e alguns Droids. Cada equipamento tem um determinado valor de “raridade” (o que afeta a dificuldade do teste para encontrá-lo), e alguns são limitados, se você estiver indo adquiri-los no mercado legal. Há uma série de armas convencionais, e que são também bastante personalizáveis.

As regras para o combate, como na maioria dos RPGs, são mais detalhadas, embora sejam simples

Ataques são baseados em testes simples de perícia (há muito mais usos específicos para vantagens, como ativação de acertos críticos ou qualidades de armas, por exemplo)

Armadura pode aumentar a dificuldade de um tiro e/ou absorver danos.

Personagens ficam em apuros quando suas feridas atingem um grau alto (normalmente 10 + Brawn), que é quando a incapacitação e lesões criticas começam a aparecer, neste caso eles devem se retirar do combate até a cura.

Os combates por meio de veículos (Starship Combate)  é baseado na mesma dinâmica do combate pessoal, mas com complexidades extras, uma vez que leva em consideração, por exemplo, o tamanho, velocidade, manobras que podem ser realizadas por cada tipo de veiculo/nave

Pode não parecer muito, mas lembre-se que esta são apenas as primeiras informações do  primeiro contato que os RPGistas estão tendo com este jogo. Ainda não existe um “consenso” ou mesmo uma opinião definida sobre o fato deste RPG ser bom ou não, quais seus pontos fortes ou fracos, enfim… O jeito é aguardar futuras informações e opiniões mais detalhadas.

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