D&D Next a todo vapor! – Parte 1

Há cerca de quinze dias atrás, em uma postagem aqui do blog, comentamos sobre algumas novidades que foram anunciadas pela Wizards durante a Gen Con deste ano para a fase de playtest do novo D&D Next.

Pois bem, e ao fazermos esta publicação, novidades a parte, sentimos que ainda nos faltava falar algo sobre este assunto, e não mais que de repente ficou óbvio para nós qual era o problema… Nós estamos participando do playtest e ainda não publicamos a nossa opinião sobre esta nova versão.

E então nesta ocasião ficamos de retornar em outra oportunidade para falar mais sobre o assunto.

Como promessa para nós é dívida… A oportunidade chegou!

E então, quer conhecer mais sobre o que esta sendo o D&D Next até o momento e o que nós, que estamos participando desta fase de teste estamos achando?

Então se ajeite na cadeira e boa leitura… M&D e playtest a todo vapor!

Há algumas semanas, no dia vinte e quatro de agosto, chegou na minha caixa de e-mail mais uma mensagem da equipe da Wizards que está moldando o que será a nova cara de um dos jogos mais famosos de todos os tempos: o Dungeon & Dragons. Como muitas outras antes desta, o e-mail continha uma carta com agradecimentos a todos os jogadores que tem participado do playtest que está ocorrendo por todo o mundo, assim como pedidos de opiniões sobre o material que tem sido publicado até agora. Este e-mail marca um ponto importante dessa fase de testes, pois não só os criadores liberaram acesso as engrenagens internas da criação de personagens, que é um dos pontos mais icônicos do D&D, como também soltaram duas novas classes: o Feiticeiro (Sorcerer) e o Bruxo (Warlock). Com isso finalmente temos um pouco mais de noção da cara que os desenvolvedores querem para o D&D Next.

Portanto, está na hora de respirar fundo e começarmos a olhar para a grande figura.

(A tradução de diversos termos abaixo foi usado por conveniência e não são oficiais)

Afinal, o que fizeram com o D&D?

O D&D que todos conhecemos ainda está no coração do D&D Next, talvez até mais do que antes. Entre todas as edições até o momento, jogadores da 4ª Edição talvez sintam um pouco mais perdidos, uma vez que entre as edições 3.5 e 4.0 houve uma quebra forte de muitos paradigmas, se distanciando dos seus predecessores e tambem do seu antecessor. A nova edição tem forte caracteristica de herança, tomando somente o melhor de cada edição em um sistema bem integrado. Você continua rolando 1d20 para escalar uma pedra, e o mesmo 1d20 para acertar um orc. Você ainda rola um dado de dano dependendo da sua arma ou da magia usada.

Então aonde estão as novidades?

  • Advantage e Disadvantage: O novo sistema de bônus e penalidades no D&D toma uma cara nova com o sistema de Advantage. em vez de incontáveis bônus de terreno, circunstancias e outros tantos fatores, vários dos bônus no jogo foram unificados em uma forma simples e pratica. Caso você tenha advantage ou disadvantage, você lança 2 dados de 20 lados ao invés de um só. No caso de advantage, você pode pegar o melhor resultado, enquanto um jogador com disadvantage deve se contentar com o pior dado. E se você tiver ambas? Então você volta à marca de 1 único dado e seja o que for!
  • Pericias: O sistema de pericias foi completamente modificado! Não haverá mais uma tediosa lista de pericias para se preencher, em que a maioria nunca será usada. Agora, além do jogador poder escolher uma classe e uma raça, o jogador poderá escolher um background, que representa um pouco da sua vida passada e quem você é por traz da armadura de cota+2. A escolha do background irá refletir nas skills, conferindo +3 de bônus em 3 categorias de skill diferentes. Um personagem com background de soldado teria +3 em intimidação, percepção e sobrevivência enquanto um Padre teria diplomacia, sentir motivação e conhecimento religioso. E para as outras skills? Quer escalar um paredão ou empurrar uma pedra? Teste de força.  Convencer o guarda desinteressado? Teste de carisma. Nessa nova versão,  jogadores com bônus em pericia serão vitais para que o grupo possa avançar!
  • Ações em combate: Uma ação padrão, uma de movimento, uma ação menor, e mais outras tantas, correto? Nada disso! Os jogadores agora terão uma única ação para fazer qualquer coisa e uma ação para se mover, favorecendo partidas mais simples e dinâmicas. Conjurar uma magia, acertar um inimigo, se esquivar, se esconder, auxiliar um aliado, tudo custa uma ação, salvo raras exceções.
  • Furtividade: Ladinos serão presenteados com um sistema mais fácil e cômodo para cravar facas a torto e a direito ou para roubar a chave do minotauro alerta. O sistema se divide em:  1) O inimigo não consegue te ver de forma nenhuma e você quer se esconder? Você já está escondido! Ou 2) Existe uma chance de um ou mais oponentes te verem? Se você tiver um mínimo de cobertura (uma mureta baixa, uma sombra densa ou mesmo um barril) basta um teste de destreza. A partir desse ponto, seu teste de destreza vale como uma Classe de Dificuldade para testes de percepção de oponentes. Até que alguém te descubra (ou você parta parta para o ataque), você não precisa fazer mais nada. Um teste.
  • Morte: o sistema de morte será bem familiar para os jogadores da 4ª Edição. Quanto você chega a 0 ou menos pontos de vida você cai inconsciente e passa a fazer um “teste de morte” todo turno, que nada mais é do que um teste de constituição com CD 10, uma classe de dificuldade bem mais leniente do que anteriormente. Um acerto te rende um “sucesso” enquanto uma falha te rende 1d6 em pontos de dano, te jogando na casa dos pontos de vida negativos. Com 3 sucessos você estabiliza e fica for de perigo temporário. E se você for azarado? Se você chegar a um numero de pontos de vida negativos igual ao seu valor de constituição, é Game Over.
  • Descansos: novamente se inspirando na quarta edição, o D&D Next traz consigo o sistema de Descansos curtos e Descansos longos (Long e Sort Rest). Em um descanso curto, o jogador pode gastar um ou mais “dados de vida” (Hit die) junto com uma “carga” de um kit de cura (nota: clérigos sabem fazer kits de cura). O jogador então rola esses dados e adiciona o valor total na sua vida, sem ultrapassar o máximo. e qual é esse dado e quantos dados cada jogador tem? Dependerá da sua classe e do seu nível. Classes mais resistentes tem dados maiores enquanto aventureiros com nível maior tem uma reserva maior de dados de vida. E o Descanso longo? Nele você recupera todos os pontos de vida, dados de vida e habilidades que tem usos diários, inclusive preparação de magias para conjuradores, ficando pronto para um novo dia de combates.
  • Magias: é perceptível o cuidado que o D&D Next terá com magias para que conjuradores possam aproveitar o jogo sem roubarem a cena. Elas voltam a funcionar como eram antes do sistema de powers, usando magias por dia e magias preparadas. no entanto uma nova categoria de magias entra em vigor: as magias menores. Elas vão funcionar como as magias a vontade (“At-will”) presentes na quarta edição. Magias simples que conjuradores podem passar o dia todo conjurando sem se preocupar, não ocupando recursos. Adeus ao mago nível 1 com bestas de mão.
  • Rituais: uma nova mecânica para grupos passando um aperto, que poderia ser resolvido com uma magia que o mago ou clérigo do grupo já gastou ou esqueceu de preparar. Um conjurador agora pode conjurar uma magia mesmo sem tê-la preparado na forma de um ritual. Essa forma de conjuração gasta muito mais tempo e requer gasto de componentes caros no ritual, ou até mesmo um item especifico como um pedaço de giz e sinos para um ritual de alarme. Ao final do ritual, a magia toma efeito como se tivesse sido conjurada normalmente.

Estas são somente algumas das mudanças mais relevantes que vão surgindo ao longo do Playtest.

Recomendamos a todos que tenham interesse em participar da brincadeira que se inscrevam no  link: https://www.wizards.com/dnd/dndnext.aspx e aos que tem alguns pontinhos em Língua(Inglês), recomendamos que respondam os e-mails de feedback que vão aparecendo ao longo do playtest com suas criticas e opiniões para que possamos ter ainda muitas horas de jogo e diversão pela frente.

Aguardem mais novidades do D&D Next aqui no blog Masmorras & Dragões e não deixem de ler a parte 2 do artigo, onde iremos mostrar um pouco da nova cara do Clérigo, o Guerreiro e o Ladino!

 

Numa galaxia muito, muito distante… Informações sobre Star Wars: Edge of the Empire

Há alguns dias atrás, em um post aqui no blog, informamos que a editora Fantasy Flight havia anunciado o inicio da fase de teste do novo RPG de Star Wars: Edge of the Empire durante a Gen Con 2012, e que este primeiro livro de três, que abordam o período de luta entre a aliança rebelde e o império, tem foco nos personagens marginalizados da trama como os caçadores de recompensa e os contrabandistas.

Então, já se passaram alguns dias desde que o anuncio foi feito e começam a surgir informações dos RPGistas que estão tendo esse primeiro contato com a fase de testes deste novo RPG

Ficou curioso?? Nós também… Por isso mesmo fomos atrás dessas informações e vamos colocar aqui um breve resumo do que esta sendo falado sobre este assunto lá fora.

A long time ago in a galaxy far, far away…

A primeira coisa que percebemos de diferente no jogo são os dados, que devem ser customizados com adesivos que foram fornecidos junto com a versão Beta do jogo. São sete cores diferentes e cada cor significa, por exemplo, um tipo de morte e alguns são opostos a outros … Vamos explicar melhor:

Cartela de adesivos para customização dos dados

Branco – Force Dice – Geram o “Destiny pool “, um dos truques do RPG, que são uma espécie de pontos de força de edições mais antigas e eles também são usados quando se manifestam poderes da força.

Vermelho – Challenge Dice – São usados para se opor a outros jogadores

Amarelo – Proficiency Dice – Relativo ao talento natural do personagem (quando apresenta pontos que regem este talento) e devem ser usados na realização de ações

(Challenge Dice e Proficiency Dice são dados opostos)

Verde – Ability Dice – Vinculado as habilidade e também são usados na realização de ações

Roxo – Difficulty Dice – Eles representam o desafio de realizar algo. Dois dados é a dificuldade “média”

(Ability Dice e Difficulty Dice são dados opostos)

Azul – Boost Dice- Dados de impulsividade são jogados quando, por exemplo, existem circunstâncias favoráveis a um personagem

Preto – Setback Dice – Dados de revés, são jogados quando as circunstâncias são desfavoráveis ou com efeito fornecer uma penalidade, por exemplo

(Boost Dice e Setback Dice são dados opostos)

E como puderam perceber os dados não utilizam números mas símbolos. E cada símbolo tem seu significado, vamos lá:

Os círculos são pontos da força

 “Sucessos”. Quanto mais desses você rolar num ataque, melhor

“falhas”, nem preciso dizer que quanto menos destes melhor, né?

 “Vantagens” Pode ser gasto para fazer coisas extras, como atingir um “critico” ou melhorar seu sucesso

 “Ameaças”. Quanto menos você tira-los, melhor. Podem ser usados para te deixar sem munição, por exemplo.

 “Triunfo”. Ela só aparece no dado de Proficiência. Pense neles como um “20” no d20, contam como sucesso e te permite fazer coisas espetaculares.

 “Desespero”.  Varias coisas podem acontecer quando se rolam estes dados, e todas elas são ruins, mas felizmente eles só aparecem nos dados de desafio , que, dependendo, não são usados com muita frequência.

O jogo

Você tem a sua disposição oito raças que são Bothans, Droids (classe IV), Gands, Humanos, Rodians, Transdoshans, Twi’leks e Wookiees. Bom, e cada raça tem uma quantidade de danos diferentes, por exemplo os Wookiees são mais difíceis de se bater mas são mais fáceis de se atordoar.

Depois de definir sua raça você deve escolher uma carreira entre seis e depois uma especialização (entre três) referente a carreira escolhida.

Cada carreira dará uma lista de oito “habilidades profissionais” das quais 4 serão escolhidas para serem desenvolvidas e por sua vez a especialização concede mais quatro habilidades profissionais, bem como um posto de treinamento em duas dessas habilidades (pode haver sobreposição entre a carreira ampla e especialização). Cada especialização está associada a uma árvore de talentos, que contém 20 habilidades especiais – o personagem não recebe nenhum talento de graça, mas pode comprá-los mais tarde.

As seis carreiras e suas especializações associadas são

Caçador de recompensa (Inventor, assassino, Survivalist)

Colono (Doutor, Politico, estudioso)

Explorador (Fringer, escoteiro, comerciante)

Assassino contratado (Guarda-costas, saqueador, mercenario)

Contrabandista (piloto, canalha, ladrão)

Técnico (Mecânica, Outlaw Tech, Slicer).

Há muitos talentos e um bom número de competências no jogo. E a força também esta presente aqui, porém de forma limitada. Os aspirantes a jedi (isso mesmo, nem sequer como padwans eles podem ser considerados) terão que esperar pelo force and Destiny.

No entanto você pode escolher a especialização Exile Force (que sempre conta como uma especialização” fora-de-carreira”) Ele não concede bônus de habilidades, mas dá-lhe  Force Rating 1. Além da árvore de talentos, ter uma Force Rating permite a um personagem comprar poderes relativos a força (sentido, mover objetos..). Mas é claro que isto tudo é limitado a quase nível de truque e prepare-se, porque se alguém descobrir que você sabe usar a força, todo o império ira caça-lo

Há também uma lista de equipamentos de sobrevivência e também uma de veículos/nave estelar, e alguns Droids. Cada equipamento tem um determinado valor de “raridade” (o que afeta a dificuldade do teste para encontrá-lo), e alguns são limitados, se você estiver indo adquiri-los no mercado legal. Há uma série de armas convencionais, e que são também bastante personalizáveis.

As regras para o combate, como na maioria dos RPGs, são mais detalhadas, embora sejam simples

Ataques são baseados em testes simples de perícia (há muito mais usos específicos para vantagens, como ativação de acertos críticos ou qualidades de armas, por exemplo)

Armadura pode aumentar a dificuldade de um tiro e/ou absorver danos.

Personagens ficam em apuros quando suas feridas atingem um grau alto (normalmente 10 + Brawn), que é quando a incapacitação e lesões criticas começam a aparecer, neste caso eles devem se retirar do combate até a cura.

Os combates por meio de veículos (Starship Combate)  é baseado na mesma dinâmica do combate pessoal, mas com complexidades extras, uma vez que leva em consideração, por exemplo, o tamanho, velocidade, manobras que podem ser realizadas por cada tipo de veiculo/nave

Pode não parecer muito, mas lembre-se que esta são apenas as primeiras informações do  primeiro contato que os RPGistas estão tendo com este jogo. Ainda não existe um “consenso” ou mesmo uma opinião definida sobre o fato deste RPG ser bom ou não, quais seus pontos fortes ou fracos, enfim… O jeito é aguardar futuras informações e opiniões mais detalhadas.

RPG Dust Devils – Façam suas apostas!

Esqueçam os dados!!

Rpgistas saquem seus baralhos e preparem-se para o pôquer.

Dust Devils é um jogo de RPG com tema western já bem conhecido dos gringos americanos (desde 2002) mas que só agora ganhou uma versão traduzida para o português. O pré lançamento foi feito agora no mês de agosto e para quem nunca ouviu falar neste jogo da Editora Redbox vou tentar fazer um resumo dos personagens e da mecânica do jogo com base em alguns matérias que li na net.

Personagens:

Esqueçam os monstros, elfos e magos. Em Dust Devils todos os personagens são humanos e você pode escolher entre as celebres figuras do lendário velho oeste como pistoleiros, cowboys, homens da cavalaria, fazendeiros, xerifes, foras da lei, comanches, sioux, garotas do saloon, garimpeiros…
E sem duvida a maior batalha que os personagens enfrentarão será contra seus próprios Demônios, seus segredos obscuros, passados problemáticos e os piores vícios que atormentam suas vidas. Os “devils” são caracterizados por vícios, medos e segredos que os diferem das outras pessoas e que são obcessões que devem ser continuamente combatidas.

A questão continua sendo: “Atirar ou largar a arma?“, “É possível uma pessoa se redimir de um passado nebuloso?”, “O que leva uma pessoa a se tornar um herói no velho oeste?”

Cenário:

Claro, o bom e velho oeste americano. Porém até a versão anterior do jogo o cenário em si era fracamente descrito uma vez que a proposta do jogo era que os jogadores se baseassem nos filmes ou quadrinhos do estilo faroeste.
Mas uma coisa que muitos podem achar interessante é que Dust Devils apresenta cenários alternativos onde são abordados outros gêneros de ficção, como o Deathwish baseado em espionagens no estilo James Bond, o cenário Ronin, onde os personagens são Ronins no Japão feudal e que presam do dever acima de tudo e por ultimo tem o cenário Concrete Angels, no estilo Sin City, onde a cidade é sombria e a criminalidade predomina.

Mecânica de jogo:

Lembra que eu disse que era para esquecer os dados? Pois é…

O jogo não usa dados para resolução de suas cenas e sim pôquer. Hein??
Isso mesmo que você leu. Pôquer.

Cada personagem possui quatro atributos básicos, uma para cada naipe do baralho e são eles:

Hand (espadas) = aptidões físicas. Habilidades de uso das mãos, pernas ou corpo em geral
Eye (ouros) = percepção e raciocínio
Guts (paus) = resistência, saúde e sangue frio
Heart (copas) = charme e interação social

Além desses atributos básicos, cada personagem tem duas traits (características) descritivas como “rápido como o vento” e “feroz como um tigre” por exemplo. E ainda é necessário que escolham seus passados e presentes com base em frases simples que as definam.
Por último é determinado o “devil” que nada mais é do que o lado ruim de sua personalidade que cada um tenta esconder e contra a qual ele sempre luta e que geralmente marca seu passado, como por exemplo, assassino, mentiroso, ladrão, covarde, dentre outros.
Escolha bem o seu devil, pois em um momento critico este detalhe de sua personalidade que tanto tenta esconder poderá ser justamente o que salvara sua vida.

É hora da briga!

E é aqui justamente onde mora um dos grandes diferencias do jogo.

Esqueça a ação. Dust Devil baseia-se na resolução do conflito. Você não fará um teste para saber se você acertou o inimigo o teste é para saber se você venceu ou não o combate sem se importar muito com detalhes.

Se você vai conseguir ser bem sucedido ou não vai depender de sua mão de pôquer e as do Dealer (carteador, que faz o papel de mestre). E a quantidade de cartas de cada jogador será definida de acordo com seus atributos, passado, presente e devil. E este sistema também possui fichas de pôquer que podem ser usadas por cada jogador na tentativa de diminuir um possível dano ou mesmo providenciar uma retirada estratégica da cena.

Outro detalhe é que Dust Devils é um sistema de RPG de narrativa colaborativa. Na hora de uma resolução, quem quer que tenha a maior mão (carta de maior valor), descreve como a cena acontece, inclusive determinando o dano do lado perdedor. Um único teste pode realmente determinar toda uma cena.

Outra diferença é: Seu personagem vai morrer? Isso é inevitável?
Então é você mesmo que vai determinar como será sua morte, possibilitando assim um final épico.

Bom, essa foi uma descrição básica deste jogo levando em consideração as versões anteriormente lançadas e que segundo a própria Editora Redibox se manterão para esta nova versão tendo apenas alguns detalhes e cenários aprimorados.

Resta saber: Será que Dust Devil é realmente tão interessante quanto parece?

Eberron: Gênese

No início havia Siberys criando estrelas no vazio, seguida de Khyber comendo-as tão rápido quando ela criava. Um dia eles finalmente brigaram, e depois de uma batalha cósmica Khyber foi vitorioso. Derrotando Siberys, atacou Eberron, que fugia e fugia do dragão ferido. Fugia e se enrolava, e se enroscava enquanto Khyber perseguia. Finalmente Khyber cansou, e Eberron o fechou em volta de seu corpo, aprisionando o monstro. O Tempo passou, e seus corpos endureceram e se transformaram. O sangue de Siberys caiu e e criou os primeiros dragões. Do sangue fervilhante de Khyber os demônios surgiram e nasceram. Do corpo de Eberron nasceram todas as criaturas vivas. E os dragões dominaram a Primeira Era

Os dragões, que dominaram o mundo por milênios lutaram contra os demônios, mas seus Rajahs eram muito poderosos, e os dragões tiveram que finalmente abrir mão do mundo e se refugiar em sua ilha. Os demônios atacavam e rechaçavam qualquer tentativa dos dragões de recuperar e o que era deles, e o mundo viveu a Era dos Demônios por outros  milênios.

Quando surgiram os coualts e esses se aliaram com os dragões contra os demônios, a balança virou. Os dragões descobriram a Profecia dos criadores e com a força dos novos aliados e os poderes da Profecia avançaram. Os anciões coualts tinham um método de prender os rajahs em suas próprias espirais espirituais. E assim fizeram. Sem seus líderes os demônios foram vencidos. Mas os dragões perderem muita força na guerra, e tiveram que deixar o mundo para as raças mais jovens. A Era dos Gigantes começou.

Eles dominaram todo um continente, escravizaram os elfos e aprenderam a magia dos dragões. Durante uma invasão extraplanar de Dal Quor, seu reino e civilização foi o preço que tiveram que pagar pela sobrevivência do mundo. Os elfos seus escravos fugiram e criaram sua própria e rica civilização na ilha de Aerenal na costa de um continente esquecido. Esse continente desenvolveu em seguida a civilização dos goblinóides, e o Império Dakhani era a maior força de Eberron, na Era dos Monstros. O império dos hobgoblins durou outros milênios, e foi desmantelado com outra invasão extraplanar, de Xoriat dessa vez. Através de uma cultura druida de orcs a invasão foi parada antes do pior. Assim começou a era atual.

O continente esquecido perto da ilha dos elfos, onde o império goblin caiu, se chama Khorvaire. Nele dominam os humanos que vieram do antigo continente de Sarlona. Com a queda dos hobgoblins, a civilização humana floresceu. Cinco reinos surgiram ao longo dos séculos, e finalmente foram conquistados e unificados sobre a bandeira de Galifar I, formando o reino de Galifar. Os Cinco Reinos, que ocupavam a parte central de Khorvaire e tecnicamente controlavam todas as suas terras dominaram e anexaram todas a raças e regiões do continente, algumas de maneiras amigáveis e outras nem tanto. Os 5 reinos continuaram a existir, normalmente cada um com seu monarca, filhos ou herdeiros do Grande Rei de Galifar. Há 102 anos, último Rei de Galifar morreu, e seus herdeiros não chegaram a uma conclusão rápida de quem deveria ser o novo Rei. Assim os Cinco Reinos começaram uma longa discussão. Essa discussão durou 100 anos.

Os reinos entraram numa guerra sangrenta e custosa, onde alianças mudavam com o vento e ressentimentos eram acumulados a cada morte. A corrida armamentista desenvolveu a tecnologia de maneira muito rápida, de navios voadores a construtos vivos. Cada nação querendo ter a arma de guerra mais poderosa. Magia foi usada pesadamente na guerra, de exércitos mortos-vivos à forjados, cada recurso foi gasto na tentativa de aniquilar seus adversários e perverter tudo com o objetivo da vitória.

Até o Dia da Lamentação.

Cyre, uma das Cinco Nações, e a principal sede de avanços mágicos e culturais, um dia explodiu. Algum acidente matou todos seus habitantes, animais, exércitos. Transformou o reino num lugar morto, cheio de cadáveres que não apodrecem, criaturas bizarras e monstros inexplicáveis. Esse lugar ficou conhecido como Terra da Lamentação.

Dois anos após o acidente as 4 nações restantes se juntaram na antiga capital de Thronehold, assim como os governantes de uma dúzia de novas nações q se formaram ao longo da guerra, e foi declarada a paz. A paz vem durado, mas os ressentimentos são altos entre as nações. O mundo tenta seguir em frente, pois o cansaço e a exaustão, tanto do continente quanto dos seus habitantes está no máximo. O ano atual é de 998. A paz foi declarada em 996, e o Dia da Lamentação foi em 994.

Eberron: Uma breve descrição

Aventureiros de Eberron

Aventureiros de Eberron

Eberron é ótimo. Muita gente conhece, todo mundo já ouviu falar. Foi um dos maiores sucessos da 3a Edição e D&D. Surgiu de um concurso na metade da década passada. Milhares de cenários foram enviados pra Wizards of the Coast, e ele foi o escolhido.

Infelizmente nossa querida empresa dona da licença nunca quis trazer esse cenário de imenso sucesso pro Brasil. Pra jogar em Eberron ou você sabe inglês, ou vai jogar D&D Online.

Diferente do que muita gente imagina, Eberron não é um cenário steampunk ou magepunk, onde todo mundo é super poderoso e parece ter saído de um anime. Esse cenário é Tormenta.  Eberron é um cenário que se baseia em dois temas. Pulp e Noir. Pulp é o estilo das histórias de aventuras sujas no início do século. Selvas obscuras, templos esquecidos, maldições misteriosas e heróis de camisa rasgada. Pulp é um estilo muito querido por nerds em todo mundo, pra quem não sabe, é o estilo dos filmes do Indiana Jones. Noir é mais famoso, as grandes histórias de detetives. Escritório empoeirado, cidade chuvosa, dama fatal e várias conspirações.

Esses dois estilos são construídos numa sociedade que usa a magia como nós usamos a tecnologia, mas ainda está numa “era” anterior a revolução industrial. Temos várias soluções mágicas para os pequenos problemas do dia a dia, como água, luz, transporte. Mas grandes efeitos especiais e magias cataclismicas são raras. Em termos de 3a Edição de D&D, a maioria dos poderosos do mundo não passava do nível 12. Em termos de 4a Ed, não existe quase ninguém épico(seja o primeiro!).

Mais do que tudo, Eberron dá a impressão que foi feito do início como um mundo feito pra ser jogado numa mesa. É um cenário que tem doses perfeitas de tudo que você pode imaginar numa aventura de qualquer tipo.

Nas próximas semanas outros posts contando um pouco dos vários aspectos do cenário aparecerão por aqui. Da Gênese até a Última Guerra.  Vai ser uma ótima viagem.

Eberron Campaign Setting Cover

Eberron Campaign Setting Cover

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