Preparem-se para o IV EVRPG

Você gosta de jogar RPG online?? Então anota ai:

Nos dias 7, 8 e 9 de dezembro de 2012 vai acontecer o IV Encontro Virtual de RPG, um evento que durante 72 horas irá reunir RPGistas de todos os cantos do país

Há inúmeras opções de ferramentas disponíveis na internet: RPG2ic, Fantasy Grounds 2, Taulukko, RRPG Firecast, Open RPG, MapTools, Google Hangout, MSN, Skype, TeamSpeak, além dos velhos e bons fóruns e e-mails.

A iniciativa de criar esse evento foi do Tio Nitro e esta sendo organizada pela  lista de Blogs de RPG

Em abril 2009 ocorreu o primeiro encontro e foi um sucesso. A segunda edição do evento teve um número ainda maior de participantes e em julho de 2011, na III EVRPG, houve cerca de 120 mesas cadastradas. Legal né. É mesmo muita gente jogando RPG online

Participe você também!

Você é mestre? Quer participar do evento??

Então acesse o link http://www.evrpg.com.br/blog/?page_id=688 e cadastre logo sua mesa, detalhando o máximo de informações possíveis sobre sua aventura como cenário, sistema, número de jogadores, se aceita iniciantes ou não, enfim tudo o necessário de forma a facilitar a escolha dos futuros jogadores e com isso permitir que eles preparem com antecedência os seus personagens.

Ah, e uma vez a mesa cadastrada não se esqueça de acompanhar o que esta rolando e dar um retorno às solicitações de inscrição, ok.

Agora se você quer participar do evento apenas como jogador basta acessar este link http://www.evrpg.com.br/blog/?page_id=2351 e escolher uma dentre as várias mesas disponíveis.

Mas atenção, são 72 horas de evento, três dias começando na sexta e terminando no domingo. Portanto verifique para que dia esta marcada a mesa de seu interesse. Para facilitar você também pode filtrar pelo menu as opções de dias e plataformas.

Não perca nenhum detalhe do evento

Fique ligado na categoria Notícias do site, siga o Twitter, acompanhe a pagina do evento no Facebook e assine o RSS para acompanhar a criação de mesas e posts.

Nesses canais também serão anunciados notícias sobre outras atividades previstas para o evento.

Para a galera que se amarrou na ideia do evento e quiser ajudar a divulgar, no Twitter é só a hashtag #EVRPG quando falar sobre o evento.

Até a próxima galera!

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Para salvar o mundo, Marvel Heroic RPG

Hulk? Capitão América? Homem de ferro? Wolverine? Qual o seu herói Marvel favorito?

Vamos, escolha um deles e prepare-se para uma aventura onde lhe poderá ser dado poderes para esmagar, voar, regenerar, queimar, e isso graças ao Marvel Heroic Roleplaying basic game, o RPG da Margaret Weis Productions LTD que na premiação do ENnies Awards deste ano faturou a prata por “produto do ano” e ouro por “melhores regras”.

Vamos entender então, de uma forma simplificada, o que levou o MH a ganhar esses prêmios…

Lançado, se não me engano, em fevereiro deste ano, o MH é um livro colorido contendo 228 páginas que são divididas em três sessões, onde cada sessão tem uma cor de borda de pagina para facilitar que o jogador encontre uma determinada informação de forma mais rápida, e são elas:

– Operations manual (manual de operações) com cerca de 125 paginas onde as regras do jogo são explicadas.  No MH RPG o mestre é chamado de Watcher (observador ou vigilante) e aqui também você percebe que o jogo foi pensado de forma à narração assemelhar-se ao máximo com as HQs da Marvel, não no que diz respeito ao universo Marvel em si, mas nas histórias do universo Marvel.

É nesta parte também, em uma das primeiras folhas do livro, que se tem a primeira explicação sobre a ficha do personagem, como ela funciona e como monta-la.

Basicamente a ficha é dividida em duas páginas, onde em uma ficam as informações propriamente estatísticas do seu personagem e na segunda é detalhado o histórico, a personalidade e como isso influencia a vida dele e que também vai lhe ajudar na hora de interpretar seu papel.

Com relação às estatísticas quatro itens tem destaque:

– As afiliações: Que são basicamente como o seu personagem vai interagir com os outros participantes da mesa, mostrando se ele trabalha melhor de forma solo, em dupla ou fazendo parte de uma equipe e para cada caso desses tem uma pontuação especifica.

– As distinções: Que são traços de personalidade, características marcantes, como por exemplo, uma frase de efeito tipo a do Hulk, com o “Hulk esmaga”. E o legal desta distinção na mecânica do jogo é que se esse traço marcante puder ser usado a seu favor em uma ação ele acrescenta 1d8 a parada de dados… Porém se este mesmo traço marcante for contra você ai neste caso rola-se 1d4 + 1 ponto de trama (O que é trama? Calma, ainda vamos falar sobre isso)

– O conjunto de poderes: Que geralmente são dois. Não dois poderes especificamente, mas dois conjuntos, uma vez que cada poder traz consigo algumas características próprias como por exemplo Super Força, Transmutação, Telepatia, além de seus respectivos SFX que são como “efeitos especiais” e limites que são as condições em que ocorre falha desses poderes

– E as especialidades: Que são as habilidades que cada personagem irá dominar. Neste caso o personagem pode ser especialista em algo o que acrescenta 1d8 ou mestre o que acrescenta 1d10.

Outro item da ficha que não podemos deixar de comentar são os milestones que são os marcos da vida do personagem. Os seu objetivo, o que ele precisa fazer para ganhar XP… E com o decorrer do jogo esses XPs ganhos vão liberando coisas novas, novas habilidades.

Bom, a segunda sessão é a Breakout (mini evento) que é uma história introdutória baseada no arco Motim, de Brian Michael Bendis, para reunir os novos Vingadores numa fuga em massa de vilões de uma prisão conhecida como Balsa e que é uma boa opção de aventura para os jogadores novatos.

E por fim a terceira sessão que contém o Heroes data files (arquivos de dados dos heróis) com 23 heróis prontos para serem usados, dentre eles alguns  x-men, os vingadores e o quarteto fantástico além de um ou outro herói avulso.

O sistema de jogo:

O MH RPG baseia-se no sistema Cortex plus que pertence a própria editora Margaret Weis, e são usados os dados d4, d6, d8, d10 e d12 no jogo.

O sucesso ou fracasso das ações de seu personagem serão definidos com paradas de dados que se baseiam nas características do personagem além de qualquer outra ação específica como, por exemplo, ajudar um companheiro de equipe a superar algum obstáculo.

Jogam-se os dados, os dois de maiores valores são somados e comparados com a parada de dados do Watcher e se nesse caso o valor obtido pelo seu personagem for maior, ele terá sucesso em sua ação. O terceiro dado de maior valor define o grau de sucesso conseguido.

E um dos pontos principais da mecânica deste jogo se baseia nos Plot points e Doom Pool.

Plot points, são os pontos de trama (eu não disse que ainda iria falar sobre isso). E podem ser usados pelos jogadores para fazer coisas como aumentar um poder de ataque, um dano ou mesmo para adquirir novas habilidades .

Em contra partida o Watcher possui o Doom Pool que funciona de forma semelhante aos pontos de trama onde ele pode proporcionar ao mestre separar o grupo, reforçar um ataque ou mesmo mudar a ordem de iniciativa da cena, uma vez que é o jogador da vez que escolhe quem será o próximo jogador que o sucederá e assim por diante até chegar ao último que também escolherá quem iniciará a próxima rodada. Neste caso o Watcher pode gastar um dado de seu Doom Pool para interromper essa ordem de iniciativa e surpreender os personagens.

Outra coisa que chama atenção neste sistema é que ele usa uma mecânica de “oportunidades”, que surge sempre que alguém tira 1 no dado, neste caso este valor não pode ser usado no resultado final,  mas quando se tira um 1, o jogador ganha um plot point e o watcher adiciona um novo dado ao doom pool. Ou seja, quanto mais 1 os jogadores tiram, mais doom pools o watcher tem para gastar criando problemas aos seus personagens.

Então, esses são os pontos que mais se destacam neste RPG ganhador de dois quesitos do ENnies Awards. Parece interessante? Você pode decidir agora ou esperar pela continuação desta matéria. Ah sim, ela terá uma continuação, afinal em julho deste ano foi lançado seu primeiro suplemento o Marvel Heroic Roleplaying: Civil War.

Abaixo / dificuldades.

Abaixo / dificuldades.

“Acabei de dar um check-up geral na situação
O que me levou a reler Alice no País das Maravilhas…
Já chupei a Laranja Mecânica e lhe digo mais
Plantei a casca na minha cabeça”
Check-Up – Raul Seixas

Um dos meus melhores colegas de discussão (o Balard mesmo) sempre que vamos debater sistemas de RPG e eu cito por exemplo o GURPS ele me diz que não gosta de jogos Roll-Under, ou seja, jogar os dados para atingir um valor abaixo de um valor pré-estipulado. Segundo ele é melhor e mais intuitivo o sistema de Challenges, ou seja, somar todos os seus bônus e a jogada de dados contra uma dificuldade pré-determinada. Neste texto me proponho a expor ambos os estilos apresentar seus pontos fortes e fracos e esperar que o Balard venha aqui me contestar.

Rolar menor ou igual.
Um sistema muito comum em jogos mais antigos, como exemplos comuns posso citar o GURPS, o Daemon, os testes de Atributos e perícias  do AD&D.
Como funciona ‘Rolar Menor ou igual’?
O personagem tem uma valor fixo, mas que geralmente pode ser aprimorado com experiência. O Sucesso ocorre quando você obtém um valor no lance de dados que seja igual ao seu valor ou menor. Quanto maior o seu valor de teste, melhor! E quanto menor o seu resultado nos dados, melhor!

Os bônus e penalidades são aplicados ao seu valor de teste, logo valores negativos diminuem suas chances, valores positivos aumentam. Vamos a demonstração utilizando o GURPS por afinidade.
Exemplo1: Um técnico em dispositivos quem de desarmar uma porta eletrônica para conseguir entrar na sala, Sua perícia  Operar Dispositivo eletrônico é 16, mas o mestre diz que ele está com ferramentas improvisadas, impondo uma penalidade de -4 no teste, logo seu valor efetivo a ser testado é 12 (16 – 4 = 12) ele lança os 3d6 e obtêm um valor 9 ele foi bem sucedido no teste, caso tivesse tirado um valor 13 ou mais nos dados ele teria falhado.

Alguns testes podem ser resistido, principalmente quando é importante comparar o grau de sucesso entre os participantes.
Exemplo2: Dois atiradores estão competindo para ver quem é o melhor o atirador 1 tem perícia Rifle 14 o atirador 2 tem perícia Rifle 12. Ambos usando rifles iguais e o mestre não resolve impor nenhuma penalidade, as chances do Atirador 1 então é melhor que do Atirador 2. Quando ambos disparam o Atirador 1 consegue um valor  12 no seu teste, ele foi bem sucedido por uma margem de 2 pontos (12 – 14 = 2), o Atirador 2 obtêm um valor 7 na sua jogada de dados, ele foi bem sucedido por uma margem de 5 pontos (12 – 7 = 5). Concluindo: Mesmo o Atirador 1 sendo mais apto, o Atirador 2 conseguiu aplicar um tiro melhor.

Explicado a mecânica vamos as aplicações:
Quando o Rolar abaixo de valor é bem utilizado? Principalmente em jogos de bases mais realistas, onde o jogador tem uma noção melhor de suas chances de sucesso. Onde as diferenças entre as habilidades dos participantes influi no resultado, mas não é uma base determinante do “8 ou 80”. Em geral a evolução tende a ser gradual, e não exponencial.

Quando não é bem utilizado? Eu considero difícil encontrar uma situação ou estilo onde o Rolar abaixo não seja bem vindo. Basicamente pode ser utilizado mesmo em jogos de bases ‘não-realistas’ ou ‘exagerados’, bastando elevar os valores de testes e utilizar o método de testes resistidos assim podemos ter os valores resistidos de 28 contra o valor 11 o que dá uma margem 17 para o maior competidor, no GURPS por exemplo isso quer dizer que o Testador do valor 28 só perderia no caso de um erro crítico ou automático ou se o testador 11 obtivesse um acerto crítico.
Outro motivo que ouço (do Balard no caso) é que o rolar abaixo não é intuitivo. Só considero verdade levando em conta o baixo índice da educação brasileira, pois assim como o teste conta dificuldade ele também utiliza apenas Soma, subtração e regra de três simples.

Rolar Contra Dificuldade.
Rolar contra dificuldade é uma tendência comum na maioria dos jogos “Pós-D20”. Ele já existia antes, mas foi com o D20 que se tornou popular. A decisão de usar o ‘Teste contra dificuldade’ no D&D, foi na intenção de que o jogador assimilasse que: quanto maior o resultado do dado, melhor! Não importando se seria uma rolagem de dano, teste de atributo, Perícia ou Salvamento.
[Um Grande OFF aparece aqui]
Parte disso porque no antecessor AD&D existiam categorias diferentes de testes, hora os bônus eram aplicados ao valor de teste, hora ao resultado dos dados o que gerava dúvidas como a seguinte:

“em AD&D você subtrai qualquer número positivo que receba e soma qualquer número negativo que apareça (e sim, eles aparecem aos montes e vocês nem sabe de onde)… Isso tudo apenas para que, quando você enfim tiver se habituado a nova matemática, outra regra soma os valores positivos e subtrai os negativos. É uma casa da mãe Joana… “
Desciclopédia – Como não Funciona o Sistema de regras do AD&D.

…Talvez nas discussões eu explique o porquê da confusão ou talvez não…
[/Fim do grande OFF]

Como funciona ‘Rolar contra dificuldade’?
O personagem tem uma valor de bônus fixo, mas que geralmente pode ser aprimorado com experiência. O Sucesso ocorre quando você obtém um valor igual ou maior a uma dificuldade pré-estabelecida pelo jogo ou determinada pelo mestre. ou seja você soma o Seu valor + outros bônus que possa ter + o resultados dos dados e tudo isso tem que ser maior que o valor que o mestre te deu como dificuldade. Quanto maior seu valor de bônus, melhor. E quanto maior o resultado no Dado, melhor também!

Para os exemplos utilizarei o D20 também por questão de afinidade.
Exemplo1: Um Ladino quer ver se há uma armadilha na sala. O Mestre determina que a dificuldade de encontrar a armadilha é de 20, os bônus  e penalidades do ladino dão a ele um bônus total de +11 no teste ele lança o dado e obtém um resultado 10 somando-se os dois dá um valor 21, como 21 é maior que 20 ele obteve um sucesso.
Testes resistidos também existem, e ganha quem tiver o maior valor somando-se bônus + dado.

Aplicações:
Quando é bem utilizado? Inegável que é também um sistema intuitivo, ‘quanto maior melhor’, ou ‘o meu é maior que o seu’, mesmo mentes limitadas conseguem pegar fácil o funcionamento..
Para sistemas escalonáveis onde a diferença entre as habilidades seja um fator determinante o sistema de dificuldades é muito mais prático, basta aumentar sempre as dificuldades.

Quando não é bem utilizado? Na minha opinião o ponto falho dos sistemas de dificuldades é o abismo entre os níveis de dificuldades e a dependência de um bom resultado no dado, por exemplo no D20 um teste médio tem dificuldade 10, um teste desafiador dificuldade 20 e um heróico tem dificuldade 30. Uma personagem comum (nível 0) tem 50 por cento de chance de fazer algo mediano e 95% de fazer algo desafiador, e nunca fará algo heróico. Alias mesmo um personagem de nível 7, ainda terá apenas 95% de chance de sucesso, caso o teste seja um perícia. Isto para mim é um abismo muito grande entre os desempenhos dos personagens. Exceto claro em gêneros como ‘Supers’ ou ‘Supers-Com-Espadas-E-Magias’.
Claro que também aí à exceções, pois há jogos como o Savage Words e o Dragon Age, que conseguem trabalhar com testes contra Dificuldades, sem sofrer este problema de ‘8 ou 80’, onde mesmo um principiante tem a chance de ter um golpe de sorte e acertar um veterano.

Resumindo: Não há um melhor que outro propriamente. Mas há sim um mais apto para uma finalidade e outro mais apto para outra.

Como eu particularmente não gosto de jogos com evolução Exponenciais e opto por sistemas com maior previsibilidade, vou dar preferência por sistemas ‘Rolar abaixo’ ou sistemas de ‘Rolar contra dificuldade’ desde que bem elaborados e sem as variações absurdas existentes.

Bom jogo a todos.

… e por favor caso tenha algo a acrescentar por favor faça isto aqui ou em nosso fórum (clicando aqui).

Expanda seus conhecimentos e estimule outros a fazer o mesmo.

PS: Não pensem vocês que os sistemas de ‘Rolar contra Dificuldades’ seja as mil maravilhas de simplicidade, pois vou citar aqui um exemplo:
Modificar a Rolagem ou a Dificuldade? – Pag 172 do Mutantes & Malfeitores.
Ele apresenta dois tipos de modificadores, coisas que auxiliam/dificultam o personagem valem bônus no Modificador de Rolagem e circunstâncias  que tornem a tarefa mais fácil ou mais difícil aumentam/reduzem a difilculdade no teste. Embora na prática dê no mesmo dar um bônus de +2 no modificador de rolagem ou reduzir em -2 a dificuldade da rolagem, o próprio M&M diz isto de forma explicita (coisa que o D&D não faz, pelo que me lembro), mas só a existência desta complicação de bônus disto ou dificuldade daquilo vai prejudicar as mesmas mentes preguiçosas de antes.

PPS: Ainda bem que não citei aqui as complicações de rolar dados abaixo de uma dificuldade pré-estabelecida e contar a quantidade de sucessos para obter um sucesso em uma ação simples como um outro sistema conhecido costuma fazer.

PPPS: Este texto não segue o Novo Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa, alem de ter erros de acentuação e pontuação tanto na forma antiga quanto na nova. Obrigado.

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