Melhorando a Narrativa

Matéria escrita por Jrol lima, desenhista das nossas tirinhas 

Eu não sou mestre veterano. Mestro por no máximo três anos e, assim como muitos outros, tenho dificuldade de passar certos elementos para os jogadores. Dificuldades como gerar uma cena de impacto, suspense e aflição, assim como representar um personagem ou um lugar importante.

Por isso eu resolvi destacar aqui alguns pontos que aprendi durante esse tempo para melhorar minha narrativa durante os jogos e para deixar os jogadores mais imersos na aventura.

Música

musica

Música é bacana e tal, porém muitas vezes você perde a agilidade para encontrar a música certa para o tal momento, já que em RPG nem tudo é tão programado quanto a gente gostaria. Muitas vezes você se verá pausando o jogo em uma cena importante para passar alguns minutos procurando pela música certa daquela cena.

Minha dica: Selecione somente três músicas para o jogo. As três cenas mais importantes para aquela sessão. O impacto será maior e você será capaz de colocá-las em pouco tempo.

Atuação

atuacao

Você, mestre, precisa ser um ator. Pode ser até um ator ruim, contudo precisa ser um. Para isso, algumas coisas precisam ser feitas com frequência. Alguns truques que os atores usam para melhorar suas performances.

O melhor dos truques é falar diante do espelho. Muitas vezes nós travamos quando vamos dizer algo importante diante de várias pessoas e com isso diversos elementos são perdidos nesse nervosismo. Expressões faciais, corporais e intonações podem ser arruinadas se você não tiver prática.

Minha dica: Pelo menos uma vez por semana faça uma atuação exagerada diante do espelho. Uma daquelas que te deixaria constrangido. O importante é você perder o nervosismo. Não precisa se preocupar. Na hora de narrar diante do grupo, você pode se segurar e ficar mais comportado, contudo pelo menos você já treinou e viu como alguns elementos narrativos funcionam mais do que outros.

Escreva

escrita

Eu não gostava de fazer isso. Achava que eu deveria lembrar de todos os eventos de cabeça. O que acontecia era que: ou eu me esquecia de coisas, ou eu ficava ansioso com alguma cena e acabava passando por cima em descrições importantes. Isso é uma falha imensa para você que quer dar um clima profundo a uma cena.

Minha dica: Escreva e leia. Escreva como se fosse um romancista. Procure palavras bacanas no dicionário. Leia como um poeta exaltando alguns pontos. Se for o caso, marque esses pontos de exaltação no texto com um marcador ou apenas sublinhando. Escrever entre parênteses, ou com outras cores, comentários narrativos também é bom, como “fazer uma longa pausa após essa frase” ou “gritar essa palavra para assustar os jogadores”.

Bem. Então é isso. Esse texto é simples e talvez muitos vão considerá-los inúteis, pois muitas coisas aqui já podem ser feitas por outros mestres, no entanto como eu demorei para perceber que esses conceitos me ajudariam na narrativa, decidi compartilhá-los com vocês.

Esperamos que tenham gostado

Até a próxima ^^

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Pensando sobre Armadilhas

Lendo essa post do Greg Bilsland, um cara da Wizards, algumas considerações sobre armadilhas.

Ele fala sobre o uso de armadilhas na 4a Edição, na sua complexidade e como ele tem trabalhado isso em sua mesa.

Uma opção de armadilha mais tradicional, onde ela é uma tempero a aventura, não parte de um encontro. Uma que eu fiz e gostei muito era numa torre. A torre tinha 3-4 portas com armadilha, e se não me engano as portas que davam para os andares superiores. Cada porta tinha uma maçaneta que ao ser aberta sem a chave, liberava uma nuvem de gás venenoso na área próxima à porta.

Eu gostei muito dessa repetição da armadilha.
-É uma coisa lógica, é mais fácil de manter vários mecanismos iguais que vários repetidos.
-Era uma armadilha que fazia sentido para o morador. O equivalente a uma chave, só que em vez de impedir a abertura da porta, ela liberava um gás. Para desliga-la era só deixar cada porta “destrancada”.
-A repetição permitia os jogadores enfrentarem a mesma armadilha em situações diferentes. Pegos de surpresa, durante o combate, usando inteligência para sobrepuja-la.
-A última porta jogava o gás numa posição diferente, e era a sala mais fácil de se evitar o ataque da armadilha(o espaço entre a porta e as paredes era bem grande). Além de ser a porta que estava o “mestre” da torre, o twist pega os jogadores de surpresa. O jogador que ia se sacrificar pra tomar o dano é justamente o único q não o toma(mas é o mais próximo do mago mau quando o combate começa).

Um problema com o esquema atual, que faz as armadilhas serem detectadas automaticamente ou não, dependendo da percepção passiva mais alta do grupo. Não que seja pior que se fazer testes de detectar armadilhas a cada passo, mas tira um pouco da emoção da armadilha.
Um método que eu pretendo começar a seguir com armadilhas em aventuras futuras:
– Percepção passiva permite perceber a armadilha segundo antes dela ativar.
– Caso o jogador perceba a armadilha, ele tem direito a um teste para tentar evita-la. Um teste de thievery desarma ela, mas um teste de acrobatics pode ser usado para sair da frente, por exemplo.
– Quem não percebeu a armadilha fica automaticamente exposto ao ataque.
-Avisar os outros jogadores em vez de tentar ativamente evitar ou parar a armadilha é possível, mas daria apenas um bônus na defesa ou uma diminuição no dano da armadilha.

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