Criação de personagens para Campanha de Ravenloft

Criação de personagens para minha Campanha de Ravenloft  (em 09/11/2012)

Iria fazer um apanhado tipo “Resumo de Ravenloft para os Jogadores”, igual ao que o Balard tinha feito para Eberron e postar no Blog e no Fórum do Masmorras e Dragões.

Ainda vou fazer, mas este mês o máximo que vai rolar é uma pequena prévia do que eu como mestre espero para estas seções. Então este texto é a minha interpretação sobre o cenário e por isso pode haver conflitos de informações com outras fontes, inclusive com a versão final de apresentação do cenário. Novamente isso é direcionado para o meu grupo de RPG, como um tipo de diário de campanha, mas pode ser útil para outras pessoas.

De forma rápida: O que é Ravenloft?

Ravenloft… Os Castelos e as Masmorras continuam lá, mas com outra roupagem.

Ravenloft é um cenário de “Fantasia de Horror Gótico”.

Isto quer dizer que ele mistura elementos da Fantasia como espada e magia heróis lutando contra forças do mal; Romance no sentido de heróis com ideais elevados e mesmo o romance no sentido de literatura do Romantismo; magia e fascínio fazendo uso de recursos místicos também (Uma falha que já cometi de enfatizar pouco este aspecto “mágico” mas que pretendo corrigir). Elementos da literatura Horror Gótico como a corrupção da inocência; a degradação do aspecto humano; Impotência perante o poder do mal, O medo do desconhecido; Sutileza nos elementos do medo; Crime e castigo; Desamparo por estar sozinho em uma luta desigual.

Como serão as aventuras?

As aventuras envolvem principalmente o descobrimento de fatos e descobrimento de história a respeito de um fato. E seguem mais o menos o modelo:

>> Fato é apresentado (como forma de descrição da aventura);
>> Personagens se aprofundam sobre o fato (Através de SUAS AÇÕES e decisões);
>> Personagens tentam achar a melhor solução para o fato (levando em consideração as informações que descobriram a respeito do fato).

Sobre ‘fato’ entendam que pode ser qualquer coisa, um mistério, um desafio, um combate, uma missão, uma busca, uma ajuda.

Como referência tentem se basear no modelo de séries de televisão as mais próximas a este exemplo são “Arquivo X” e “Sobrenatural”. Discutiremos o papel dos personagens mais ao longo do texto. Outro exemplo próximo pode ser também a série “Lost” pelo clima de mistério que é resolvido aos poucos (nem sempre de forma satisfatória: “Maldita explicação pro urso polar”).

Combate: Tem se sair da rotina, para se tornar parte da história.

Combates: Haverão sim combates, mas eles tem de se limitar aos momentos de heroísmo, ou pontos inevitáveis da narrativa e ao momentos derradeiros de um confronto. Não deve ser banalizado como o grupo geralmente faz. Isto não quer dizer de forma nenhuma que os personagens não tem de lutar em combates simples ou ser covardes e fugir. Entrar ou não em um combate tem de ser uma decisão pensada, não uma resposta padrão.  A Astúcia e a Coragem têm de andar de mãos dadas, apenas uma ou apenas outra irá cedo ou tarde causar a destruição de quem nela se apoia.

Exploração: Solucionar problemas envolve ir a lugares onde as pessoas normais não escolheriam ir. Muitas vezes o mistério está oculto nos lugares onde somente a determinação e a habilidade apurada conseguem encontrá-los.

Interação: As pessoas guardam seus segredos e medos no mais profundo que seus subconscientes permitem. Ninguém entrega todos seus segredos de forma gratuita. Muitas vezes descobrir alguma coisa sobre alguém envolve questionar as pessoas mais próximas (ou mais distantes) a elas. E somente quando parte deste quebra-cabeça está completo é que temos condições de ir juntando as peças para confrontar a pessoa que desejamos interrogar. Ou seja para questionar alguém temos que ter um ponto de partida, ou a pessoa nunca irá ‘entregar o jogo de mão beijada’.

Magia: Assim como o Combate tem de ter seu momento adequado, ou…

Natureza: Na tradição gótica a natureza é apenas um reflexo da presença maligna que a permeia aqueles que a conhecem sabem que ela é “inocente” de seus atos, mas isso não a faz menos cruel. Uma floresta a noite infestadas de lobos famintos que o diga.

Magia: Parte do fascínio causado pela magia está na sua raridade, um efeito mágico pode causar admiração ou medo. Para a pessoa comum a magia é vista da mesma forma que as pessoas veem a superstição, se benzem ao sentir um calafrio, colocam uma ferradura atrás da porta para afastar o mal, usam figas em crianças para ‘afastar o mal olhado’. Para elas isso é ‘magia’.  Encontrar a magia ‘de verdade’ é algo extraordinário para a pessoa comum e seus operadores têm de estar cientes disto, muitas vezes usar a tal da superstição a seu favor pode ser muito mais inteligente que realmente o uso de um feitiço real.
Claro que isso iria desmerecer a magia em certo ponto por isso que ela tem também seus espaço reservado para “grandes momentos” assim como o combate, usar a magia de forma eficaz e inteligente garante que ela continue eficaz e rara. Que quando ela for usada cause o efeito de “Nossa!!! Que impressionante!!!” em vez de “De novo isso??”.

Como devem ser os Heróis?

Há alguns anos atrás havia dissertado sobre o uso de arquétipos (http://falhacritica.net.br/arquetipos-de-personagens/), como fonte de auxilio para as tomadas de decisões na hora de definir um histórico ou determinar as tomadas de decisões do personagem. Recomendo fortemente que usem alguns dos arquétipos, reforçando alguns que se encaixam muito bem no cenário estão: ( Amaldiçoado; Bom Ladrão; Campeão do bem; Cavaleiro Andante; Regenerado ou Penitente; Vigilante; Vingador; Estudioso; Investigador; Diplomata; Místico; Guardião; Andarilho; Protetor; Sábio; Tutor; Explorador; Religioso; Devoto; Furtivo; Malandro). Sintam-se livres pra criar seus próprios arquétipos mas lembrem-se sempre de adaptá-las para as características da “Fantasia de Horror Gótico”. OBS:Notem que as temáticas de “Guerras” não estão presentes, pois elas não serão o foco no cenário.

Os pontos que reforçam o personagem dentro do cenário são:

> História. Gaste um tempo para planejar a história e descrição do personagem de preferência de forma com que ela se encaixe dentro do cenário. Desta forma suas experiência no jogo será mais completa que uma simples aventura como espectador distante com um personagem sem ligação nenhuma com nada que não passa apenas de números em uma ficha.

> Histórias trágicas. O herói trágico é um dos exemplos clássicos deste tipo de história, ele tem de lutar não somente contra a adversidade presente, mas também contra algo que aconteceu em seu passado. E acrescenta uma boa carga emocional em se jogar com personagens assim, além de ótimas ideias de história para o personagem. Só evite o exagero, pois corre-se o risco de se ter um personagem chorão que reclama mais do que luta (Fantasma da Opera estou olhando para você).

> Heroísmo. Lembre-se de que os heróis SÃO HERÓIS, eles podem e devem ter fraquezas incluindo fraquezas morais, mas ao se render SEMPRE aos seus vícios e paixões eles estão indo na direção de se tornarem aquilo que devem combater.

> Romance. História de romance seja ele no passado, presente, ou futuro, constroem pontos que solidificam o personagem dentro de um contexto, que de outra forma podem deixar a impressão dele ser vazio. Mesmo que a sua posição a respeito seja: ‘nunca vou me apaixonar, pois o amor só enfraquece mina determinação’. Ela tem de ser considerada.

> O trabalho em equipe.Como dito o isolacionísmo que aqueles que combatem o mal nestas histórias enfrentam fazem com que eles saibam reconhecer uma ajuda genuína quando ela se apresenta. Isto não quer dizer que o personagem tenha de confiar cegamente nos colegas, ou que estes nunca o irão trair, muitas vezes irão, só pressupõem um mínimo de cooperação e convívio que pode ser benéfico para ambos. Um personagem paranoico pode ser divertido e extravagante, mas tem de ser a exceção não a regra ou toda a história vai por água abaixo, mesmo estes tem de ter um certo controle.

> Planeje o personagem com o mestre. Se você tem alguma previsão sobre o que gostaria para o personagem converse com o mestre. Talvez a sua ideia de ser um ‘explorador perito em pirâmides e múmias’ não se encaixe bem no cronograma das aventuras. Como resultado o mestre pode ficar preso em ‘como encaixar uma aventura em pirâmide’ que no fim das contas pode não acontecer ou acontecer só uma vez e de forma desconexa com a campanha que pode ser mais frustrante para todos que gratificante. Neste caso talvez uma generalização de ‘explorador com conhecimento em coisas antigas’ seja mais aproveitado pelo jogador, pelo mestre e pelo grupo todo.

 

 

  Dica de como se portar em uma aventura assim:

OBS: As dicas são principalmente levando em consideração o conhecimento do modo de atuação dos jogadores do meu grupo.

Interação é a chave da descoberta.

> Interaja com o cenário. Vários elementos e nuances estão ali para serem descobertos e interagidos. Uma descrição casual indica que pontos relevantes a serem descobertos. Por exemplo uma descrição ‘uma poça de sangue’ sempre será uma poça de sangue qualquer até que um personagem vá investigar, olhar, observar, depois disso ele terá informações mais detalhadas a respeito sobre o que pode ter causado aquilo ou o que o personagem pode deduzir sobre aquilo, mas a decisão de INTERAGIR com o fato é do personagem. Fica chato para o mestre dizer “Você entra na sala e vê uma poça de sangue. Daí você vai investigar e descobre isso…”, quando na verdade ele espera que os jogadores interajam com estes elementos de forma quase imediata. Claro que tudo depende da descrição e do bom senso se o mestre narra “Você entra na sala e vê uma poça de sangue no chão e uma imensa criatura de forma sombria sobre a poça.“, é meio óbvio que a preocupação imediata é a criatura não a poça, deixe para investigar alguns elementos só quando outros mais urgentes não se sobrepuserem, mas lembre (ou anote) os elementos secundários para serem revistos depois. No exemplo da criatura sobre a poça depois de destruída ou dela fugir o personagem terá tempo para averiguar de onde veio aquele sangue se isso ainda for relevante para o caso.

> Não fique passivo. Se você como personagem não fizer nenhuma ação, fica difícil a ação acontecer onde você está e quase sempre se acontecer será algo ruim e será tarde demais para você tentar fazer algo a respeito. Conhece a frase “Se ficar o bicho come…”? Ela pode ter reflexos muito ruins em uma aventura de Ravenloft. Antecipe algumas ações, tome a dianteira em solucionar algo, em vez de esperar que ele se solucione sozinho. Lembrem-se do estranho fato (das fichas se rasgarem) que costuma acontecer com fichas de personagens que ficam parados durante TODA a aventura… (sim isso é uma ameaça que sabem que se cumpre…)

> Perdeu-se o foco. É comum acontecer em aventuras com foco em descobrimento ou investigação dos personagens perderem o foco. Não saberem que decisão tomar. Quando isso acontecer reservem um tempo (Dentro das ações do jogo mesmo) para que os personagens possam trocar informações, descobertas e hipóteses. Se mesmo assim ficar confuso, voltem para O LOCAL onde as coisas começaram a acontecer e comecem a juntar os pedaços, um local e evento por vez. Geralmente as ideias clareiam assim ou novas podem aparecer. Como dizem os trios-elétricos ‘só não vale ficar parado’.

> Compartilhe a informação. Muitas vezes algo só acontece com um personagem ou na presença dele. Somos tentados a guardar a informação por medo de alguém soltar a descoberta para a pessoa ou hora errada. Mas pior que isso é quando parte da solução daquele fato acontece com outro personagem que não tinha aquele conhecimento e estamos impedidos de lhe comunicar. Isso pode ser agravado se por exemplo só seu personagem sabia e ele morreu. Então é sábio compartilhar a informação com pelo menos mais um personagem ou deixar registrado em algum lugar para que alguém possa achar caso seu personagem seja terrivelmente mutilado e devorado, isso acontece com uma frequência incomoda.

Se é para morrer pelo menos que valha a pena.

> Encarar a mortalidade. Apesar das piadas sobre ser devorado ou ter ficha destruída por inatividade poderem acontecer realmente, não trate o personagem de forma apática. Crie e jogue com ele como se fosse único se importe com o que acontececom ele, jogue como se ele tivesse todo um histórico e planos para o futuro. É mais trágico e divertido quando um personagem querido morre (‘A Guerra dos Tronos’ que o diga) do que quando isso acontece e o colega do grupo diz ‘como era o nome do cara que morreu mesmo?’. Mesmo assim não esqueça que a morte é sim uma previsão possível e pode vir prematuramente. Novamente é melhor numa situação dessa pensar ‘gostei deste personagem e joguei bem com ele’ e ‘vou tentar fazer outro que me seja tão divertido’ do que ficar chorando dizendo que foi injusto ou que vai fazer um personagem vazio só para não ter a sensação de perda da próxima vez. Lembrando que parte da graça do Terror Gótico é justamente a sensação de perda. Se você sentiu a morte do personagem, então ela (tanto a morte como o personagem) valeu a pena!

> Faça anotações. É sério que ainda é preciso dizer isso? Sim. Eu mesmo esqueço isso quando jogo(as vezes até quando mestro). Em aventuras de investigação: Anote coisas importantes tenha uma folha só para isso e reserve campos separados para anotações com características diversas.

Como dica as sugestões são:
– Anote TODOS os nomes acompanhados na frente da descrição tipo Zé = Dona da taverna. Anotar só o nome você pode esquecer quem era a pessoa mesmo, a descrição ajuda e ainda dá para anotar coisas como ‘suspeito numero 1’ que te ajuda na hora de ordenar as ideias e descobrimentos;
– Anote as datas e eventos. A sequência certa de acontecimentos pode ter um impacto importante, na pior das hipóteses pelo menos você terá em mão o seu diário da aventura;
– Anote ideias ou hipóteses que lhe ocorrerem, coisas do tipo: ‘eu acho que foi a senhorita Pink na sala de estar com um revolver, por causa disso…’, podem lhe ajudar a definir para onde olhar mais para frente quando as coias parecerem confusas.

Apêndice 1: Exemplo contemporâneo de como podem ser visto o uso de combate:
Nos exemplos das séries “Arquivo X” e “Sobrenatural” vocês não viam por exemplo o Mulder atirando com uma AR15 ou Lança Granada em qualquer coisa com silueta alienígena ou num agente do governo que vinha confiscar os objetos de sua investigação, A arma (que era só uma pistolinha medíocre para o caso do Afélcio nunca ter assistido) era usada em bandidos, para reagir a um ataque ou impedir uma fuga. Nunca como objetivo principal. Já no segundo exemplo do Sobrenatural eram mais idiota as ações (Na tentativa de realçar a característica de série com ação), mas ficava evidente que 80% dos ataques e tiros de sal grosso NÃO FUNCIONAVAM, eram apenas uma forma de ganhar tempo e descobrir contra o que lutavam e como derrotar a ameaça.

Apêndice 2 :Recomendações:
As Literaturas clássicas são Drácula de Bram Stoker (Bram Stoker que completou 165 anos ontem 08/11/2012); Frankstein de Mary Shelly; Médico e o Monstro; Assassinatos de rua Morgue; O morro dos Ventos Uivantes; O cão de Baskervilles; O corcunda de Notre Dame; A mão do macaco; O caso de Charles Dexter Ward; A queda da casa Usher; O corvo; O Castelo de Otranto; A ilha do Dr. Moreau; O homem Invisível; O retrato de Dorian Gray; O nome da Rosa.

Filmes: Terror em Silent Hill; Drácula de Bram Stoker, (Pelo amor de Deus: Esqueçam aquela porcaria do filme ‘Van Helsing’ que não tem muitos dos elementos do gênero); Frankstein de Mary Shelly (O filme com o Robert de Niro é muito bom). A bruxa de Blair, O retradto de Dorian Gray; O Exrorcista; O feitiço de Áquila; A múmia; O nome da rosa; A noite dos Mortos Vivos; A Lenda do Cavaleirto sem cabeça;

PS: Já escrevi alguns comentários sobre as aventuras passadas vale a pena ver o que falo de vocês:

http://falhacritica.net.br/quando-a-historia-nao-rola/

http://falhacritica.net.br/quando-a-aventura-rola/

http://falhacritica.net.br/spoilers-requiem-cartas-e-uma-campanha/

https://masmorrasedragoes.wordpress.com/2010/06/23/1-para-true20/

 

Qual a sua preferência??

Bom galera, como vocês já devem saber Forgotten Realms foi anunciado como o primeiro cenário a ser explorado pela WotC para o D&D Next. Mas nós sabemos que este não será o único cenário da nova edição.

A WotC não deu maiores detalhes sobre quais seriam os outros cenários a serem explorados em D&D Next, por isso mesmo nós queremos saber sua opinião:

 

Aguardamos sua resposta!! 

+1 para TRUE20

Pois bem um dos meus defeitos/qualidades como jogador e mestre é estar sempre procurando testar novas opções.

Recentemente graças a uma metade de tradução do SRD do TRUE20 e ao Mutantes e Malfeitores, resolvi usar o TRUE20 como sistema base para uma campanha de Ravenloft.

Porque o TRUE20? Primeiro porque queria algo que fosse familiar ao D20 e D&D, pois facilitaria a conversão e assimilação dos jogadores; Porque gosto de algumas mecanicas do D20 que foram bem trabalhadas e/ou Melhoradas no TRUE20, como por exemplo os pontos de convicção, os Desafios, as pericias e manobras mais simples;  Criação de Personagens mais simples e com maior flexibilidade de escolhas;

Algumas mecânicas como os testes de Vitalidade/Resistência, poderes/magia com testes de conjuração e fadiga eu julguei mais apropriados para o clima do cenário que queria narrar…

E também por considerar o sistema o que mais facilita a interpretação, uma vez que ele não é necessariamente tão voltado para o combate tático como seu primo mais velho o D20.  Nada de Ataques múltiplos,  resistência a magia, ataques de oportunidades e escambau a 4.

A primeira reação dos jogadores foi reclamar, depois me zuar (Tive que aguentar piadinhas como: “Quer dizer que se eu quiser fazer um Monge não dá? Ah dá? Mas ele esquece como que faz ‘rajada de golpes’?”, mesmo que eles sabiam que eu não aceitaria um monge nesta aventura…), depois continuaram de cara feia e reclamando (Chegaram a dizer que se a 2ª aventura não atendesse as espectativas iriam me pedir para voltar com uma velha campanha)…

Como a 1ª aventura não teve combate, fizemos uma rápida batalha só para testar o sistema em combates, por falha minha em ter relido o sistema de combates dei uma explicação errada que deixou o pessoal com medo do sistema ser muito mortal.

Na 2ª aventura, graças a um ataques de Lobos Atrozes e Lobisomens houve mais combates, os jogadores ficaram meio confusos, mas eu já estava dominando melhor os combates e eles foram surpriendentemente mais rápidos e práticos que seu primo mais velho. Mesmo assim mais da metade do grupo caiu inconsciente devido a letalidade do confronto.

Como tudo não poderia ser perfeito errei de novo por não ler com cuidado o uso de poderes e acabei prejudicando um pouco o Clérigo do Grupo que ficou muito limitado com o uso dos poderes.

Ao final da aventura os jogadores já estavam bem mais familiarizados com as mudanças das regras e ao questioná-los sobre a opinião deles eles disseram que para o tipo de jogo que eu havia proposto o sistema realmente estava melhor que o D20.

Para as próximas aventuras espero também estar mais preparado para conduzir uma mais aventura prática e mais fluida do que foi a segunda.