O que eu aprendi jogando a 5ª Ed. de D&D

Nota do Tradutor: O texto, “What I Learned Running D&D 5e from Level 1 to 20”, foi publicado originalmente por Mike Shea, em seu site Sly Flourish, em 04/06/2016. A tradução para a Língua Portuguesa foi realizada com consentimento do autor, e os diretos da obra são reservados.

Desde o lançamento da 5ª Edição de Dungeons & Dragons, eu tive a oportunidade de participar de uma campanha iniciada no nível 1 até o nível 20. Durante essa campanha, nós jogamos as duas aventuras “Tyranny of Dragons”, “Hoard of the Dragon Queen” e “Rise of Tiamat”, e continuamos através da região de Sword Coast, nas profundezas de Nine Hells, onde nossos heróis enfrentaram inimigos poderosos incluindo alguns que serão vistos no próximo lançamento da Kobold Press, “Tome of Beasts”. Finalmente, ao chegar ao nível 20, nossos personagens estiveram frente a frente com a todo-poderosa deusa dos dragões em sua própria imagem, Tiamat.

Esta experiência nos entregou uma visão bastante ampla da 5ª Ed. de D&D, muito melhor do que a primeira impressão que tivemos no lançamento do jogo. Antes nós nos baseávamos apenas suposições e hipóteses. Hoje, temos a experiência de jogo. Ao longo desse artigo vamos discutir nossas observações ao jogar uma campanha completa, iniciada no nível 1 e indo até o nível 20. Comecemos.

Recapturando a Essência de Dungeons & Dragons

Muita coisa foi dita sobre o retorno ao D&D “tradicional” com o lançamento da 5ª Ed. Após jogar uma campanha completa, esse sentimento ficou claro para nós. Desde o princípio até os últimos momentos, a nova versão de D&D pareceu apenas com D&D. Hoje em dia existem várias opções para jogarmos uma partida de RPG, como Pathfinder, 13th Age, Fate Core, e Numunera. Todos esses sistemas são ótimos mas quando se trata de capturar a essência do D&D original, a 5ª Ed. faz do começo ao fim.

Mesmo após um ano jogando a mesma campanha, é um prazer pegar o Livro do Jogador, o Guia do Mestre e o Manual dos Monstros, e apenas jogar D&D.

A Morte do Superman

Do ponto de vista dos nossos jogadores, uma das observações mais pertinentes foi de que mesmo nos níveis mais altos, os Personagens de Jogadores (PJs) não parecem ser tão poderosos quanto numa partida de D&D 4e ou 13th Age. Muito disso deve-se a bastante discutida matemática plana do D&D, mas um conjunto mais simplificado de opções e uma progressão de itens mágicos mais refinada também contribuem nesse sentido.

É possível distribuir seus pontos de modo a privilegiar uma área em detrimento de outra, para obter valores altos de bônus de Ataque ou Classe de Armadura. Entretanto, diferentemente de outras edições, esses personagens melhorados provavelmente terão grandes pontos fracos expostos. Um combatente com CA 25 será imbatível no combate corpo a corpo, porém qualquer magia que exija um teste de resistência baseado em Sabedoria tende a derrubá-lo com facilidade. Esses pontos fracos tornam-se cada vez mais gritantes conforme os personagens forem avançando níveis e seus valores de modificadores para testes de resistência não evoluírem junto. Um teste de resistência no nível 2 com CD 11 se tornará, no nível 18, um teste com CD 21, e um bônus do personagem de +2 nesse momento se torna muito menos efetivo do que no começo

Na 5ª Ed. de D&D, os PJs não são mais super-heróis, mas apenas simples aventureiros. Alguns jogadores não vão gostar dessa transição.

Picos de Poder e Imperfeições

O D&D em sua 5ª edição não é um jogo uniforme. Não é perfeitamente equilibrado. Durante a sua concepção, os designers deixaram claro que uniformidade não era o que eles iriam apresentar ao final. A Bola de Fogo, eles explicaram, é simplesmente mais poderosa do que várias outras magias de mesmo nível. Era para ser desequilibrado porque isso também pode ser divertido. Existem vários pontos desiguais e isso pode levar muitos Mestres a loucura. Algumas magias, habilidades e monstros são mais poderosos do que outros em qualquer nível ou dificuldade. Podemos reclamar sobre isso ou podemos aceitar que esse desequilíbrio trás ao jogo um quê de imprevisibilidade. Você não sabe como será uma batalha porque existe a possibilidade de que o monstro que escolhemos ser demais para os personagens, ou um jogador pode devastar um combate com uma magia de Círculo da Morte bem utilizada.

Existe uma enorme quantidade de exemplos desses picos de poder e imperfeições. Conjurar uma magia de banimento contra um par de demônios é equivalente ao um dano de 300 pontos em um único teste falho. Uma Banshee, monstro de Nível de Dificuldade 4, pode ser um desafio perigoso para um grupo de PJs com níveis altos, pois seu Grito pode subtrair qualquer quantidade de Pontos de Vida no caso do alvo falhar em seu teste de resistência. O Vampiro e o Beholder são ambos monstros com Nível de Dificuldade 11, entretanto podem diferir bastante em sua dificuldade real. O raio óptico do Beholder causa 45 pontos de dano em um único ataque enquanto o Vampiro causa 8 pontos com um tapa. Muralhas de Força e Gaiolas de Força podem aprisionar qualquer criatura pequena o suficiente para caber dentro delas sem a necessidade de um teste e não existe maneira de contornar isso. São exemplos do que pode ou não ser feito.

E você sabe de uma coisa? Não há problemas com essas “apelações”. O D&D é assim mesmo e esse tipo de desequilíbrio faz parte a pelo menos quatro décadas.

A escolha de aceitar ou não, cabe a nós. Você se sente confortável com essas imperfeições? Em caso de uma resposta negativa, existem muitos outros sistemas para se jogar RPG. Mas se a sua resposta for SIM, aceite isso, ou até mesmo abrace o desequilíbrio e divirta-se.

De vez em quando todas essas falhas podem levar a histórias incríveis. Aqui vai um exemplo:

No nível 14, nossos heróis de Sword Coast desbravaram os Cofres Amaldiçoados dos Magos Vermelhos de Thay (Doom Vaults of the Red Wizards of Thay). Lá dentro, em uma sala com tanque estranho, ele enfrentaram um Abolete. Nosso astuto bruxo aprisionou a criatura em uma gaiola de energia e o resto do grupo começou a discutir como era melhor matá-lo com ataques a distância.

Então o Abolete começou a falar com eles. Ele contou como tinha sido feito prisioneiro pelos Magos Vermelhos. Contou como a Soberania dos seus pares falhou contra Tiamat. Contou que muito poder poderia ser entregue ao grupo caso eles se juntassem a Soberania. Ele sabia coisas sobre Tiamat e seu culto que mais ninguém no multiverso sabia. E tudo o que eles precisavam era se juntar a Soberania e todos os seus segredos seriam deles. Dois personagens concordaram e avançaram em direção aos tentáculos!

O Abolete não estava mentindo no final das contas. Os PJs tiveram muitas vantagens fazendo parte da Soberania, incluindo um Machado Matador de Dragões. A Soberania também se aproveitou da situação. E isso mostra como um Abolete dentro de uma gaiola de energia venceu um combate – apenas com uma boa conversa.

As Regras para Criação de Encontros São Ruins

De todos os detalhes irritantes da 5ª Edição, as regras de criação de encontros me causaram os maiores dores de cabeça durante toda a campanha. Essas regras são complicadas demais e não funcionam mesmo quando você decide se incomodar em seguí-las. Como eu disse anteriormente, monstros de mesmo nível de dificuldade podem diferir em termos de ameaça real. Considere as inúmeras discussões sobre o total de mortes causadas grupo por conta de uma invasão de ratazanas no começo da aventura “Hoard of the Dragon Queen”.

Com a evolução dos PJs, os combates começam a se tornar muito mais fáceis do que as regras de criação de encontros nos levam a crer. Particularmente, adicionar um PJ ou outro a um grupo com quatro ou mais participantes aumenta muito o poder daquele grupo. As regras tentam levar isso em conta porém não são muito eficientes em resolver essa questão.

Além de não serem bons indicadores de dificuldade de um combate, as regras padrão são muito pesadas.

A construção de encontros leva em conta uma mistura de dois fatores, o valor de pontos de experiência de um monstro e o número de monstros em um combate. Você começa com um valor mínimo de experiência baseado no nível de cada jogador e do grupo todo. Você então gasta esses pontos de experiência em monstros que você queria em combate. Feito isso, usa-se um multiplicador de potencial no valor mínimo baseado no número de monstros. Isso pode mudar completamente o seu valor base, o que significa voltar ao começo e remover monstros ou alterar o tipo deles. Então seu multiplicador é alterado, e isso prossegue até você encontrar o equilíbrio entre o custo em pontos de experiência do monstro, o número deles em combate e o multiplicador baseado no número de monstros.

Definitivamente. Um. Pé. No. Saco.

Essas regras complicadas são corrigíveis e nós “mestres preguiçosos” temos algumas ferramentas que podem tornar nossas vidas mais fáceis. Primeiro, podemos utilizar o Kobold Fight Club para equilibrar nossos encontros através de fabulosos cálculos computacionais. A segunda opção é utilizar um sistema mais simples para elaborar encontros que imita conceitos de D&D 4e e 13th Age, igualando a quantidade e a força dos monstros com a força e poder de cada PJ engajado no combate.

Assim como toda versão anterior de D&D ou suas variantes, a construção de encontros se torna mais difícil conforme o nível dos personagens aumenta. Pelo fato de que algumas batalhas são contornadas com artimanhas mágicas, do tipo Gaiola de Força ou Banimento, você nunca sabe o quão difícil um combate pode ser. Se você for conservador, vai provavelmente assistir um massacre por parte dos jogadores. Se você preferir chutar o balde, as coisas podem ficar feias para os jogadores de uma maneira bem rápida.

Este é um problema perfeito para a Wizards of the Coast corrigir com um conjunto alternativo de regras para criação de encontros num artigo da Unearthed Arcana.

Melhorias nas Regras para Combates Narrativos

Além de regras melhores para construção de encontros, eu realmente gostaria que a 5ª Edição incluísse regras melhores para conduzir combates narrativos, que o ocorrem apenas no “Teatro da Mente”. Eu usei bastante esse recurso durante as nossas sessões e nunca ficou claro o suficiente para mim.

Medir 5 pés de distância em um jogo com Bolas de Fogo e Princípes-Demônios não é algo exatamente excitante. Uma vez que a 5ª Edição carrega a essência do D&D tradicional, é aceitável que o jogo não descarte o uso de distâncias precisas e faça disso o padrão.

Novamente, eu adoraria ver a Wizards of the Coast lançar um conjunto de regras opcionais para combates narrativos. Como escrevi anteriormente, parece trapaça quando ignoramos os quadrados de 5 pés de largura e toda vez que alguém evoca Toque Chocante inicia-se um caloroso debate sobre teorema de Pitágoras se não há um tabuleiro e um conjunto de miniaturas.

A página 249 no Guia do Mestre em inglês ajuda a definir a área de ação de magias mas não detalha o suficiente para facilitar a vida de Mestres e jogadores durante um combate puramente narrativo.

Esse assunto daria outro artigo fantástico para a Unearthed Arcana. Podemos usar também o Guia Sly Flourish para Combates Narrativos (em inglês), para nos orientar nesse período.

Algumas Considerações Finais

Conforme vamos chegando ao final desse texto, vou pontuar algumas observações sobre a nossa experiência ao jogar uma campanha completa de D&D 5ª Edição:

  • A 5ª Edição de D&D é desequilibrada por definição, mas tudo bem. Isso pode conduzir a histórias interessantes;
  • Nenhum monstro, por mais Legendary que ele seja, pode sobreviver sozinho a um grupo de PJs sem ser derrotado rapidamente. Até mesmo Tiamat precisa de um par de Lordes das Profundezas como guarda-costas;
  • Jogadores amam quando conseguem derrubar um grande vilão com apenas Enfraquecer o Intelecto. Não tire essa alegria deles, mas também não deixe que tenham a mesma facilidade sempre;
  • Por outro lado, os jogadores detestam quando seus personagens são surpreendidos com magias bobas como Enfraquecer o Intelecto ou Gaiola de Força. Use-as com parcimônia e dê a eles alguma maneira de lidar com isso;
  • Use regras simplificadas para criação de encontros e aceite que não será sempre que eles ocorrerão exatamente do jeito que você planejou;
  • Converse com os seus jogadores sobre como decidir os combates narrativos de modo que todos entendam como isso funciona. Teste o Guia do Combate Narrativo;
  • Não se preocupe com muitas recompensas em forma de itens mágicos. Atumament impede muitos dos abusos e um bom item mágico devolve aos jogadores a sensação de ser um super-herói.

É assim que você fica quando acerta um crítico com uma Espada Vorpal na deusa Tiamat. Quantas vezes na vida você fez isso?

Juntando os Amigos

No fim das contas, o verdadeiro valor de uma partida de RPG é sua habilidade de juntar um grupo de amigos, compartilhar uma histórica fantástica e proporcionar diversão. Do primeiro nível ao último, a 5ª Edição de Dungeons & Dragons nos trouxe uma campanha maravilhosa, várias risadas e uma grande história para contar e relembrar. Tivemos uma jornada épica com profundos relatos pessoais, batalhas que entraram para a história e momentos inigualáveis que lembraremos para sempre. Depois de jogar uma campanha completa de D&D 5ª Edição por vinte níveis, eu posso afirmar com certeza que eu amo esse jogo. Mal posso esperar para tentar novamente.

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Playtest D&D5ed: O que esperar para o próximo pacote.

Depois de alguns dias parado o blog esta de volta com uma matéria e tanto para vocês.

Mas antes queremos saber: Quem ai esta curioso para saber o que a WotC esta preparando para o próximo pacote do playtest do D&DNext?

Muitos devem estar se perguntando neste momento “Hein? Como assim próximo pacote? Não faz nem dez dias que eles liberaram um novo pacote de testes…”

Verdade!

Mas hoje a tarde o próprio Mike Mearls publicou uma matéria na comunidade oficial do D&D onde ele continuou falando sobre os planos para as classes, principalmente os conjuradores, backgrounds e especialidades. E liberou que o próximo playtest provavelmente abrangera os níveis de personagem do 1 ao 10

Basicamente é dito que o clérigo perde o divinit Chanel e passa a ter novamente o turn undead e os panteões serão simplificados para a principal característica de cada Deus. E essa característica é que dará as habilidades para o clérigo.

Também equilibraram o ladino, que não falhava em praticamente nenhum teste e diminuindo a força das skills de todas as classes.

O mais importante quanto aos invocadores é que tudo indica que eles vão recuar com as ideias do feiticeiro e do bruxo, colocando-os como especializações de mago

A única classe que esta praticamente pronta é o guerreiro

Mas é claro que você deve ter ficado curioso para ler estas informações nas palavras do próprio Mike Mearls. E já sabendo disso nós trouxemos, mais uma vez, a tradução para vocês conferirem e tirarem suas conclusões.

Tradução feita pelo: Giovanni “Zimu” 

Classes 
Primeiramente, estamos recuando um pouco quanto ao bruxo e feiticeiro. Ambas as classes precisam de algum polimento, mas queremos primeiro ver como vão ficar as mudanças que fizemos para o mago e clérigo. Indo nesta direção nos leva para os nossos planos gerais, queremos ter certeza de que as quatro classes – clérigo, guerreiro, ladino e mago – estão bem formuladas. O feedback que recebemos sobre o feiticeiro e bruxo foi muito útil para ajudar a manter o clérigo e mago no caminho certo. Especificamente, as pessoas querem ter certeza de que os conjuradores parecem equilibrados quando comparados uns contra os outros, e eles prefeririam deixar a mecânica de conjuração à nivel de sistema em vez de à nível de classe.

Sendo assim, eu acredito que dando mais opções de magias para clérigo e mago aos DMs  nos dá mais espaço de manobra para fazer o bruxo bem diferente. Há uma chance de que, com base no seu feedback, poderemos introduzir uma categoria de classe global chamado “usuário de magia” que engloba mago, feiticeiro, entre outras. O bom sobre esta abordagem é que podemos criar regras e backgrounds que se referem a “usuários de magia” como um grupo além de permitir que campanhas individuais possam contribuir para a categoria geral do personagem.

Depois de ver o feedback sobre o feiticeiro, eu não ficaria surpreso se nós renomeássemos a classe, mudássemos seu background um pouco, e trouxéssemos uma classe de guerreiro/mago para o núcleo do jogo. Muitas pessoas gostam do feiticeiro, mas várias pessoas comentaram que este conceito tornou dificil a adaptação de feiticeiros existentes. Como nosso objetivo é fazer a conversão mais fácil possível, isso é um argumento poderoso para tratar o conceito que apresentamos como uma nova classe.

O mago receberá tradições, que podem incluir magias “at-will” e magias de assinatura que se recuperam cinco minutos depois de serem lançados. Normalmente, um mago tem apenas uma magia que é um feitiço assinatura e pode recuperar apenas uma conjuração do mesmo. A magia “at-will” e a magia assinatura se ligam à tradição do mago.

Para clérigos, colocamos “turn undead” de volta como uma característica de classe e removemos a “channel divinity”. Em vez disso, você ganha habilidades especiais com base em seu deus. O manuscrito inclui um conjunto genérico de divindades, os arquétipos comuns que aparecem nos panteões diferentes. Por exemplo, o Trapaceiro está em Loki e Olidammara, e concede seus clérigos a capacidade de se tornar invisível por um breve período de tempo, com acesso a mais magias de ilusão do que outros clérigos. Ao invés de um certo tipo de armadura, o Trapaceiro concede treinamento na habilidade “Sneak” e fornece acesso a armas de longo alcance, a “rapier”, e outras armas que dependem de Destreza. Se você jogar um clérigo do Trapaceiro, você provavelmente vai querer usar armaduras leves e agir às escondidas, mas não tentar fazer com que isso seja uma exigência ou limitação. Estes arquétipos de divindades são um ponto de partida, você pode contar que expansões específicas para campanhas darão opções adaptadas às divindades do mundo.

O guerreiro foi muito bem da última vez. Neste momento, estamos focados na criação de um conjunto de opções que permitem alguém jogar como um guerreiro de forma muito simples.

O ladino está recebendo uma maior ênfase nas habilidades. O ladino recebe mais habilidades e continua a ser o melhor em usá-las, apesar de termos simplificado as mecânicas e diminuido a ênfase no sucesso automático. Mestres estavam ficando frustrados que os ladinos não tinham risco real de fracasso. Isso havia distorcido o jogo de formas irritantes.

Também é importante ter em mente que, nesta fase, estamos trabalhando no que eu considero ser uma versão bastante avançado do jogo. O livro de regras do D&D, que é o ponto de partida para novos jogadores e do jogo de escolhido por jogadores veteranos que querem um sistema simplificado, é feito principalmente nesta fase. Este jogo parece muito com o D&D como apresentado no ”D&D Set Basic” ou no “D&D Rules Cyclopedia”. Você escolhe uma raça, escolhe uma classe, e joga. Nós nos esforçamos para ter certeza de que o jogo não só seja  complexo o suficiente para os jogadores veteranos, mas também crie um caminho fácil para os novos jogadores que desejam iniciar no jogo, dominar seus elementos fundamentais, e em seguida, prosseguir como quiserem.

Especialidades e “Backgrounds”

Fizemos algumas pequenas mudanças aqui. “Backgrounds” agora dão quatro habilidades em vez de três, principalmente por termos mudado as habilidades de forma que elas voltem a dar um bônus para uma rolagem, independentemente da habilidade que o jogador está usando. Assim, um DM só pede um teste de habilidade. O jogador adiciona a habilidade ou pergunta ao DM se é adequado. Isto também significa que podemos ter habilidades que estão um pouco mais fracas, mas compensamos lhes dando mais habilidades. Se fizermos tudo certo, habilidades permanecerão como coisas úteis que ajudam a tornar o seu personagem único e interessante.

Especialidades não mudaram muito mecanicamente, mas eles passaram por uma revisão na forma como são apresentadas e o que representam no mundo. Anteriormente, elas estavam no mesmo nível conceitual dos “backgrounds”. Elas tinham nomes que fizeram soar algo como títulos do mundo. Agora, nós as tratamos de uma forma que eu acho que melhor reflete seu nome – especialidades – e papel na criação do personagem.

Uma especialidade é algo que seu personagem tem focado e desenvolvido. Você pode ser um especialista em duas armas, um especialista em “stealth” ou um especialista em investigação. É algo que provavelmente você adicionou como parte de seu “background” ou como parte do treinamento da sua classe. Idealmente, quando você descreve o seu personagem, é algo que outros jogadores podem entender rapidamente, em vez de precisar de maiores explicações. “Duelist” não diz o que seu personagem faz. “Shield Specialist” deixa claro que o seu personagem é bom em defesa e, provavelmente (tomara) carrega um escudo.

Nós gostaríamos de agradecer a todos vocês pelo seu contínuo interesse, fazendo playtests e mandando feedback para o D&D Next. Não vai demorar muito até que o próximo pacote de playtest esteja disponível, e esperamos que vocês continuem a se juntar a nós nos playtests do jogo.

Link da matéria no site da comunidade oficial do D&D

Esperamos que tenham gostado!

Até a próxima!!

D&D Next a todo vapor! – Parte 2

E então galera, aproveitando as ultimas postagens do blog onde traduzimos algumas informações colocadas na comunidade oficial do D&D chegou hora a hora de darmos continuidade ao nosso especial sobre D&DNext.

Como havíamos prometido na matéria anterior, dessa vez vamos olhar um pouco mais de perto as particularidades do Clérigo, do Guerreiro e do Ladino na sua nova encarnação:

Vamos lá!

A nova cara das Classes:

A primeira das seis classes que foram reveladas até agora é a do Clérigo (Cleric).

Esta é uma das classes que estão presentes desde os primórdios do jogo e não poderia deixar de fazer sua aparição aqui também. O clérigo mantêm sua identidade, trazendo alento a companheiros feridos e passando julgamento a monstros corrompidos, abatendo-os com o poder divino conferidos pelos próprios Deuses. E Para tanto, o sistema de magia do clérigo volta as origens.

Jogadores da terceira edição serão surpreendidos com tabela de magias por dia e lista de magias preparadas. Muitos jogadores tem a mesma reação inicial: é a volta dos conjuradores de primeiro nível com bestas de mão? Nem de longe! Os Clérigos agora contam com a primeira grande novidade da quinta edição: os Orisons, que dessa vez serão familiares para os jogadores da quarta edição.

Os Orisons são magias “At-Will”, ou seja, versões mais fracas das magias de primeiro nível mais que podem ser conjuradas sem limites e isso permite que o Clérigo sempre tenha a sua disposição uma cura ou proteção, ou mesmo uma magia ofensiva por mais difícil que esteja a situação.

Mas os Clérigos ainda tem muitas novidades para serem contadas. Por exemplo, assim como o clérigo da terceira edição, o novo clérigo possui uma nova versão da habilidade “Channel divinity” que permite a ele escolher um alvo próximo e desencadear um efeito que pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos-vivos. Essa é uma habilidade que escala em usos e potencia conforme o clérigo passa de nível, se mostrando sempre relevante.

Além disso, agora os clérigos passam a receber muito mais de seus Deuses. Eles agora possuem acesso a um Domínio associado a seu Deus de escolha que, além de prover uma lista de magias que não ocupam espaço como era na terceira edição, também confere diversas opções únicas conforme o clérigo evolui.

Dois domínios já são conhecidos para os jogadores. O primeiro deles, o domínio do Sol, permite ao clérigo usar armaduras leves, garantindo uma proteção extra, e lhe confere o Orison “radiant lance” que é uma magia ofensiva que eleva o total de Orisons possíveis no primeiro nível para dois. Já o segundo domínio, o domínio da Guerra, coloca o clérigo na linha de frente, conferindo acesso a todas as armaduras, escudos e até mesmo armas marciais. Não há duvidas que ao longo deste ano ainda veremos muitas novas opções para que os futuros clérigos possam realmente trazer o poder de sua divindade para a mesa de jogo.

Seguindo a lista, nos deparamos com um Guerreiro (Fighter) como a muito tempo não se via.

Uma classe simples de se usar, porem com um imenso potencial para os que querem se aprofundar nas suas complexidades. Os jogadores das versões mais antigas irão reconhecer de imediato a classe com sua proficiência em tudo que é feito de ferro e seus bônus de combate superiores a todas as outras classes. Afinal esta é uma classe focada em se sobressair no campo de batalha, deixando a exploração e a interação social para outras partes da ficha.

Então o guerreiro volta a ser o saco de talentos das antigas?

Nem de longe! O Guerreiro agora conta com uma mecânica exclusiva que vai mudar inteiramente o jogo. Essa mecânica será dividida em Superioridade de Combate (Combat Superiority) e o Estilo de Luta (Fighting Style).
A Superioridade de combate lembra um pouco a Marca do Ranger na quarta edição: um dado que o jogador pode aplicar ao dano de um único ataque toda rodada, dado que ia crescendo conforme o personagem evoluia. Aqui temos algumas diferenças. primeiro, o dado do guerreiro evolui bem mais rápido e não só no tipo de dado (d6 para d8 e etc) mais também em quantidade! Exemplificando: um guerreiro de quinto nivel tem 2d8 para gastar toda rodada, podendo aplicar os dados separadamente.

A segunda diferença é que os dados não são restritos a dano. Além da manobra “ataque mortal” (deadly strike) que aplica o resultado da jogada no dano, um guerreiro de primeiro nível pode aplicar esses dados em outra manobra chamada “Aparar” (Parry) para reagir contra um ataque inimigo. O guerreiro rola os dados e reduz o resultado da rolagem do dano. Só aqui é possível ver como o guerreiro poderia facilmente se tornar o atacante ou defensor principal de um grupo.

E o Estilo de Luta? E a resposta é: mais manobras!

Tomando um pouco a filosofia da quarta edição, o jogador conta com diversos “kits” que vão armar o guerreiro com manobras variadas semelhantes a powers que complementam o seu estilo de luta.

Quer ser um arqueiro? Você recebe manobras para poder se movimentar e atacar sem receber ataques de oportunidade, bem como ataques devastadores.

Quer ser um defensor? Você recebe habilidades para reduzir dano direcionado a aliados, bem como diversas manobras para nocautear e empurrar os oponentes. tenha em mente que algumas manobras são ataques, mais outras se integram a outros ataques. um defensor poderia combinar um dado extra de dano com um dado para nocautear um oponente. Pode se notar como o guerreiro será maleável, dependendo somente do kit para mudar completamente o estilo de jogo.

Por ultimo, mas não menos importante, temos o Ladino (Rogue).

Na primeira parte comentamos a nova mecânica para usar furtividade no D&D Next, e aqui ela entra de forma crucial. Uma vez por rodada, o ladino de primeiro nível recebe 2d6 de dano extra em um ataque, o clássico ataque furtivo (sneak attack). A condição é que ele tenha vantagem contra o oponente, o que a furtividade fornece imediatamente. Mais todas as encarnações do ladino tinham isso, e o que temos de novo? Temos três novidades aqui:

A primeira novidade recebeu o nome de “Thieves Cant” que nada mais é do que uma linguagem de sinais exclusiva dos ladinos, que se mistura com gestos normais de uma conversa, fazendo com que o ladino possa conversar sobre o tempo com a voz para ocultar uma conversa sobre as joias da duquesa com as mãos. muito potencial para usos criativos, bem como oportunidades interessantes em interações sociais. imagine blefar ou fazer diplomacia com linguagem de sinais, enquanto se cobre a conversa com um papo sobre os atributos da mesma duquesa?

A segunda novidade já é bem mais focada em uso de pericias, o clássico domínio do ladino. Chamada de Maestria de pericia (Skill Mastery), ela garante que o bônus de habilidade usado na rolagem de pericia garanta um bônus mínimo de +3, qualquer que seja o atributo usado. Alem disso o ladino pode “escolher” tirar 10, tomando um tempo um pouco maior do que o normal, em qualquer rolagem de pericia! Isso mesmo, o mínimo que um ladino com um pouco de tempo disponível rolaria em qualquer pericia é de 13. Mais do que isso, essa habilidade evolui com os níveis. Exemplificando, um ladino nível 5 pode escolher tirar 11 em vez de 10.

A terceira e maior habilidade se assemelha com o estilo de combate do guerreiro, e se chama “Rougue Scheme”. O ladino deve inicialmente escolher um “kit” que garante a ele o background com o mesmo nome, conferindo dois backgrounds e habilidades especiais únicas em certos níveis. Atualmente, temos noticias de dois desses kits: o Thief e o Thug.

O Thief reforça uma abordagem sutil, permitindo ao ladino usar furtividade mesmo em sombras fracas, enxergar no escuro e até mesmo adicionar um extra de movimentação depois de um ataque furtivo de forma que o ladino possa usar o clássico bater-e-correr, ideal contra aquele ogro de 3 metros.

Já o Thug manda a cautela para longe. Ele não pode ser pego em emboscadas, podendo agir no turno de surpresa caso ele não esteja impossibilitado de tomar uma ação. Alem disso, em vez de se esconder, o Thug parte para cima do oponente, podendo usar o ataque de furtividade sempre que ele e mais dois aliados estejam ao alcance do mesmo oponente. Por fim, qualquer ladino de respeito consegue sair de uma situação de apuros. Para isso, o Thug recebe vantagem em um teste qualquer duas vezes por dia. Essa também é uma das habilidades que cresce junto com o nível, chegando a conferir vantagem em um teste 4 vezes ao dia para um ladino de nono nível.

Interessados em qualquer uma das classes acima devem se lembrar que esses são somente algumas das habilidades disponíveis atualmente. Esperamos que para o lançamento tenhamos muitos outros domínios para o clérigo, muitos outros estilos de combate para os guerreiros e vários Schemes para o ladino, permitindo a essas classes primordiais seu espaço na nova iteração do D&D Next.

Fiquem ligados aqui no Blog do Masmorras & Dragões para a terceira parte da nossa série da Quinta Edição, onde olharemos um pouco para as particularidades das artes arcanas com o Mago (Wizzard), o Bruxo (Warlock) e o Feiticeiro (Sorcerer).

D&DNext: Mike Mearls, sobre o paladino, o ranger e as tradições arcanas para os magos

Então galera fã de RPG, quem ai já ouviu falar em Mike Mearls??

Pois é, ele é o designer chefe o D&D e esta diretamente envolvido com o playtest desta nova edição.

Que alias, por falar em D&D Next uma nova fase do playtest foi liberada hoje mais cedo quando a WotC enviou um link para acessar o formulário de pesquisas com perguntas sobre raças, especialidades, magias, backgrounds e monstros e se você que esta lendo esta matéria faz parte do playtest e ainda não sabia disso nós sugerimos que você dê uma olhadinha em sua caixa e-mail.

Ficou com preguiça de ir conferir seu e-mail não é? Tá bom então, vamos facilitar um pouco as coisas colocando aqui o link para que você possa responder ao questionário 😉

http://www.surveygizmo.com/s3/1024062/D-D-Next-Open-Playtest-Survey-4

Bom,mas voltando a falar sobre Mike Mearls…

A cerca de dois dias atrás foi publicado em um fórum americano uma entrevista exclusiva que um grupo de testadores do D&D Next conseguiu com nada mais nada menos que o próprio Mike Mearls. Nesta entrevista ele responde a algumas perguntas sobre o que foi até o momento esta fase de testes, a reação dos testadores e as previsões das próximas classes;

Ficou curioso para ler conteúdo da entrevista né, e quem não ficaria? Mas você não é muito bom em inglês?

No problem!!

Nós traduzimos a entrevista e trouxemos aqui para você, na integra e em português. Então boa leitura!

Mais uma vez para facilitar:

Perguntas = Testers (preto)

Respostas = Mike Mearls (azul)

(testers) Eu sou um fã de todas as edições de D&D e posso ver elementos de cada um no material do Playtest aberto tanto quanto muitas novas ideias, como vantagem/desvantagem. O retorno que você recebeu até agora dos testadores e dos fãs, que sugerem o que eles sentem sobre outras edições, não representa igualdade? Vocês recebem mais retorno de fãs de uma determinada edição que de outra?

(Mike Mealrs) Nós temos recebido retorno de fãs de todas as edições. Muitas pessoas estão jogando 4e, mas muitos outros estão jogando o restante das edições. Curiosamente, nós estamos encontrando várias pessoas no playtest que jogaram ou que hoje ainda jogam mais de uma edição.

Nós realmente estamos vendo um grupo bem diversificado.  Através de pesquisas, perguntamos aos playtesters o que eles sentem com relação à edição D&DNext, e as repostas no mostram um gráfico. A resposta mais comum foi a 3ª Ed, porém, chegando a 30%. Eu acho que muito por conta da mecânica de regras que apareceram inicialmente com a 3ª Ed.

Realmente não observamos muitos termos baseados em outras edições nos retornos que estamos recebendo. É realmente um alívio ver que jogadores de D&D, como um todo, tem desejos muito semelhantes para o jogo. Embora tenhamos playtesters que jogam todas as edições diferentes, eles realmente não estão pedindo coisas radicalmente diferentes. De fato, com base em onde as coisas estão agora, parece que os pontos de vida e de cura são os maiores pontos de discórdia. Eu suspeito que tudo se resume a estilos de jogo e que tipo de fantasia (heroico vs corajoso) os jogadores querem de D&D.

(testers) Você disse em nossas conversas anteriores e em outros lugares que completa uma classe antes de passar para outra do mesmo tipo. Eu acredito que isso não se aplica ao paladino ou ranger, até o fighter estar completo. O lançamento das classes warlock e do sorcerer no segundo playtest significa que o mago está completo?

(Mike Mealrs) O mago é atualmente a classe com maiores mudanças. Nós planejamos adicionar o conceito de uma tradição arcana na classe. A tradição refletirá como ele estuda a magia e para qual tipo de magia ele é qualificado. Por exemplo, você escolhe pegar evocação como magia da sua tradição, então faça um evocador. Isso garante a você algumas habilidades com armas e armaduras extras, além de garantir acesso a uma lista de magias da escola de invocação que são as magias de assinatura da tradição. Quando você conjura uma magia, você retém fragmentos dela. Cinco minutos depois, você recupera a habilidade para evocar aquela magia. Você não necessitará descansar ou qualquer coisa para recuperar aquela magia. Seus estudos e técnicas permitem que prepare a magia de seu caminho com muito mais poder.

O que foi engraçado, porque nós pensávamos que havíamos concluído o mago até nos começarmos o sorcerer e o warlock. Nós aprendemos muitas coisas destas classes e das pesquisas, o que nos levou a aprimorar a ideia das especializações em escolas e a ideia de tradições.

(testers) Nas edições anteriores e na 4E uma das queixas mais ouvidas era que os conjuradres, principalmente o mago, era o mais poderoso, útil e divertido de se jogar do que as outras classes, especialmente em níveis mais elevados. Será que não seria o ideal usar o mago como uma espécie de linha base para estabelecer o que as outras classes necessitam para se igualar a ela, em vez de enfraquecê-la e fazer as outras classes se sentirem mais relevantes?

(Mike Mealrs) Isto é um pouco da combinação dos dois. Algumas magias precisam ser refreadas, especificamente magias de utilidade, que são tão boas para o seu nível como as magias que eram realmente poderosas quando usadas em combinação com outras magias, e a facilidade de se conseguir itens mágicos e slots de magia para fazer estas combinações possíveis.

No outro extremo, há algumas coisas simples que podemos fazer, como ter certeza de que um personagem invisível não é tão furtivo como um ladino sem invisibilidade. As classes não evocadoras muitas vezes dependem de bônus em rolagens para fazer coisas que a magia poderia prover. O ladino no pacote playtest, por exemplo, tem a garantia de um resultado mínimo de 10 em jogadas com habilidades treinadas. Então, também estamos encontrando maneiras de adicionar profundidade e poder para as classes não evocadoras.

(testers) A pergunta seguinte é semelhante a segunda parte da questão anterior. As habilidades: Superioridade de Combate e Estilo de Combate do guerreiro permitem a ele muitas utilidades e opções para seu avanço nos níveis da habilidade de classe.  Esta foi a sua concepção para equilibrar o guerreiro com o mago e o clérigo, uma vez que eles recebem magias quando avançam de nível?

(Mike Mealrs) Não realmente. Foi mais uma reposta ao desejo que vimos dos jogadores por mais opções de rodada a rodada para o guerreiro. O interessante sobre os dados de perícia é que a complexidade está nas mãos dos jogadores. Nós podemos conceber o alcance das opções, como seguir em linha reta, um guerreiro que usa mais astúcia, ou contra ataques ou táticas mais rebuscadas para vencer um oponente.

(testers) O warlock tem a habilidade de evocar um limitado número de magias como rituais. Nas edições anteriores tanto paladinos quanto rangers tinham habilidades para usar uma limitada quantidade de magias nos níveis mais altos. Algo similar a isso será considerado na concepção destas classes ou talvez outras classes ou ainda, ser uma especialização?

(Mike Mealrs) Ambos Ranger e Paladino muito provavelmente não possuirão magia. Nenhuma classe está muito distante do conceito, mas é possível que amplifiquemos as magias para se distinguir mais do guerreiro.

(testers) Você mencionou no Legends & Lore que você nunca foi louco por ataque furtivo como uma habilidade para ladino que definisse o combate. O que eu não concordo plenamente. Se você não vai usar o ataque furtivo qual mecânica ou opção que você acha que poderia substituí-lo e ainda fazer o ladino se sentir eficaz no combate, especialmente para os jogadores que apenas conheceram a 4Ed para a classe e o jogo? Em um mundo perfeito, é claro.

(Mike Mealrs) Acho que o ataque furtivo é uma grande opção, mas eu também quero fazer ladinos arqueiros, ladinos que usam truques e táticas para derrotar os adversários, ladinos que são realmente bons em se esquivar e frustrar os inimigos,e com coisas assim, tudo se torna possível. A única coisa que eu não gosto sobre ataque furtivo é que ele transforma todos os bandidos em assassinos, ou pelo menos são recebidos assim durante uma luta. Eu acho que quando você olha para os bandidos de AD&D, e de ficção, não são todos atiradores ou traidores.

Do ponto de vista de design, não é realmente de todo difícil para fazer essa mudança. Nós só precisamos criar opções que são tão fortes quanto ataque furtivo e deixar as pessoas escolherem quais os que eles preferem.

(testers) Este segundo pacote do Playtest aberto trouxe de volta específicas sub-raças para o D&D como os lightfoot halfling e Wood elf. Isto é ótimo para dar aos jogarodes mais opções de escolha, mas está no planejamento incluir todas as raças que foram incluídas no Livro do Jogador no início de cada edição? Se for assim nós veremos as sub-raças como tiefling e dragonborn?

(Mike Mealrs) Nós poderemos incluir as raças do Livro do Jogador.  Eu gostaria de apresentar o dragonborn no seu conhecimento de dragões, tiamat, Bahamut e tal, e eu penso que deveria fazer algo similar com o tieflings retornando as suas origens no Planescape e amarrar assim as muitas possibilidades de planos, não somente o Nine Hells.

(testers) Os traços que são disponibilizados pelos antecedents definitivamente apareceram para dar suporte a outros dois pilares, a exploração e interpretação. Por exemplo, o Thief Signs do Thief é interpretativo e o Sage trait Researcher é exploração e interpretativo. Observando o passado 5º nível, nós possivelmente podemos ver um caminho “Paragon” ou opções de classe de prestígio para construir sobre a ideia apresentada nos antecedentes, e a ainda as futuras expanções que os personagens podem fazer para afetar os pilares de exploração e interpretação?

(Mike Mealrs) Uma das coisas que eu gostaria para explorar é a adição de algumas opções para o sistema de habilidade para permitir aos jogadores adicionar mais coisas ao seu personagem baseado em seu antecedente. Outra ideia que eu gostaria de explorar, especialmente à medida que desenvolvemos material para as configurações, é encontrar maneiras de amarrar classes de prestígio ou caminhos Paragon e antecedentes juntos. Por exemplo, a classe de prestígio Cavaleiro da Rosa exige o antecedente escudeiro ou um benefício especial concedido pelo Grão-Mestre dos cavaleiros, juntamente com a realização de determinadas tarefas e tal. Eu gosto da ideia de fundir ações em classes no jogo para fazer algo que você ganha prestígio através de suas ações, ao invés de apenas algo com pré-requisitos mecânicos.

(testers) Existem planos para incluir classes Paragon ou prestígio para continuar a permitir a personalização de personagens ou  apenas a ideia de continuar a ter personagens com especialidades e conceder mais poderes e habilidades com o ganho de níveis?

(Mike Mealrs) Sim. Eu desejo que nós exploremos e desejo continuar com o conceito de classes de prestígio como parte do jogo.

(testers) Existe algum plano para incluir multi-classe e como isso afetaria as especializações?

(Mike Mealrs) Sim, 100% dos planos incluem multiclasse. Algumas especializações dão a você pouco alcance de outras classes, mas todo sistema permite você integrar múltiplas classes. Eu vejo isto simplesmente como outra área onde os jogadores poderão escolher quão profundamente eles querem seguir com uma classe ou arquétipo.

(testers) As descrições de feitiço mudaram a partir das estatísticas e apresentação de texto no primeiro pacote aberto do Playtest e são radicalmente diferentes da apresentação quase pura do 4e . Eu acho que a descrição de texto puro que você está usando atualmente permite muita criatividade em feitiços. Foi essa a mudança no projeto e sendo assim quais foram as razões para a mudança na apresentação?

(Mike Mealrs) Ele foi 100% por design, e a intenção é abrir conjuração para opções mais criativas. Se fizermos isso direito, cada magia tem duas partes. A primeira parte descreve o que está acontecendo no mundo, e na segunda parte tem a mecânica pura. Em algum ponto, para terminar as coisas, nós vamos ter que dar uma orientação aos Mestres de quanto eles querem misturar as duas coisas. Alguns DMs pode querer mecânica 100%, sem elenco criativo. Para outros grupos e Mestres, dirigir a ação com o material de história é o que torna o jogo interessante. Felizmente, o jogo define as coisas para ambos os grupos poderem aplicar sua abordagem à magias como bem entenderem.

(testers) No documento “Criação de Personagem” na seção  avanço de Personagem lê-se o texto, “A tabela de Avanço de Personagem resume avanço do personagem com os primeiros 10 níveis, não levando em conta classe.“ A tabela lista feitos no 1 º e 3 º nível e se não tomar classe em conta onde é que os feitos mencionados vêm? Você incluiu façanhas que são selecionados separadamente dos backgrounds?

(Mike Mealrs) Essas proezas vêm de sua especialidade. Quando você escolhe uma especialidade, basicamente lista façanhas pré-selecionada. No entanto, você pode misturar e combinar feitos como desejar. Alguns talentos têm pré-requisitos que você precisa cumprir, mas caso contrário, você pode selecioná-los livremente.

A ideia, porém, é fazer com que os jogadores pensem mais como construir a personalidade, a especialidade de caráter específico e seu lugar no mundo. Você pode escolher opções com base unicamente na utilidade ou poder, mas se fizermos nosso trabalho direito, você pode olhar para as especialidades ligadas a esses feitos e facilmente criar um conceito para como essas proezas se encaixam para dizer algo sobre o seu personagem como pessoa.

Site de onde a entrevista foi retirada: www.enworld.org/

E então galera aficionada por RPG, o que acharam da entrevista e do que foi previsto como possibilidades prováveis para os próximos pacotes do playtest?

Até a próxima!

D&D Next a todo vapor! – Parte 1

Há cerca de quinze dias atrás, em uma postagem aqui do blog, comentamos sobre algumas novidades que foram anunciadas pela Wizards durante a Gen Con deste ano para a fase de playtest do novo D&D Next.

Pois bem, e ao fazermos esta publicação, novidades a parte, sentimos que ainda nos faltava falar algo sobre este assunto, e não mais que de repente ficou óbvio para nós qual era o problema… Nós estamos participando do playtest e ainda não publicamos a nossa opinião sobre esta nova versão.

E então nesta ocasião ficamos de retornar em outra oportunidade para falar mais sobre o assunto.

Como promessa para nós é dívida… A oportunidade chegou!

E então, quer conhecer mais sobre o que esta sendo o D&D Next até o momento e o que nós, que estamos participando desta fase de teste estamos achando?

Então se ajeite na cadeira e boa leitura… M&D e playtest a todo vapor!

Há algumas semanas, no dia vinte e quatro de agosto, chegou na minha caixa de e-mail mais uma mensagem da equipe da Wizards que está moldando o que será a nova cara de um dos jogos mais famosos de todos os tempos: o Dungeon & Dragons. Como muitas outras antes desta, o e-mail continha uma carta com agradecimentos a todos os jogadores que tem participado do playtest que está ocorrendo por todo o mundo, assim como pedidos de opiniões sobre o material que tem sido publicado até agora. Este e-mail marca um ponto importante dessa fase de testes, pois não só os criadores liberaram acesso as engrenagens internas da criação de personagens, que é um dos pontos mais icônicos do D&D, como também soltaram duas novas classes: o Feiticeiro (Sorcerer) e o Bruxo (Warlock). Com isso finalmente temos um pouco mais de noção da cara que os desenvolvedores querem para o D&D Next.

Portanto, está na hora de respirar fundo e começarmos a olhar para a grande figura.

(A tradução de diversos termos abaixo foi usado por conveniência e não são oficiais)

Afinal, o que fizeram com o D&D?

O D&D que todos conhecemos ainda está no coração do D&D Next, talvez até mais do que antes. Entre todas as edições até o momento, jogadores da 4ª Edição talvez sintam um pouco mais perdidos, uma vez que entre as edições 3.5 e 4.0 houve uma quebra forte de muitos paradigmas, se distanciando dos seus predecessores e tambem do seu antecessor. A nova edição tem forte caracteristica de herança, tomando somente o melhor de cada edição em um sistema bem integrado. Você continua rolando 1d20 para escalar uma pedra, e o mesmo 1d20 para acertar um orc. Você ainda rola um dado de dano dependendo da sua arma ou da magia usada.

Então aonde estão as novidades?

  • Advantage e Disadvantage: O novo sistema de bônus e penalidades no D&D toma uma cara nova com o sistema de Advantage. em vez de incontáveis bônus de terreno, circunstancias e outros tantos fatores, vários dos bônus no jogo foram unificados em uma forma simples e pratica. Caso você tenha advantage ou disadvantage, você lança 2 dados de 20 lados ao invés de um só. No caso de advantage, você pode pegar o melhor resultado, enquanto um jogador com disadvantage deve se contentar com o pior dado. E se você tiver ambas? Então você volta à marca de 1 único dado e seja o que for!
  • Pericias: O sistema de pericias foi completamente modificado! Não haverá mais uma tediosa lista de pericias para se preencher, em que a maioria nunca será usada. Agora, além do jogador poder escolher uma classe e uma raça, o jogador poderá escolher um background, que representa um pouco da sua vida passada e quem você é por traz da armadura de cota+2. A escolha do background irá refletir nas skills, conferindo +3 de bônus em 3 categorias de skill diferentes. Um personagem com background de soldado teria +3 em intimidação, percepção e sobrevivência enquanto um Padre teria diplomacia, sentir motivação e conhecimento religioso. E para as outras skills? Quer escalar um paredão ou empurrar uma pedra? Teste de força.  Convencer o guarda desinteressado? Teste de carisma. Nessa nova versão,  jogadores com bônus em pericia serão vitais para que o grupo possa avançar!
  • Ações em combate: Uma ação padrão, uma de movimento, uma ação menor, e mais outras tantas, correto? Nada disso! Os jogadores agora terão uma única ação para fazer qualquer coisa e uma ação para se mover, favorecendo partidas mais simples e dinâmicas. Conjurar uma magia, acertar um inimigo, se esquivar, se esconder, auxiliar um aliado, tudo custa uma ação, salvo raras exceções.
  • Furtividade: Ladinos serão presenteados com um sistema mais fácil e cômodo para cravar facas a torto e a direito ou para roubar a chave do minotauro alerta. O sistema se divide em:  1) O inimigo não consegue te ver de forma nenhuma e você quer se esconder? Você já está escondido! Ou 2) Existe uma chance de um ou mais oponentes te verem? Se você tiver um mínimo de cobertura (uma mureta baixa, uma sombra densa ou mesmo um barril) basta um teste de destreza. A partir desse ponto, seu teste de destreza vale como uma Classe de Dificuldade para testes de percepção de oponentes. Até que alguém te descubra (ou você parta parta para o ataque), você não precisa fazer mais nada. Um teste.
  • Morte: o sistema de morte será bem familiar para os jogadores da 4ª Edição. Quanto você chega a 0 ou menos pontos de vida você cai inconsciente e passa a fazer um “teste de morte” todo turno, que nada mais é do que um teste de constituição com CD 10, uma classe de dificuldade bem mais leniente do que anteriormente. Um acerto te rende um “sucesso” enquanto uma falha te rende 1d6 em pontos de dano, te jogando na casa dos pontos de vida negativos. Com 3 sucessos você estabiliza e fica for de perigo temporário. E se você for azarado? Se você chegar a um numero de pontos de vida negativos igual ao seu valor de constituição, é Game Over.
  • Descansos: novamente se inspirando na quarta edição, o D&D Next traz consigo o sistema de Descansos curtos e Descansos longos (Long e Sort Rest). Em um descanso curto, o jogador pode gastar um ou mais “dados de vida” (Hit die) junto com uma “carga” de um kit de cura (nota: clérigos sabem fazer kits de cura). O jogador então rola esses dados e adiciona o valor total na sua vida, sem ultrapassar o máximo. e qual é esse dado e quantos dados cada jogador tem? Dependerá da sua classe e do seu nível. Classes mais resistentes tem dados maiores enquanto aventureiros com nível maior tem uma reserva maior de dados de vida. E o Descanso longo? Nele você recupera todos os pontos de vida, dados de vida e habilidades que tem usos diários, inclusive preparação de magias para conjuradores, ficando pronto para um novo dia de combates.
  • Magias: é perceptível o cuidado que o D&D Next terá com magias para que conjuradores possam aproveitar o jogo sem roubarem a cena. Elas voltam a funcionar como eram antes do sistema de powers, usando magias por dia e magias preparadas. no entanto uma nova categoria de magias entra em vigor: as magias menores. Elas vão funcionar como as magias a vontade (“At-will”) presentes na quarta edição. Magias simples que conjuradores podem passar o dia todo conjurando sem se preocupar, não ocupando recursos. Adeus ao mago nível 1 com bestas de mão.
  • Rituais: uma nova mecânica para grupos passando um aperto, que poderia ser resolvido com uma magia que o mago ou clérigo do grupo já gastou ou esqueceu de preparar. Um conjurador agora pode conjurar uma magia mesmo sem tê-la preparado na forma de um ritual. Essa forma de conjuração gasta muito mais tempo e requer gasto de componentes caros no ritual, ou até mesmo um item especifico como um pedaço de giz e sinos para um ritual de alarme. Ao final do ritual, a magia toma efeito como se tivesse sido conjurada normalmente.

Estas são somente algumas das mudanças mais relevantes que vão surgindo ao longo do Playtest.

Recomendamos a todos que tenham interesse em participar da brincadeira que se inscrevam no  link: https://www.wizards.com/dnd/dndnext.aspx e aos que tem alguns pontinhos em Língua(Inglês), recomendamos que respondam os e-mails de feedback que vão aparecendo ao longo do playtest com suas criticas e opiniões para que possamos ter ainda muitas horas de jogo e diversão pela frente.

Aguardem mais novidades do D&D Next aqui no blog Masmorras & Dragões e não deixem de ler a parte 2 do artigo, onde iremos mostrar um pouco da nova cara do Clérigo, o Guerreiro e o Ladino!

 

Qual a sua preferência??

Bom galera, como vocês já devem saber Forgotten Realms foi anunciado como o primeiro cenário a ser explorado pela WotC para o D&D Next. Mas nós sabemos que este não será o único cenário da nova edição.

A WotC não deu maiores detalhes sobre quais seriam os outros cenários a serem explorados em D&D Next, por isso mesmo nós queremos saber sua opinião:

 

Aguardamos sua resposta!! 

D&D 5ªed – Perspectivas e Estimativas

Bom estamos em um período de calmaria no RPG. Algumas já especulam que em Janeiro de 2012 num evento de RPG americano pode ser anunciada o inicio dos trabalhos para o D&D 5ªed.

Alguns apontam o Mike Mearls como um idiota que estaria arruinando a 4ªed, outros que que estaria indo por um caminho certo.

O Mais inegável é a contratação do Monte Cook pela Wizards que com quase 100% de certeza deve-se a eminencia de uma nova edição do D&D.

Muitos especulam como será a nova edição, quais os caminhos que ela provavelmente tomará e quais são os caminhos que você gostaria que ela tomasse?

Participe da discussão conosco!


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