MOVIMENTOS DE DUNGEON WORLD PARA D&D

       Então seu grupo gosta de D&D?

       O meu também.

       Então você acreditou quando jogava os Playtests da Quinta edição no lance dos “três pilares”?

       OTÁRIO!

       … Eu também…

       O problema é que esse lance dos “três pilares” (Combate, Exploração e Interação) ficam só nas costas do Mestre, o D&D só trata do Combate, O Mestre que se vire para encaixar a Aventura e Interação só com os lances de rolagens de perícias e o que ele conseguir bolar com sua criatividade.

       Isso me decepcionou muito no D&D.

       Principalmente se as rolagens de perícias forem só rolagens vazias do tipo: “passou no teste”, ou “falhou no teste”

       E ficou mais evidente esse fracasso quando li o Dungeon World que é um livro baseado no Apocalipse World. O livro consegue por meio dos “Movimentos” (tradução questionável para “Moves”).

       Simples jogue Dungeons World!

       Seria simples…

       O problema é que o grupo gosta do D&D e o sistema de combate e magias do mesmo.

Então veio uma ideia… Se as rolagens de perícias são basicamente separadas das mecânicas básicas de combate, porque não tornar as rolagens de perícias em Movimentos do Dungeon World?

Nos testes que já realizei com meu grupo (que já tinha tentado jogar o Dungeon World antes e não foi satisfatório), o lance dos “Movimentos” dentro do D&D foram legais, pois dão um ar mais narrativista para os “pilares” de interação e exploração que eram pouco explorados pelo grupo.

Eles tiram a passividade do jogador diante dos resultados frios dos dados e dão a eles um poder de escolha maior dos resultados dessas jogadas.

Principalmente os movimentos com perguntas e respostas evitam o jogador “travar” sem saber o que fazer, ou onde ir, o quê procurar, ou onde procurar. O que ajuda jogadores iniciantes ou jogadores tímidos, mas que querem um personagem diferente deles

E também evita mestre “travar” sem saber como conduzir o grupo para o lugar certo. Neste ponto recomendo que o mestre leia o Dungeon World e aplique os “Movimentos do Mestre” e “Diretivas” mesmo nos jogos de D&D. E não tenha medo de deixar seus jogadores decidirem os rumos do jogo também.

Minhas sugestões a seguir cobrem apenas a parte de Interação e Exploração. Nada do que diz respeito a combate ou Magia foi alterado. Ou seja é 100% Compatível com o D&D 5ª Edição normal.

O Básico, Rolagem de Atributo ou Perícia:

  • Menor que 14 : Algo ruim acontece. Prepare-se para o pior.
  • 14-18: Um sucesso parcial, com complicações ou limitações… As vezes o jogador escolhe qual dos três. Ou o mestre escolhe. Ambos os casos o Mestre diz a consequência.
  • 19+: Um sucesso completo. O que o Jogador esperava acontece.
  • 24+: Alguém filmou isso? (Casos Especiais apenas). Algo realmente magistral aconteceu.

OBS1:

– Quem tiver uma perícia apropriada terá o benefício de rolar com o seu Bônus de proficiência. Quem não tiver pode ainda rolar com o valor do atributo apenas… Boa sorte.

– O mesmo vale para os movimento nomeados a seguir. Se o jogador tiver uma perícia aplicável? Use-a no lugar do teste de atributo (Ladinos com especialização farão a festa). Se o mestre julgar que uma classe ou antecedente o favorece, deixe jogar com o bônus de proficiência também.  

Uma Vantagem Adiante :

Sempre que algum movimento fornecer “Uma Vantagem Adiante “ isso quer dizer que o próximo teste ou movimento que aquele personagem realizar naquela situação específica será feita com vantagem.

Em na maioria dos casos ela deve ser imediata, ou seja no próximo turno do personagem, a menos que diga o contrário, como por exemplo uma vantagem de planejamento que determina que uma condição aconteça.

Uma Desvantagem Adiante :

       O mesmo que dito para a “Uma Vantagem Adiante “, mas no caso o teste é feito com desvantagem.

OBS2: “Movimentos” ou “Jogadas”?

Uma escolha de tradução de cada grupo o termo “Movimento”, não está de todo errado no xadrez é comum a expressão “Faça seu movimento”. Mas no popular talvez faça mais sentido dizer “Faça sua jogada”. Seja livre para escolher um dos nomes ou outro qualquer que achar conveniente. O mesmo vale para os nomes dos movimentos eu modifiquei alguns para fazer referência a coisas mais comuns para meu grupo os nomes originais estão entre parênteses. Logo se não tiver parênteses é porque eu não tenho muita criatividade e aceito sugestão para todos os nomes de movimentos.

MOVIMENTOS BÁSICOS:

Você não vai fazer isso? Vai? (Desafiar o perigo):

Quando agir apesar de qualquer perigo iminente ou sofrer alguma calamidade, diga como lidará com a situação e role.

Se o fizer…

• … à força, +FOR;

• … saindo do caminho ou agindo rápido, +DES;

• … resistindo, +CON;

• … com pensamento rápido, +INT;

• … pela fortitude mental, +SAB;

• … usando charme e trato social, +CAR.

Com 19+ Sucesso: Realize o que pretendia sem ser afetado pela ameaça.

Com 14-18 sucesso parcial: O Mestre lhe oferecerá um resultado pior, uma barganha difícil ou uma escolha desagradável.

Vou ter que concordar com o palestrinha (Falar Difícil):

Quando consultar seu conhecimento acumulado a respeito de alguma coisa, role+INT.

Com 19+, o MJ lhe dirá alguma coisa interessante e útil a respeito do assunto.

Com 14-18, o MJ lhe dirá apenas alguma coisa interessante, e caberá a você torná-la útil.

Com 13-, Invente uma besteira por conta própria e acredite nela.

O MJ pode lhe perguntar “Como você sabia disso?”. Diga a verdade!

O quê que está rolando… (Discernir Realidades):

Quando inspecionar cuidadosamente uma situação ou pessoa, role+SAB.

Com 19+, faça ao MJ 3 das perguntas listadas abaixo.
Com um 14-18, faça 1. De qualquer forma, receba Uma Vantagem Adiante quando agir de acordo com as respostas.

Com um 13- Durante a conversa, você acidentalmente revelou as suas intenções


• O que aconteceu aqui recentemente?

• O que está para acontecer aqui agora?

• O que eu deveria procurar por aqui?

• O que eu considero útil ou valioso aqui?

• Quem realmente está no controle aqui?

• O que não é realmente o que parece aqui?

• Qual é o adversário que representa a maior
ameaça?

• O que posso usar para ganhar uma vantagem?

Você tem uma coisa que eu quero e eu tenho uma coisa que você quer (Negociar):

Quando possuir alguma influência sobre personagens do Mestre e quiser manipulá-los, role+CAR. Influência quer dizer algo de que eles precisem ou queiram.

Com 19+, eles farão o que você pedir, caso você primeiro garanta lhe conceder o que eles pedirem.

Com 14-18, eles farão o que você pede, mas exigirão alguma garantia concreta e imediata de sua promessa.

Metendo o nariz onde não é chamado (Investigar):

Quando você investigar uma pessoa, um lugar, um objeto ou um serviço, usando uma biblioteca, um “contato”, etc.

Explique para o Mestre o que você está fazendo, as pistas que está seguindo, o que deseja descobrir e como você pode descobrir isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. role+INT:

Com 19+,  O Mestre irá revelar algo importante e relevante sobre o que você está investigando. Você pode fazer todas as perguntas da lista abaixo.

Com 14-18, O Mestre irá revelar algo importante e relevante sobre o que você está investigando porém a informação depende de algo, seja entrar em contato com alguém, conseguir alguma coisa antes, ou demandar mais tempo e recursos. Você pode fazer três perguntas da lista abaixo. De qualquer forma, receba Uma Vantagem Adiante quando agir de acordo.

Com 13-, O Mestre irá revelar algo importante e relevante sobre o que você está investigando porém a informação expõe você ao perigo. Você pode fazer duas perguntas abaixo mas prepare-se para o pior. O Mestre faz um movimento.

Perguntas de Investigação:

• Quais organizações, grupos ou pessoas de interesse podem estar conectados com isto?

• Existe uma conexão entre essas informações e os eventos que estamos investigando? Qual é essa conexão?

• O que seria um motivo plausível para os envolvidos na minha investigação?

• Quem são os principais suspeitos? Porque eles são suspeitos?

• Quais são as pistas mais relevantes para a minha investigação?

Se não puder ajudar atrapalhe, o importante é participar… (Ajudar ou Interferir):

Quando quiser ajudar ou atrapalhar alguém, role+Vínculo que possua com essa pessoa.

Com 10+, aquele personagem recebe Uma Vantagem Adiante ou Uma Desvantagem Adiante, à sua escolha, em sua rolagem.

Com 7-9, os modificadores ainda são aplicados, mas você também se expõe ao perigo, retribuição, ou custo de sua ação.

CONTINUA…

Ainda preciso ver se há ou não a necessidade de um movimento específico para interações sociais ou se “O quê está rolando” e “Você tem algo que eu quero e eu tenho algo que você quer” serão os suficientes.

Também pretendo criar (ou copiar na cara dura) movimentos específicos para classes e antecedentes que os jogadores “ganham” ou podem escolher toda vez que ganharem um atributo ou talento. Com isso corrigir coisas como o guerreiro só servir para bater e nada mais, talvez os “movimentos” possam fazer o Guerreiro ser mais Versátil dentro e fora de combate, só para citar uma das possibilidades.

Referências:

Dungeon World:
https://www.secular-games.com/categoria-produto/dungeon-world/

https://www.dungeonworldsrd.com/

Powered by Apocalipse Brasil:

https://www.secular-games.com/powered-by-apocalypse-brasil/

 

2d6 World por Newton Nitro:

https://newtonrocha.wordpress.com/2d6world/

Voltamos!

Nosso fórum está de volta ao ar.

Já temos mais versões que “Desejo de Vingança” ou “Sexta Feira 13”, mas sempre há espaço para os reboot fracos de Holywood, com roteiros duvidosos.

A noticia ruim é que o problema ainda não foi solucionado totalmente (um analista web que possa nos ajudar, que aceite trabalhar de graça, ou com pagamentos em renas de madeira será bem vindo). Em função deste problema o fórum só estará acessível mediante a registro dos usuários.

Aproveite para se registrar e participar conosco.

Assim que tivermos mais noticias vamos atualizando as informações.

Fórum fora do ar?

Olá para todos os 1d6 usuários com frequência no nosso fórum e que lembraram que temos um blog também.

Infelizmente por um problema técnico de hospedagem nosso fórum ficou fora do ar.

Estamos negociando com a hospedagem o retorno e tentando descobrir porque estava com erro.

 

Até lá pedimos um pouco de paciência e se quiserem me xingar ou jogar conversa fora até a solução, não se esqueçam que podemos usar o blog também.

 

Savage Worlds em Português pela RetroPunk

Olá está na reta final o projeto de financiamento coletivo da Retropunk para Produzir o Savage Worlds e DeadLands em português…

Capa da Versão Brasileira do Savage Worlds

Capa da Versão Brasileira do Savage Worlds

Para quem não conhece Savage Worlds é um Sistema Genérico que tem o objetivo de ser Rápido, Divertido e Dinâmico. Recebeu muitos elogios na sua versão para o cenário DeadLands que é um cenário de Velho Oeste Bizarro.

O Financiamento coletivo está correndo mas faltam apenas 5 dias para o encerramento.

As recompensas variam de R$ 15,00 para a versão somente em PDF, R$ 45,00 para o livro impresso com frete grátis até R$ 200,00 para os seguintes itens:

  • 1x Savage Worlds Livro de Regas impresso
  • 1x Savage Worlds Livro de Regas em PDF
  • 1x Ficha de Personagem Matriz
  • 1x D6 Selvagem
  • 50x Benes
  • 1x Baralho de Iniciativa
  • 1x Baralho de Aventura
  • 1x Escudo do Mestre
  • 3x Aventuras Rápidas impressas
  • 1x Kit de Modelos
  • 1x Bolsa para Dados/Benes
  • 1x Mapa de Combate
  • 1x Marcador de Páginas
  • 1x Aventura de média duração em PDF
  • 1x Aliança do Topo do Mundo (Betateste) em PDF
  • 1x Deadlands Oeste Estranho Livro do Pistoleiro em PDF
  • 1x Deadlands Oeste Estranho Livro do Xerife em PDF
  • 1x Compêndio de Fantasia em PDF
  • 1x Compêndio de Super Heróis em PDF (atualizado)
  • 1x Compêndio de Horror em PDF (atualizado)
  • 1x Poster Autografado pelo Autor
  • 1x Protetor de capa exclusivo
  • Frete Grátis

Para saber mais e para contribuir acesse os sites abaixo:

http://portal.retropunk.net/?q=node/673
http://catarse.me/pt/SavageWorldsBrasil

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Participe você também da campanha de divulgação da versão Savage Worlds e Dead Lands em português, quanto mais “curtidas” na página abaixo mais suplementos e aventuras serão publicadas.
https://www.facebook.com/SavageWorldsBrasil
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Segundo o Site do Projeto, até a data desta publicação, já temos mais de 345 colaboradores e R$ 39.790,00 atingidos…

Estou torcendo para as metas de R$ 41.000,00 e R$ 50.000,00 serem atingidas pois quem tiver contribuído com mais de R$ 100,00, leva ainda as versões impressas do Livro do Pistoleiro e Livro do Xerife do DeadLands

Participe!

 

Criação de personagens para Campanha de Ravenloft

Criação de personagens para minha Campanha de Ravenloft  (em 09/11/2012)

Iria fazer um apanhado tipo “Resumo de Ravenloft para os Jogadores”, igual ao que o Balard tinha feito para Eberron e postar no Blog e no Fórum do Masmorras e Dragões.

Ainda vou fazer, mas este mês o máximo que vai rolar é uma pequena prévia do que eu como mestre espero para estas seções. Então este texto é a minha interpretação sobre o cenário e por isso pode haver conflitos de informações com outras fontes, inclusive com a versão final de apresentação do cenário. Novamente isso é direcionado para o meu grupo de RPG, como um tipo de diário de campanha, mas pode ser útil para outras pessoas.

De forma rápida: O que é Ravenloft?

Ravenloft… Os Castelos e as Masmorras continuam lá, mas com outra roupagem.

Ravenloft é um cenário de “Fantasia de Horror Gótico”.

Isto quer dizer que ele mistura elementos da Fantasia como espada e magia heróis lutando contra forças do mal; Romance no sentido de heróis com ideais elevados e mesmo o romance no sentido de literatura do Romantismo; magia e fascínio fazendo uso de recursos místicos também (Uma falha que já cometi de enfatizar pouco este aspecto “mágico” mas que pretendo corrigir). Elementos da literatura Horror Gótico como a corrupção da inocência; a degradação do aspecto humano; Impotência perante o poder do mal, O medo do desconhecido; Sutileza nos elementos do medo; Crime e castigo; Desamparo por estar sozinho em uma luta desigual.

Como serão as aventuras?

As aventuras envolvem principalmente o descobrimento de fatos e descobrimento de história a respeito de um fato. E seguem mais o menos o modelo:

>> Fato é apresentado (como forma de descrição da aventura);
>> Personagens se aprofundam sobre o fato (Através de SUAS AÇÕES e decisões);
>> Personagens tentam achar a melhor solução para o fato (levando em consideração as informações que descobriram a respeito do fato).

Sobre ‘fato’ entendam que pode ser qualquer coisa, um mistério, um desafio, um combate, uma missão, uma busca, uma ajuda.

Como referência tentem se basear no modelo de séries de televisão as mais próximas a este exemplo são “Arquivo X” e “Sobrenatural”. Discutiremos o papel dos personagens mais ao longo do texto. Outro exemplo próximo pode ser também a série “Lost” pelo clima de mistério que é resolvido aos poucos (nem sempre de forma satisfatória: “Maldita explicação pro urso polar”).

Combate: Tem se sair da rotina, para se tornar parte da história.

Combates: Haverão sim combates, mas eles tem de se limitar aos momentos de heroísmo, ou pontos inevitáveis da narrativa e ao momentos derradeiros de um confronto. Não deve ser banalizado como o grupo geralmente faz. Isto não quer dizer de forma nenhuma que os personagens não tem de lutar em combates simples ou ser covardes e fugir. Entrar ou não em um combate tem de ser uma decisão pensada, não uma resposta padrão.  A Astúcia e a Coragem têm de andar de mãos dadas, apenas uma ou apenas outra irá cedo ou tarde causar a destruição de quem nela se apoia.

Exploração: Solucionar problemas envolve ir a lugares onde as pessoas normais não escolheriam ir. Muitas vezes o mistério está oculto nos lugares onde somente a determinação e a habilidade apurada conseguem encontrá-los.

Interação: As pessoas guardam seus segredos e medos no mais profundo que seus subconscientes permitem. Ninguém entrega todos seus segredos de forma gratuita. Muitas vezes descobrir alguma coisa sobre alguém envolve questionar as pessoas mais próximas (ou mais distantes) a elas. E somente quando parte deste quebra-cabeça está completo é que temos condições de ir juntando as peças para confrontar a pessoa que desejamos interrogar. Ou seja para questionar alguém temos que ter um ponto de partida, ou a pessoa nunca irá ‘entregar o jogo de mão beijada’.

Magia: Assim como o Combate tem de ter seu momento adequado, ou…

Natureza: Na tradição gótica a natureza é apenas um reflexo da presença maligna que a permeia aqueles que a conhecem sabem que ela é “inocente” de seus atos, mas isso não a faz menos cruel. Uma floresta a noite infestadas de lobos famintos que o diga.

Magia: Parte do fascínio causado pela magia está na sua raridade, um efeito mágico pode causar admiração ou medo. Para a pessoa comum a magia é vista da mesma forma que as pessoas veem a superstição, se benzem ao sentir um calafrio, colocam uma ferradura atrás da porta para afastar o mal, usam figas em crianças para ‘afastar o mal olhado’. Para elas isso é ‘magia’.  Encontrar a magia ‘de verdade’ é algo extraordinário para a pessoa comum e seus operadores têm de estar cientes disto, muitas vezes usar a tal da superstição a seu favor pode ser muito mais inteligente que realmente o uso de um feitiço real.
Claro que isso iria desmerecer a magia em certo ponto por isso que ela tem também seus espaço reservado para “grandes momentos” assim como o combate, usar a magia de forma eficaz e inteligente garante que ela continue eficaz e rara. Que quando ela for usada cause o efeito de “Nossa!!! Que impressionante!!!” em vez de “De novo isso??”.

Como devem ser os Heróis?

Há alguns anos atrás havia dissertado sobre o uso de arquétipos (http://falhacritica.net.br/arquetipos-de-personagens/), como fonte de auxilio para as tomadas de decisões na hora de definir um histórico ou determinar as tomadas de decisões do personagem. Recomendo fortemente que usem alguns dos arquétipos, reforçando alguns que se encaixam muito bem no cenário estão: ( Amaldiçoado; Bom Ladrão; Campeão do bem; Cavaleiro Andante; Regenerado ou Penitente; Vigilante; Vingador; Estudioso; Investigador; Diplomata; Místico; Guardião; Andarilho; Protetor; Sábio; Tutor; Explorador; Religioso; Devoto; Furtivo; Malandro). Sintam-se livres pra criar seus próprios arquétipos mas lembrem-se sempre de adaptá-las para as características da “Fantasia de Horror Gótico”. OBS:Notem que as temáticas de “Guerras” não estão presentes, pois elas não serão o foco no cenário.

Os pontos que reforçam o personagem dentro do cenário são:

> História. Gaste um tempo para planejar a história e descrição do personagem de preferência de forma com que ela se encaixe dentro do cenário. Desta forma suas experiência no jogo será mais completa que uma simples aventura como espectador distante com um personagem sem ligação nenhuma com nada que não passa apenas de números em uma ficha.

> Histórias trágicas. O herói trágico é um dos exemplos clássicos deste tipo de história, ele tem de lutar não somente contra a adversidade presente, mas também contra algo que aconteceu em seu passado. E acrescenta uma boa carga emocional em se jogar com personagens assim, além de ótimas ideias de história para o personagem. Só evite o exagero, pois corre-se o risco de se ter um personagem chorão que reclama mais do que luta (Fantasma da Opera estou olhando para você).

> Heroísmo. Lembre-se de que os heróis SÃO HERÓIS, eles podem e devem ter fraquezas incluindo fraquezas morais, mas ao se render SEMPRE aos seus vícios e paixões eles estão indo na direção de se tornarem aquilo que devem combater.

> Romance. História de romance seja ele no passado, presente, ou futuro, constroem pontos que solidificam o personagem dentro de um contexto, que de outra forma podem deixar a impressão dele ser vazio. Mesmo que a sua posição a respeito seja: ‘nunca vou me apaixonar, pois o amor só enfraquece mina determinação’. Ela tem de ser considerada.

> O trabalho em equipe.Como dito o isolacionísmo que aqueles que combatem o mal nestas histórias enfrentam fazem com que eles saibam reconhecer uma ajuda genuína quando ela se apresenta. Isto não quer dizer que o personagem tenha de confiar cegamente nos colegas, ou que estes nunca o irão trair, muitas vezes irão, só pressupõem um mínimo de cooperação e convívio que pode ser benéfico para ambos. Um personagem paranoico pode ser divertido e extravagante, mas tem de ser a exceção não a regra ou toda a história vai por água abaixo, mesmo estes tem de ter um certo controle.

> Planeje o personagem com o mestre. Se você tem alguma previsão sobre o que gostaria para o personagem converse com o mestre. Talvez a sua ideia de ser um ‘explorador perito em pirâmides e múmias’ não se encaixe bem no cronograma das aventuras. Como resultado o mestre pode ficar preso em ‘como encaixar uma aventura em pirâmide’ que no fim das contas pode não acontecer ou acontecer só uma vez e de forma desconexa com a campanha que pode ser mais frustrante para todos que gratificante. Neste caso talvez uma generalização de ‘explorador com conhecimento em coisas antigas’ seja mais aproveitado pelo jogador, pelo mestre e pelo grupo todo.

 

 

  Dica de como se portar em uma aventura assim:

OBS: As dicas são principalmente levando em consideração o conhecimento do modo de atuação dos jogadores do meu grupo.

Interação é a chave da descoberta.

> Interaja com o cenário. Vários elementos e nuances estão ali para serem descobertos e interagidos. Uma descrição casual indica que pontos relevantes a serem descobertos. Por exemplo uma descrição ‘uma poça de sangue’ sempre será uma poça de sangue qualquer até que um personagem vá investigar, olhar, observar, depois disso ele terá informações mais detalhadas a respeito sobre o que pode ter causado aquilo ou o que o personagem pode deduzir sobre aquilo, mas a decisão de INTERAGIR com o fato é do personagem. Fica chato para o mestre dizer “Você entra na sala e vê uma poça de sangue. Daí você vai investigar e descobre isso…”, quando na verdade ele espera que os jogadores interajam com estes elementos de forma quase imediata. Claro que tudo depende da descrição e do bom senso se o mestre narra “Você entra na sala e vê uma poça de sangue no chão e uma imensa criatura de forma sombria sobre a poça.“, é meio óbvio que a preocupação imediata é a criatura não a poça, deixe para investigar alguns elementos só quando outros mais urgentes não se sobrepuserem, mas lembre (ou anote) os elementos secundários para serem revistos depois. No exemplo da criatura sobre a poça depois de destruída ou dela fugir o personagem terá tempo para averiguar de onde veio aquele sangue se isso ainda for relevante para o caso.

> Não fique passivo. Se você como personagem não fizer nenhuma ação, fica difícil a ação acontecer onde você está e quase sempre se acontecer será algo ruim e será tarde demais para você tentar fazer algo a respeito. Conhece a frase “Se ficar o bicho come…”? Ela pode ter reflexos muito ruins em uma aventura de Ravenloft. Antecipe algumas ações, tome a dianteira em solucionar algo, em vez de esperar que ele se solucione sozinho. Lembrem-se do estranho fato (das fichas se rasgarem) que costuma acontecer com fichas de personagens que ficam parados durante TODA a aventura… (sim isso é uma ameaça que sabem que se cumpre…)

> Perdeu-se o foco. É comum acontecer em aventuras com foco em descobrimento ou investigação dos personagens perderem o foco. Não saberem que decisão tomar. Quando isso acontecer reservem um tempo (Dentro das ações do jogo mesmo) para que os personagens possam trocar informações, descobertas e hipóteses. Se mesmo assim ficar confuso, voltem para O LOCAL onde as coisas começaram a acontecer e comecem a juntar os pedaços, um local e evento por vez. Geralmente as ideias clareiam assim ou novas podem aparecer. Como dizem os trios-elétricos ‘só não vale ficar parado’.

> Compartilhe a informação. Muitas vezes algo só acontece com um personagem ou na presença dele. Somos tentados a guardar a informação por medo de alguém soltar a descoberta para a pessoa ou hora errada. Mas pior que isso é quando parte da solução daquele fato acontece com outro personagem que não tinha aquele conhecimento e estamos impedidos de lhe comunicar. Isso pode ser agravado se por exemplo só seu personagem sabia e ele morreu. Então é sábio compartilhar a informação com pelo menos mais um personagem ou deixar registrado em algum lugar para que alguém possa achar caso seu personagem seja terrivelmente mutilado e devorado, isso acontece com uma frequência incomoda.

Se é para morrer pelo menos que valha a pena.

> Encarar a mortalidade. Apesar das piadas sobre ser devorado ou ter ficha destruída por inatividade poderem acontecer realmente, não trate o personagem de forma apática. Crie e jogue com ele como se fosse único se importe com o que acontececom ele, jogue como se ele tivesse todo um histórico e planos para o futuro. É mais trágico e divertido quando um personagem querido morre (‘A Guerra dos Tronos’ que o diga) do que quando isso acontece e o colega do grupo diz ‘como era o nome do cara que morreu mesmo?’. Mesmo assim não esqueça que a morte é sim uma previsão possível e pode vir prematuramente. Novamente é melhor numa situação dessa pensar ‘gostei deste personagem e joguei bem com ele’ e ‘vou tentar fazer outro que me seja tão divertido’ do que ficar chorando dizendo que foi injusto ou que vai fazer um personagem vazio só para não ter a sensação de perda da próxima vez. Lembrando que parte da graça do Terror Gótico é justamente a sensação de perda. Se você sentiu a morte do personagem, então ela (tanto a morte como o personagem) valeu a pena!

> Faça anotações. É sério que ainda é preciso dizer isso? Sim. Eu mesmo esqueço isso quando jogo(as vezes até quando mestro). Em aventuras de investigação: Anote coisas importantes tenha uma folha só para isso e reserve campos separados para anotações com características diversas.

Como dica as sugestões são:
– Anote TODOS os nomes acompanhados na frente da descrição tipo Zé = Dona da taverna. Anotar só o nome você pode esquecer quem era a pessoa mesmo, a descrição ajuda e ainda dá para anotar coisas como ‘suspeito numero 1’ que te ajuda na hora de ordenar as ideias e descobrimentos;
– Anote as datas e eventos. A sequência certa de acontecimentos pode ter um impacto importante, na pior das hipóteses pelo menos você terá em mão o seu diário da aventura;
– Anote ideias ou hipóteses que lhe ocorrerem, coisas do tipo: ‘eu acho que foi a senhorita Pink na sala de estar com um revolver, por causa disso…’, podem lhe ajudar a definir para onde olhar mais para frente quando as coias parecerem confusas.

Apêndice 1: Exemplo contemporâneo de como podem ser visto o uso de combate:
Nos exemplos das séries “Arquivo X” e “Sobrenatural” vocês não viam por exemplo o Mulder atirando com uma AR15 ou Lança Granada em qualquer coisa com silueta alienígena ou num agente do governo que vinha confiscar os objetos de sua investigação, A arma (que era só uma pistolinha medíocre para o caso do Afélcio nunca ter assistido) era usada em bandidos, para reagir a um ataque ou impedir uma fuga. Nunca como objetivo principal. Já no segundo exemplo do Sobrenatural eram mais idiota as ações (Na tentativa de realçar a característica de série com ação), mas ficava evidente que 80% dos ataques e tiros de sal grosso NÃO FUNCIONAVAM, eram apenas uma forma de ganhar tempo e descobrir contra o que lutavam e como derrotar a ameaça.

Apêndice 2 :Recomendações:
As Literaturas clássicas são Drácula de Bram Stoker (Bram Stoker que completou 165 anos ontem 08/11/2012); Frankstein de Mary Shelly; Médico e o Monstro; Assassinatos de rua Morgue; O morro dos Ventos Uivantes; O cão de Baskervilles; O corcunda de Notre Dame; A mão do macaco; O caso de Charles Dexter Ward; A queda da casa Usher; O corvo; O Castelo de Otranto; A ilha do Dr. Moreau; O homem Invisível; O retrato de Dorian Gray; O nome da Rosa.

Filmes: Terror em Silent Hill; Drácula de Bram Stoker, (Pelo amor de Deus: Esqueçam aquela porcaria do filme ‘Van Helsing’ que não tem muitos dos elementos do gênero); Frankstein de Mary Shelly (O filme com o Robert de Niro é muito bom). A bruxa de Blair, O retradto de Dorian Gray; O Exrorcista; O feitiço de Áquila; A múmia; O nome da rosa; A noite dos Mortos Vivos; A Lenda do Cavaleirto sem cabeça;

PS: Já escrevi alguns comentários sobre as aventuras passadas vale a pena ver o que falo de vocês:

http://falhacritica.net.br/quando-a-historia-nao-rola/

http://falhacritica.net.br/quando-a-aventura-rola/

http://falhacritica.net.br/spoilers-requiem-cartas-e-uma-campanha/

https://masmorrasedragoes.wordpress.com/2010/06/23/1-para-true20/

 

Discussão: A Moral nos Jogos

Como você lida com a questão da Moralidade em seus jogos?

Embora muitos jogos antigos tenham um tipo de indicador ou marcador moral para funcionar como guias, se tornou corrente nos jogos mais modernos a abolição sete aspecto, mas mesmo assim não é dificil ver mestres (e inclusive os próprios livros) desaconselhando personagens de inclinação moral maligna aos outros.

E você como vê essa questão? E principalemte como ela influencia sua maneira de jogar?

Entre no nosso fórum e participe desta discussão conosco clicando no link abaixo:

 Fórum Masmorras e Dragões

        

 

Feliz Natal!

Feliz Die Natali Solis Invicti.
Feliz Nascimento de Mithra e Budha.
Feliz Yule!

E principalmente…

UM FELIZ NATAL!

RPGCON 2012 – Quem tem medo do Anime Friends… Anime Friends?

Bom não é noticia é mais um convite a discussão:

http://www.masmorrasedragoes.com.br/index.php/topic,73.0.html

Motivado pela noticia:

http://www.facebook.com/pages/Rpgcon-2012/222682747762168

Participe.

Blog esfera virou bolinha de gude?

Bom como toda mídia os Blogs tiveram seu Auge, seu declínio e agora estão em sua sobre-vida.

Blog-Esfera.

Mas a questão é: E os BLOGs de RPG?
Na época do auge eu acompanhei alguns deles, mas com o tempo vi que a grande maioria deles deixou de ser: “o cara normal que tem boas idéias e gostaria de compartilhar e discutir”, para se tornar um inflador de Ego dos seus autores que ficavam disputando quantidades de acessos como criancinhas ficam disputando o tamanho do pênis.

A mediocridade ficou grande demais e os conteúdos aproveitáveis pequenos demais.

Formou-se o que foi chamado de “Blog Esfera Rpgística”.

Mas que no fundo nada mais era que uma patotinha de pessoas carentes que ficavam se auto-elogiando e se auto-promovendo, chegava a ser ridiculo a troca de elogios entre os Blogs-Patotinhas. Era como a História de Wagner e Nietzsche: Nietzsche metia o pau nos demais compositores e dizia que Wagner era muito bom. Wagner por sua vez dizia que Nietzsche tinha bom gosto pois assim acabava se auto-elogiando.

Era mais ou menos assim que os Blogs-Patotas de RPG se comportavam: Criticavam o que estava fora e se mantinham em abraços e beijos.

A questão é que com a decadência da mídia BLOG em sí e com a já costumeira “calmaria no RPG” eu tenho visto quase nenhuma atividade ou veiculação de BLOGs de RPG. Claro que como eu disse eu parei de acompanhar por desgosto. Inclusive o mesmo motivo que parei com meus próprios BLOGs o Falha Crítica e o M&D.

Mas agora achei pertinente voltar ao tema.

Salvo os caso de autores independentes que ainda só querem expor seus conteúdos e discutir assuntos de forma despretensiosa como anda hoje  os BLOGs de RPG?

Quais você acompanha e recomenda e porquê?

E Quais você passa longe e porquê?

A Discussão segue também no nosso fórum:

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D&D 5ªed – Perspectivas e Estimativas

Bom estamos em um período de calmaria no RPG. Algumas já especulam que em Janeiro de 2012 num evento de RPG americano pode ser anunciada o inicio dos trabalhos para o D&D 5ªed.

Alguns apontam o Mike Mearls como um idiota que estaria arruinando a 4ªed, outros que que estaria indo por um caminho certo.

O Mais inegável é a contratação do Monte Cook pela Wizards que com quase 100% de certeza deve-se a eminencia de uma nova edição do D&D.

Muitos especulam como será a nova edição, quais os caminhos que ela provavelmente tomará e quais são os caminhos que você gostaria que ela tomasse?

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