MOVIMENTOS DE DUNGEON WORLD PARA D&D

       Então seu grupo gosta de D&D?

       O meu também.

       Então você acreditou quando jogava os Playtests da Quinta edição no lance dos “três pilares”?

       OTÁRIO!

       … Eu também…

       O problema é que esse lance dos “três pilares” (Combate, Exploração e Interação) ficam só nas costas do Mestre, o D&D só trata do Combate, O Mestre que se vire para encaixar a Aventura e Interação só com os lances de rolagens de perícias e o que ele conseguir bolar com sua criatividade.

       Isso me decepcionou muito no D&D.

       Principalmente se as rolagens de perícias forem só rolagens vazias do tipo: “passou no teste”, ou “falhou no teste”

       E ficou mais evidente esse fracasso quando li o Dungeon World que é um livro baseado no Apocalipse World. O livro consegue por meio dos “Movimentos” (tradução questionável para “Moves”).

       Simples jogue Dungeons World!

       Seria simples…

       O problema é que o grupo gosta do D&D e o sistema de combate e magias do mesmo.

Então veio uma ideia… Se as rolagens de perícias são basicamente separadas das mecânicas básicas de combate, porque não tornar as rolagens de perícias em Movimentos do Dungeon World?

Nos testes que já realizei com meu grupo (que já tinha tentado jogar o Dungeon World antes e não foi satisfatório), o lance dos “Movimentos” dentro do D&D foram legais, pois dão um ar mais narrativista para os “pilares” de interação e exploração que eram pouco explorados pelo grupo.

Eles tiram a passividade do jogador diante dos resultados frios dos dados e dão a eles um poder de escolha maior dos resultados dessas jogadas.

Principalmente os movimentos com perguntas e respostas evitam o jogador “travar” sem saber o que fazer, ou onde ir, o quê procurar, ou onde procurar. O que ajuda jogadores iniciantes ou jogadores tímidos, mas que querem um personagem diferente deles

E também evita mestre “travar” sem saber como conduzir o grupo para o lugar certo. Neste ponto recomendo que o mestre leia o Dungeon World e aplique os “Movimentos do Mestre” e “Diretivas” mesmo nos jogos de D&D. E não tenha medo de deixar seus jogadores decidirem os rumos do jogo também.

Minhas sugestões a seguir cobrem apenas a parte de Interação e Exploração. Nada do que diz respeito a combate ou Magia foi alterado. Ou seja é 100% Compatível com o D&D 5ª Edição normal.

O Básico, Rolagem de Atributo ou Perícia:

  • Menor que 14 : Algo ruim acontece. Prepare-se para o pior.
  • 14-18: Um sucesso parcial, com complicações ou limitações… As vezes o jogador escolhe qual dos três. Ou o mestre escolhe. Ambos os casos o Mestre diz a consequência.
  • 19+: Um sucesso completo. O que o Jogador esperava acontece.
  • 24+: Alguém filmou isso? (Casos Especiais apenas). Algo realmente magistral aconteceu.

OBS1:

– Quem tiver uma perícia apropriada terá o benefício de rolar com o seu Bônus de proficiência. Quem não tiver pode ainda rolar com o valor do atributo apenas… Boa sorte.

– O mesmo vale para os movimento nomeados a seguir. Se o jogador tiver uma perícia aplicável? Use-a no lugar do teste de atributo (Ladinos com especialização farão a festa). Se o mestre julgar que uma classe ou antecedente o favorece, deixe jogar com o bônus de proficiência também.  

Uma Vantagem Adiante :

Sempre que algum movimento fornecer “Uma Vantagem Adiante “ isso quer dizer que o próximo teste ou movimento que aquele personagem realizar naquela situação específica será feita com vantagem.

Em na maioria dos casos ela deve ser imediata, ou seja no próximo turno do personagem, a menos que diga o contrário, como por exemplo uma vantagem de planejamento que determina que uma condição aconteça.

Uma Desvantagem Adiante :

       O mesmo que dito para a “Uma Vantagem Adiante “, mas no caso o teste é feito com desvantagem.

OBS2: “Movimentos” ou “Jogadas”?

Uma escolha de tradução de cada grupo o termo “Movimento”, não está de todo errado no xadrez é comum a expressão “Faça seu movimento”. Mas no popular talvez faça mais sentido dizer “Faça sua jogada”. Seja livre para escolher um dos nomes ou outro qualquer que achar conveniente. O mesmo vale para os nomes dos movimentos eu modifiquei alguns para fazer referência a coisas mais comuns para meu grupo os nomes originais estão entre parênteses. Logo se não tiver parênteses é porque eu não tenho muita criatividade e aceito sugestão para todos os nomes de movimentos.

MOVIMENTOS BÁSICOS:

Você não vai fazer isso? Vai? (Desafiar o perigo):

Quando agir apesar de qualquer perigo iminente ou sofrer alguma calamidade, diga como lidará com a situação e role.

Se o fizer…

• … à força, +FOR;

• … saindo do caminho ou agindo rápido, +DES;

• … resistindo, +CON;

• … com pensamento rápido, +INT;

• … pela fortitude mental, +SAB;

• … usando charme e trato social, +CAR.

Com 19+ Sucesso: Realize o que pretendia sem ser afetado pela ameaça.

Com 14-18 sucesso parcial: O Mestre lhe oferecerá um resultado pior, uma barganha difícil ou uma escolha desagradável.

Vou ter que concordar com o palestrinha (Falar Difícil):

Quando consultar seu conhecimento acumulado a respeito de alguma coisa, role+INT.

Com 19+, o MJ lhe dirá alguma coisa interessante e útil a respeito do assunto.

Com 14-18, o MJ lhe dirá apenas alguma coisa interessante, e caberá a você torná-la útil.

Com 13-, Invente uma besteira por conta própria e acredite nela.

O MJ pode lhe perguntar “Como você sabia disso?”. Diga a verdade!

O quê que está rolando… (Discernir Realidades):

Quando inspecionar cuidadosamente uma situação ou pessoa, role+SAB.

Com 19+, faça ao MJ 3 das perguntas listadas abaixo.
Com um 14-18, faça 1. De qualquer forma, receba Uma Vantagem Adiante quando agir de acordo com as respostas.

Com um 13- Durante a conversa, você acidentalmente revelou as suas intenções


• O que aconteceu aqui recentemente?

• O que está para acontecer aqui agora?

• O que eu deveria procurar por aqui?

• O que eu considero útil ou valioso aqui?

• Quem realmente está no controle aqui?

• O que não é realmente o que parece aqui?

• Qual é o adversário que representa a maior
ameaça?

• O que posso usar para ganhar uma vantagem?

Você tem uma coisa que eu quero e eu tenho uma coisa que você quer (Negociar):

Quando possuir alguma influência sobre personagens do Mestre e quiser manipulá-los, role+CAR. Influência quer dizer algo de que eles precisem ou queiram.

Com 19+, eles farão o que você pedir, caso você primeiro garanta lhe conceder o que eles pedirem.

Com 14-18, eles farão o que você pede, mas exigirão alguma garantia concreta e imediata de sua promessa.

Metendo o nariz onde não é chamado (Investigar):

Quando você investigar uma pessoa, um lugar, um objeto ou um serviço, usando uma biblioteca, um “contato”, etc.

Explique para o Mestre o que você está fazendo, as pistas que está seguindo, o que deseja descobrir e como você pode descobrir isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. role+INT:

Com 19+,  O Mestre irá revelar algo importante e relevante sobre o que você está investigando. Você pode fazer todas as perguntas da lista abaixo.

Com 14-18, O Mestre irá revelar algo importante e relevante sobre o que você está investigando porém a informação depende de algo, seja entrar em contato com alguém, conseguir alguma coisa antes, ou demandar mais tempo e recursos. Você pode fazer três perguntas da lista abaixo. De qualquer forma, receba Uma Vantagem Adiante quando agir de acordo.

Com 13-, O Mestre irá revelar algo importante e relevante sobre o que você está investigando porém a informação expõe você ao perigo. Você pode fazer duas perguntas abaixo mas prepare-se para o pior. O Mestre faz um movimento.

Perguntas de Investigação:

• Quais organizações, grupos ou pessoas de interesse podem estar conectados com isto?

• Existe uma conexão entre essas informações e os eventos que estamos investigando? Qual é essa conexão?

• O que seria um motivo plausível para os envolvidos na minha investigação?

• Quem são os principais suspeitos? Porque eles são suspeitos?

• Quais são as pistas mais relevantes para a minha investigação?

Se não puder ajudar atrapalhe, o importante é participar… (Ajudar ou Interferir):

Quando quiser ajudar ou atrapalhar alguém, role+Vínculo que possua com essa pessoa.

Com 10+, aquele personagem recebe Uma Vantagem Adiante ou Uma Desvantagem Adiante, à sua escolha, em sua rolagem.

Com 7-9, os modificadores ainda são aplicados, mas você também se expõe ao perigo, retribuição, ou custo de sua ação.

CONTINUA…

Ainda preciso ver se há ou não a necessidade de um movimento específico para interações sociais ou se “O quê está rolando” e “Você tem algo que eu quero e eu tenho algo que você quer” serão os suficientes.

Também pretendo criar (ou copiar na cara dura) movimentos específicos para classes e antecedentes que os jogadores “ganham” ou podem escolher toda vez que ganharem um atributo ou talento. Com isso corrigir coisas como o guerreiro só servir para bater e nada mais, talvez os “movimentos” possam fazer o Guerreiro ser mais Versátil dentro e fora de combate, só para citar uma das possibilidades.

Referências:

Dungeon World:
https://www.secular-games.com/categoria-produto/dungeon-world/

https://www.dungeonworldsrd.com/

Powered by Apocalipse Brasil:

https://www.secular-games.com/powered-by-apocalypse-brasil/

 

2d6 World por Newton Nitro:

https://newtonrocha.wordpress.com/2d6world/

O que eu aprendi jogando a 5ª Ed. de D&D

Nota do Tradutor: O texto, “What I Learned Running D&D 5e from Level 1 to 20”, foi publicado originalmente por Mike Shea, em seu site Sly Flourish, em 04/06/2016. A tradução para a Língua Portuguesa foi realizada com consentimento do autor, e os diretos da obra são reservados.

Desde o lançamento da 5ª Edição de Dungeons & Dragons, eu tive a oportunidade de participar de uma campanha iniciada no nível 1 até o nível 20. Durante essa campanha, nós jogamos as duas aventuras “Tyranny of Dragons”, “Hoard of the Dragon Queen” e “Rise of Tiamat”, e continuamos através da região de Sword Coast, nas profundezas de Nine Hells, onde nossos heróis enfrentaram inimigos poderosos incluindo alguns que serão vistos no próximo lançamento da Kobold Press, “Tome of Beasts”. Finalmente, ao chegar ao nível 20, nossos personagens estiveram frente a frente com a todo-poderosa deusa dos dragões em sua própria imagem, Tiamat.

Esta experiência nos entregou uma visão bastante ampla da 5ª Ed. de D&D, muito melhor do que a primeira impressão que tivemos no lançamento do jogo. Antes nós nos baseávamos apenas suposições e hipóteses. Hoje, temos a experiência de jogo. Ao longo desse artigo vamos discutir nossas observações ao jogar uma campanha completa, iniciada no nível 1 e indo até o nível 20. Comecemos.

Recapturando a Essência de Dungeons & Dragons

Muita coisa foi dita sobre o retorno ao D&D “tradicional” com o lançamento da 5ª Ed. Após jogar uma campanha completa, esse sentimento ficou claro para nós. Desde o princípio até os últimos momentos, a nova versão de D&D pareceu apenas com D&D. Hoje em dia existem várias opções para jogarmos uma partida de RPG, como Pathfinder, 13th Age, Fate Core, e Numunera. Todos esses sistemas são ótimos mas quando se trata de capturar a essência do D&D original, a 5ª Ed. faz do começo ao fim.

Mesmo após um ano jogando a mesma campanha, é um prazer pegar o Livro do Jogador, o Guia do Mestre e o Manual dos Monstros, e apenas jogar D&D.

A Morte do Superman

Do ponto de vista dos nossos jogadores, uma das observações mais pertinentes foi de que mesmo nos níveis mais altos, os Personagens de Jogadores (PJs) não parecem ser tão poderosos quanto numa partida de D&D 4e ou 13th Age. Muito disso deve-se a bastante discutida matemática plana do D&D, mas um conjunto mais simplificado de opções e uma progressão de itens mágicos mais refinada também contribuem nesse sentido.

É possível distribuir seus pontos de modo a privilegiar uma área em detrimento de outra, para obter valores altos de bônus de Ataque ou Classe de Armadura. Entretanto, diferentemente de outras edições, esses personagens melhorados provavelmente terão grandes pontos fracos expostos. Um combatente com CA 25 será imbatível no combate corpo a corpo, porém qualquer magia que exija um teste de resistência baseado em Sabedoria tende a derrubá-lo com facilidade. Esses pontos fracos tornam-se cada vez mais gritantes conforme os personagens forem avançando níveis e seus valores de modificadores para testes de resistência não evoluírem junto. Um teste de resistência no nível 2 com CD 11 se tornará, no nível 18, um teste com CD 21, e um bônus do personagem de +2 nesse momento se torna muito menos efetivo do que no começo

Na 5ª Ed. de D&D, os PJs não são mais super-heróis, mas apenas simples aventureiros. Alguns jogadores não vão gostar dessa transição.

Picos de Poder e Imperfeições

O D&D em sua 5ª edição não é um jogo uniforme. Não é perfeitamente equilibrado. Durante a sua concepção, os designers deixaram claro que uniformidade não era o que eles iriam apresentar ao final. A Bola de Fogo, eles explicaram, é simplesmente mais poderosa do que várias outras magias de mesmo nível. Era para ser desequilibrado porque isso também pode ser divertido. Existem vários pontos desiguais e isso pode levar muitos Mestres a loucura. Algumas magias, habilidades e monstros são mais poderosos do que outros em qualquer nível ou dificuldade. Podemos reclamar sobre isso ou podemos aceitar que esse desequilíbrio trás ao jogo um quê de imprevisibilidade. Você não sabe como será uma batalha porque existe a possibilidade de que o monstro que escolhemos ser demais para os personagens, ou um jogador pode devastar um combate com uma magia de Círculo da Morte bem utilizada.

Existe uma enorme quantidade de exemplos desses picos de poder e imperfeições. Conjurar uma magia de banimento contra um par de demônios é equivalente ao um dano de 300 pontos em um único teste falho. Uma Banshee, monstro de Nível de Dificuldade 4, pode ser um desafio perigoso para um grupo de PJs com níveis altos, pois seu Grito pode subtrair qualquer quantidade de Pontos de Vida no caso do alvo falhar em seu teste de resistência. O Vampiro e o Beholder são ambos monstros com Nível de Dificuldade 11, entretanto podem diferir bastante em sua dificuldade real. O raio óptico do Beholder causa 45 pontos de dano em um único ataque enquanto o Vampiro causa 8 pontos com um tapa. Muralhas de Força e Gaiolas de Força podem aprisionar qualquer criatura pequena o suficiente para caber dentro delas sem a necessidade de um teste e não existe maneira de contornar isso. São exemplos do que pode ou não ser feito.

E você sabe de uma coisa? Não há problemas com essas “apelações”. O D&D é assim mesmo e esse tipo de desequilíbrio faz parte a pelo menos quatro décadas.

A escolha de aceitar ou não, cabe a nós. Você se sente confortável com essas imperfeições? Em caso de uma resposta negativa, existem muitos outros sistemas para se jogar RPG. Mas se a sua resposta for SIM, aceite isso, ou até mesmo abrace o desequilíbrio e divirta-se.

De vez em quando todas essas falhas podem levar a histórias incríveis. Aqui vai um exemplo:

No nível 14, nossos heróis de Sword Coast desbravaram os Cofres Amaldiçoados dos Magos Vermelhos de Thay (Doom Vaults of the Red Wizards of Thay). Lá dentro, em uma sala com tanque estranho, ele enfrentaram um Abolete. Nosso astuto bruxo aprisionou a criatura em uma gaiola de energia e o resto do grupo começou a discutir como era melhor matá-lo com ataques a distância.

Então o Abolete começou a falar com eles. Ele contou como tinha sido feito prisioneiro pelos Magos Vermelhos. Contou como a Soberania dos seus pares falhou contra Tiamat. Contou que muito poder poderia ser entregue ao grupo caso eles se juntassem a Soberania. Ele sabia coisas sobre Tiamat e seu culto que mais ninguém no multiverso sabia. E tudo o que eles precisavam era se juntar a Soberania e todos os seus segredos seriam deles. Dois personagens concordaram e avançaram em direção aos tentáculos!

O Abolete não estava mentindo no final das contas. Os PJs tiveram muitas vantagens fazendo parte da Soberania, incluindo um Machado Matador de Dragões. A Soberania também se aproveitou da situação. E isso mostra como um Abolete dentro de uma gaiola de energia venceu um combate – apenas com uma boa conversa.

As Regras para Criação de Encontros São Ruins

De todos os detalhes irritantes da 5ª Edição, as regras de criação de encontros me causaram os maiores dores de cabeça durante toda a campanha. Essas regras são complicadas demais e não funcionam mesmo quando você decide se incomodar em seguí-las. Como eu disse anteriormente, monstros de mesmo nível de dificuldade podem diferir em termos de ameaça real. Considere as inúmeras discussões sobre o total de mortes causadas grupo por conta de uma invasão de ratazanas no começo da aventura “Hoard of the Dragon Queen”.

Com a evolução dos PJs, os combates começam a se tornar muito mais fáceis do que as regras de criação de encontros nos levam a crer. Particularmente, adicionar um PJ ou outro a um grupo com quatro ou mais participantes aumenta muito o poder daquele grupo. As regras tentam levar isso em conta porém não são muito eficientes em resolver essa questão.

Além de não serem bons indicadores de dificuldade de um combate, as regras padrão são muito pesadas.

A construção de encontros leva em conta uma mistura de dois fatores, o valor de pontos de experiência de um monstro e o número de monstros em um combate. Você começa com um valor mínimo de experiência baseado no nível de cada jogador e do grupo todo. Você então gasta esses pontos de experiência em monstros que você queria em combate. Feito isso, usa-se um multiplicador de potencial no valor mínimo baseado no número de monstros. Isso pode mudar completamente o seu valor base, o que significa voltar ao começo e remover monstros ou alterar o tipo deles. Então seu multiplicador é alterado, e isso prossegue até você encontrar o equilíbrio entre o custo em pontos de experiência do monstro, o número deles em combate e o multiplicador baseado no número de monstros.

Definitivamente. Um. Pé. No. Saco.

Essas regras complicadas são corrigíveis e nós “mestres preguiçosos” temos algumas ferramentas que podem tornar nossas vidas mais fáceis. Primeiro, podemos utilizar o Kobold Fight Club para equilibrar nossos encontros através de fabulosos cálculos computacionais. A segunda opção é utilizar um sistema mais simples para elaborar encontros que imita conceitos de D&D 4e e 13th Age, igualando a quantidade e a força dos monstros com a força e poder de cada PJ engajado no combate.

Assim como toda versão anterior de D&D ou suas variantes, a construção de encontros se torna mais difícil conforme o nível dos personagens aumenta. Pelo fato de que algumas batalhas são contornadas com artimanhas mágicas, do tipo Gaiola de Força ou Banimento, você nunca sabe o quão difícil um combate pode ser. Se você for conservador, vai provavelmente assistir um massacre por parte dos jogadores. Se você preferir chutar o balde, as coisas podem ficar feias para os jogadores de uma maneira bem rápida.

Este é um problema perfeito para a Wizards of the Coast corrigir com um conjunto alternativo de regras para criação de encontros num artigo da Unearthed Arcana.

Melhorias nas Regras para Combates Narrativos

Além de regras melhores para construção de encontros, eu realmente gostaria que a 5ª Edição incluísse regras melhores para conduzir combates narrativos, que o ocorrem apenas no “Teatro da Mente”. Eu usei bastante esse recurso durante as nossas sessões e nunca ficou claro o suficiente para mim.

Medir 5 pés de distância em um jogo com Bolas de Fogo e Princípes-Demônios não é algo exatamente excitante. Uma vez que a 5ª Edição carrega a essência do D&D tradicional, é aceitável que o jogo não descarte o uso de distâncias precisas e faça disso o padrão.

Novamente, eu adoraria ver a Wizards of the Coast lançar um conjunto de regras opcionais para combates narrativos. Como escrevi anteriormente, parece trapaça quando ignoramos os quadrados de 5 pés de largura e toda vez que alguém evoca Toque Chocante inicia-se um caloroso debate sobre teorema de Pitágoras se não há um tabuleiro e um conjunto de miniaturas.

A página 249 no Guia do Mestre em inglês ajuda a definir a área de ação de magias mas não detalha o suficiente para facilitar a vida de Mestres e jogadores durante um combate puramente narrativo.

Esse assunto daria outro artigo fantástico para a Unearthed Arcana. Podemos usar também o Guia Sly Flourish para Combates Narrativos (em inglês), para nos orientar nesse período.

Algumas Considerações Finais

Conforme vamos chegando ao final desse texto, vou pontuar algumas observações sobre a nossa experiência ao jogar uma campanha completa de D&D 5ª Edição:

  • A 5ª Edição de D&D é desequilibrada por definição, mas tudo bem. Isso pode conduzir a histórias interessantes;
  • Nenhum monstro, por mais Legendary que ele seja, pode sobreviver sozinho a um grupo de PJs sem ser derrotado rapidamente. Até mesmo Tiamat precisa de um par de Lordes das Profundezas como guarda-costas;
  • Jogadores amam quando conseguem derrubar um grande vilão com apenas Enfraquecer o Intelecto. Não tire essa alegria deles, mas também não deixe que tenham a mesma facilidade sempre;
  • Por outro lado, os jogadores detestam quando seus personagens são surpreendidos com magias bobas como Enfraquecer o Intelecto ou Gaiola de Força. Use-as com parcimônia e dê a eles alguma maneira de lidar com isso;
  • Use regras simplificadas para criação de encontros e aceite que não será sempre que eles ocorrerão exatamente do jeito que você planejou;
  • Converse com os seus jogadores sobre como decidir os combates narrativos de modo que todos entendam como isso funciona. Teste o Guia do Combate Narrativo;
  • Não se preocupe com muitas recompensas em forma de itens mágicos. Atumament impede muitos dos abusos e um bom item mágico devolve aos jogadores a sensação de ser um super-herói.

É assim que você fica quando acerta um crítico com uma Espada Vorpal na deusa Tiamat. Quantas vezes na vida você fez isso?

Juntando os Amigos

No fim das contas, o verdadeiro valor de uma partida de RPG é sua habilidade de juntar um grupo de amigos, compartilhar uma histórica fantástica e proporcionar diversão. Do primeiro nível ao último, a 5ª Edição de Dungeons & Dragons nos trouxe uma campanha maravilhosa, várias risadas e uma grande história para contar e relembrar. Tivemos uma jornada épica com profundos relatos pessoais, batalhas que entraram para a história e momentos inigualáveis que lembraremos para sempre. Depois de jogar uma campanha completa de D&D 5ª Edição por vinte níveis, eu posso afirmar com certeza que eu amo esse jogo. Mal posso esperar para tentar novamente.

Voltamos!

Nosso fórum está de volta ao ar.

Já temos mais versões que “Desejo de Vingança” ou “Sexta Feira 13”, mas sempre há espaço para os reboot fracos de Holywood, com roteiros duvidosos.

A noticia ruim é que o problema ainda não foi solucionado totalmente (um analista web que possa nos ajudar, que aceite trabalhar de graça, ou com pagamentos em renas de madeira será bem vindo). Em função deste problema o fórum só estará acessível mediante a registro dos usuários.

Aproveite para se registrar e participar conosco.

Assim que tivermos mais noticias vamos atualizando as informações.

Fórum fora do ar?

Olá para todos os 1d6 usuários com frequência no nosso fórum e que lembraram que temos um blog também.

Infelizmente por um problema técnico de hospedagem nosso fórum ficou fora do ar.

Estamos negociando com a hospedagem o retorno e tentando descobrir porque estava com erro.

 

Até lá pedimos um pouco de paciência e se quiserem me xingar ou jogar conversa fora até a solução, não se esqueçam que podemos usar o blog também.

 

Tirinha – Mas(não)morra (Pros)Dragões #25 (Final de temporada)

Desculpem a demora pelo último capítulo desta temporada das tirinhas do Mas(Não)Morra (Pros)Dragões. Passei por problemas de saúde e muito enrolada com os problemas no trabalho.

As tirinhas voltarão no ano que vem já que nosso artista está sofrendo com os prazos dos trabalhos na faculdade e eu ainda com o trabalho.

Mas vamos ao que interessa, esta é a tirinha que concluí a primeira temporada que apresentou os nossos heróis e como toda aventura de RPG precisamos apresentar o Vilão!

Esperamos que tenham curtido essa primeira temporada, nos encontramos novamente no ano que vem!

 

PS.: O Jrol poderá lançar uma tirinha ou outra solta  neste período de férias, então não deixe de nos acompanhar!

 

Com vocês o Vilão!!!

Com vocês o Vilão!!!

 

Até o ano que vem!!!

Tirinha – Mas(não)morra (Pros)Dragões #24

A 1ª temporada das tirinhas do Mas(não)morra (Pros)Dragões está chegando ao fim…

Nossos heróis conseguiram derrotar os orcs, agora só falta soltar o rapaz ^^

Acho que estamos esquecendo de algo...

Acho que estamos esquecendo de algo…

Até a próxima!!

Tirinha – Mas(não)morra (Pros)Dragões #23

Mais uma tirinha postada, galera…

Será que nossos aventureiros conseguirão derrotar os orcs e salvar o rapaz?

Vamos conferir ^^

Nós também já sabíamos ^^

Nós também já sabíamos ^^

Galera, na semana que vem a tirinha será postada na terça-feira, ok?

Até a próxima!

 

Tirinha – Mas(não)morra (Pros)Dragões #22

Mais uma tirinha, galera ^^

Alguém precisa de ajuda. Parece que a briga será inevitável…

O que será que nossos aventureiros irão fazer?

Pelos Deuses! Será que isso vai dar certo? O.O

Pelos Deuses! Será que isso vai dar certo? O.O

Até a próxima!

Tirinha – Mas(não)morra (Pros)Dragões #21

Parece que nossos aventureiros estão prestes a enfrentar seu primeiro desafio juntos.

Primeiro um rugido… Depois um pedido de socorro. Será que eles vão ajudar ou sair correndo? 😛

Vamos conferir na tirinha desta semana

Acho que teremos problemas... O.O

Acho que teremos problemas… O.O

Até a próxima!! ^^

 

Tirinha – Mas(não)morra (Pros)Dragões #20

Estão gostando de acompanhar as confusões que nossos aventureiros aprontam?

Então preparem suas coisas que nós vamos partir em uma viagem para levar Khal de volta até sua vila.

Que confusões será que os aguardam no caminho?

Vamos andando que o caminho é longo

Vamos andando que o caminho é longo

Até a próxima!! ^^