MOVIMENTOS DE DUNGEON WORLD PARA D&D
02/04/2021 Deixe um comentário
Então seu grupo gosta de D&D?
O meu também.
Então você acreditou quando jogava os Playtests da Quinta edição no lance dos “três pilares”?
OTÁRIO!
… Eu também…
O problema é que esse lance dos “três pilares” (Combate, Exploração e Interação) ficam só nas costas do Mestre, o D&D só trata do Combate, O Mestre que se vire para encaixar a Aventura e Interação só com os lances de rolagens de perícias e o que ele conseguir bolar com sua criatividade.
Isso me decepcionou muito no D&D.
Principalmente se as rolagens de perícias forem só rolagens vazias do tipo: “passou no teste”, ou “falhou no teste”
E ficou mais evidente esse fracasso quando li o Dungeon World que é um livro baseado no Apocalipse World. O livro consegue por meio dos “Movimentos” (tradução questionável para “Moves”).
Simples jogue Dungeons World!
Seria simples…
O problema é que o grupo gosta do D&D e o sistema de combate e magias do mesmo.
Então veio uma ideia… Se as rolagens de perícias são basicamente separadas das mecânicas básicas de combate, porque não tornar as rolagens de perícias em Movimentos do Dungeon World?
Nos testes que já realizei com meu grupo (que já tinha tentado jogar o Dungeon World antes e não foi satisfatório), o lance dos “Movimentos” dentro do D&D foram legais, pois dão um ar mais narrativista para os “pilares” de interação e exploração que eram pouco explorados pelo grupo.
Eles tiram a passividade do jogador diante dos resultados frios dos dados e dão a eles um poder de escolha maior dos resultados dessas jogadas.
Principalmente os movimentos com perguntas e respostas evitam o jogador “travar” sem saber o que fazer, ou onde ir, o quê procurar, ou onde procurar. O que ajuda jogadores iniciantes ou jogadores tímidos, mas que querem um personagem diferente deles
E também evita mestre “travar” sem saber como conduzir o grupo para o lugar certo. Neste ponto recomendo que o mestre leia o Dungeon World e aplique os “Movimentos do Mestre” e “Diretivas” mesmo nos jogos de D&D. E não tenha medo de deixar seus jogadores decidirem os rumos do jogo também.
Minhas sugestões a seguir cobrem apenas a parte de Interação e Exploração. Nada do que diz respeito a combate ou Magia foi alterado. Ou seja é 100% Compatível com o D&D 5ª Edição normal.
O Básico, Rolagem de Atributo ou Perícia:
- Menor que 14 : Algo ruim acontece. Prepare-se para o pior.
- 14-18: Um sucesso parcial, com complicações ou limitações… As vezes o jogador escolhe qual dos três. Ou o mestre escolhe. Ambos os casos o Mestre diz a consequência.
- 19+: Um sucesso completo. O que o Jogador esperava acontece.
- 24+: Alguém filmou isso? (Casos Especiais apenas). Algo realmente magistral aconteceu.
OBS1:
– Quem tiver uma perícia apropriada terá o benefício de rolar com o seu Bônus de proficiência. Quem não tiver pode ainda rolar com o valor do atributo apenas… Boa sorte.
– O mesmo vale para os movimento nomeados a seguir. Se o jogador tiver uma perícia aplicável? Use-a no lugar do teste de atributo (Ladinos com especialização farão a festa). Se o mestre julgar que uma classe ou antecedente o favorece, deixe jogar com o bônus de proficiência também.
Uma Vantagem Adiante :
Sempre que algum movimento fornecer “Uma Vantagem Adiante “ isso quer dizer que o próximo teste ou movimento que aquele personagem realizar naquela situação específica será feita com vantagem.
Em na maioria dos casos ela deve ser imediata, ou seja no próximo turno do personagem, a menos que diga o contrário, como por exemplo uma vantagem de planejamento que determina que uma condição aconteça.
Uma Desvantagem Adiante :
O mesmo que dito para a “Uma Vantagem Adiante “, mas no caso o teste é feito com desvantagem.
OBS2: “Movimentos” ou “Jogadas”?
Uma escolha de tradução de cada grupo o termo “Movimento”, não está de todo errado no xadrez é comum a expressão “Faça seu movimento”. Mas no popular talvez faça mais sentido dizer “Faça sua jogada”. Seja livre para escolher um dos nomes ou outro qualquer que achar conveniente. O mesmo vale para os nomes dos movimentos eu modifiquei alguns para fazer referência a coisas mais comuns para meu grupo os nomes originais estão entre parênteses. Logo se não tiver parênteses é porque eu não tenho muita criatividade e aceito sugestão para todos os nomes de movimentos.
MOVIMENTOS BÁSICOS:
Você não vai fazer isso? Vai? (Desafiar o perigo):
Quando agir apesar de qualquer perigo iminente ou sofrer alguma calamidade, diga como lidará com a situação e role.
Se o fizer…
• … à força, +FOR;
• … saindo do caminho ou agindo rápido, +DES;
• … resistindo, +CON;
• … com pensamento rápido, +INT;
• … pela fortitude mental, +SAB;
• … usando charme e trato social, +CAR.
Com 19+ Sucesso: Realize o que pretendia sem ser afetado pela ameaça.
Com 14-18 sucesso parcial: O Mestre lhe oferecerá um resultado pior, uma barganha difícil ou uma escolha desagradável.
Vou ter que concordar com o palestrinha (Falar Difícil):
Quando consultar seu conhecimento acumulado a respeito de alguma coisa, role+INT.
Com 19+, o MJ lhe dirá alguma coisa interessante e útil a respeito do assunto.
Com 14-18, o MJ lhe dirá apenas alguma coisa interessante, e caberá a você torná-la útil.
Com 13-, Invente uma besteira por conta própria e acredite nela.
O MJ pode lhe perguntar “Como você sabia disso?”. Diga a verdade!
O quê que está rolando… (Discernir Realidades):
Quando inspecionar cuidadosamente uma situação ou pessoa, role+SAB.
Com 19+, faça ao MJ 3 das perguntas listadas abaixo.
Com um 14-18, faça 1. De qualquer forma, receba Uma Vantagem Adiante quando agir de acordo com as respostas.
Com um 13- Durante a conversa, você acidentalmente revelou as suas intenções
• O que aconteceu aqui recentemente?
• O que está para acontecer aqui agora?
• O que eu deveria procurar por aqui?
• O que eu considero útil ou valioso aqui?
• Quem realmente está no controle aqui?
• O que não é realmente o que parece aqui?
• Qual é o adversário que representa a maior
ameaça?
• O que posso usar para ganhar uma vantagem?
Você tem uma coisa que eu quero e eu tenho uma coisa que você quer (Negociar):
Quando possuir alguma influência sobre personagens do Mestre e quiser manipulá-los, role+CAR. Influência quer dizer algo de que eles precisem ou queiram.
Com 19+, eles farão o que você pedir, caso você primeiro garanta lhe conceder o que eles pedirem.
Com 14-18, eles farão o que você pede, mas exigirão alguma garantia concreta e imediata de sua promessa.
Metendo o nariz onde não é chamado (Investigar):
Quando você investigar uma pessoa, um lugar, um objeto ou um serviço, usando uma biblioteca, um “contato”, etc.
Explique para o Mestre o que você está fazendo, as pistas que está seguindo, o que deseja descobrir e como você pode descobrir isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. role+INT:
Com 19+, O Mestre irá revelar algo importante e relevante sobre o que você está investigando. Você pode fazer todas as perguntas da lista abaixo.
Com 14-18, O Mestre irá revelar algo importante e relevante sobre o que você está investigando porém a informação depende de algo, seja entrar em contato com alguém, conseguir alguma coisa antes, ou demandar mais tempo e recursos. Você pode fazer três perguntas da lista abaixo. De qualquer forma, receba Uma Vantagem Adiante quando agir de acordo.
Com 13-, O Mestre irá revelar algo importante e relevante sobre o que você está investigando porém a informação expõe você ao perigo. Você pode fazer duas perguntas abaixo mas prepare-se para o pior. O Mestre faz um movimento.
Perguntas de Investigação:
• Quais organizações, grupos ou pessoas de interesse podem estar conectados com isto?
• Existe uma conexão entre essas informações e os eventos que estamos investigando? Qual é essa conexão?
• O que seria um motivo plausível para os envolvidos na minha investigação?
• Quem são os principais suspeitos? Porque eles são suspeitos?
• Quais são as pistas mais relevantes para a minha investigação?
Se não puder ajudar atrapalhe, o importante é participar… (Ajudar ou Interferir):
Quando quiser ajudar ou atrapalhar alguém, role+Vínculo que possua com essa pessoa.
Com 10+, aquele personagem recebe Uma Vantagem Adiante ou Uma Desvantagem Adiante, à sua escolha, em sua rolagem.
Com 7-9, os modificadores ainda são aplicados, mas você também se expõe ao perigo, retribuição, ou custo de sua ação.
CONTINUA…
Ainda preciso ver se há ou não a necessidade de um movimento específico para interações sociais ou se “O quê está rolando” e “Você tem algo que eu quero e eu tenho algo que você quer” serão os suficientes.
Também pretendo criar (ou copiar na cara dura) movimentos específicos para classes e antecedentes que os jogadores “ganham” ou podem escolher toda vez que ganharem um atributo ou talento. Com isso corrigir coisas como o guerreiro só servir para bater e nada mais, talvez os “movimentos” possam fazer o Guerreiro ser mais Versátil dentro e fora de combate, só para citar uma das possibilidades.
Referências:
Dungeon World:
https://www.secular-games.com/categoria-produto/dungeon-world/
https://www.dungeonworldsrd.com/
Powered by Apocalipse Brasil:
https://www.secular-games.com/powered-by-apocalypse-brasil/
2d6 World por Newton Nitro:
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